Kinder, schart euch ums Lagerfeuer und lasst mich aus dem Nähkästchen plaudern. Wisst ihr, als der Papa noch ganz jung war, da war er Spieleredakteur, und die merkwürdigste Art von Text, die er so schreiben musste, waren Vorschauen. Vorschauen muss man unter unterschiedlichsten Umständen zustandebringen, und da kann es dann schonmal sein, dass ein kultiger Entwickler eine halbe Stunde lang sein neues Projekt vorstellt und man hinterher immer noch völlig auf dem Schlauch steht. Ich erinnere mich da noch an Vampyr...

Dontnod? Ist ein Begriff? Das sind diejenigen, die für das Action-Adventure Remember Me ein gewisses Maß an Beachtung erhalten haben und für ihr gefühlvolles Coming-of-Age-Adventure Life is Strange sogar viel Lob. Sie können Welten, Charaktere, auch Storytelling abliefern, als sie also ihr neues Spiel Vampyr ankündigten, waren die Erwartungen groß. Ungefähr so groß, wie die Fragezeichen, die ich über dem Kopf habe, seit ich das Spiel in Paris selbst sehen durfte.

Da spielt man also einen Arzt, den in den 20er Jahren in London praktiziert. Nur ist er ein Vampir... Verzeihung: Vampyr. Er ist aber nicht erst jüngst zum Vampyr geworden, das ist nicht der Aufhänger. Vielmehr ist es so, dass in London, vor allem in den ärmeren Stadtvierteln wie Whitechapel, die spanische Grippe wütet – und nicht nur rafft diese Unmengen an Leuten hin, sie scheint die Opfer auch als untote Blutsauger wiederauferstehen zu lassen.

Vampyr - Un-Life is strange

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Eine Seuche geht um. Sie nennt sich "Präsentationen, die Redakteure ratlos machen".
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Unser Held will nun... oder muss... oder darf... jedenfalls erforscht er den Zusammenhang zwischen der Seuche und dem Erscheinen neuen Vamphyre. Das aus dieser Forschung resultierende Game ist ein Rollenspiel mit einer Mischung aus Kampf, die etwa die Hälfte des dusteren Abenteuers einnehmen wird, und Erforschung bzw. Interaktion mit Charakteren, die die andere Hälfte belegen werden sollen. Beide waren zumindest eine kurze Weile zu sehen und, man kann es nicht anders sagen, ziemlich mau.

Der Kampf in Vamphyrr sieht momentan nach dem altbekannten Third-Person-Gehacke aus, das angereichert wird durch, nun, vamphyrrische Kräfte. Da hätten wir den hinlänglich bekannten Blink-Teleport, mit dem man blitzeschnell zu Feinden aufschließen kann, und dann noch einen Stun. Gut, der heißt anders und das Opfer wird durch Blutkontrolle in die Luft gehoben, aber es ist und bleibt eben doch eine gute alte Kopfnuss-Betäubung. Weitere Kräfte konnten wir noch nicht so wirklich bestaunen.

Und tatsächlich lässt sich über das Kampfsystem auch gar nicht mehr so viel schwadronieren. Außer vielleicht, dass man im obligatorischen Crafting-System ebenso unterschiedliche wie ungewöhnliche Waffen bauen kann. Zum Beispiel kann man seine Widersacher, da man ja nunmal Arzt ist, mit einer Knochensäge verdreschen. Und am Crafting eine lustige Idee: Unterschiedliche Materialien eigenen sich gegen verschiedene böse Buben. Klöppelt man sich also z.B. wie im Handwerksunterricht einen Prügel aus Holz, ist man mit diesem besser gewappnet gegen Vhamphyrhe. Nett dem ollen Hexer Geralt ins Hinterzimmer geglotzt, aber auch abgucken will gelernt sein.

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Ist kein so gutes Zeichen, wenn Screenshots einen besseren Eindruck machen als das Spiel.
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Jedenfalls haben weder Kräfte noch Waffen noch sonstwas den bislang gezeigten Kampf irgendwie anders als dröge erscheinen lassen. Knopf Knopf Knopf, weg ist der Kopf, dann geht's weiter. Kann ja alles noch werden, aber wenn man sein Spiel präsentieren möchte, muss man mit Stärken aufwarten. Übrigens ist das Spiel in der gezeigten Version noch exorbitant hässlich, ist aber eben auch eine Pre-Alpha, da dürfen die Figuren noch wie Räuchermännchen aussehen und die Gassen von London wie die eingefärbte Innenstadt von Hoyerswerda.

I'm going to suck... your blood

Die andere Tätigkeit in den schlauchigen Gassen von London (das Spiel ist nicht wirklich Open World, sondern vielmehr segementiert, sowohl in Lokalitäten als auch Handlungsabschnitte) ist die Interaktion mit schmutzigen NPCs, die uns bei Quests helfen sollen, denn neben der Erforschung der Seuche sollen unserem Helden-Vammpür auch zahlreiche kleinere Aufgaben winken. Hierin steckt auch das vielleicht spannendste Vorhaben des ganzen Spiels – eines, dessen Idee in der Vergangenheit schon oft durch den Raum flog und meines Wissens nach noch nie gut umgesetzt wurde.

Ambition ist kein Ersatz für Qualität – entweder, es war zu früh für eine Präsentation, oder das Spiel hat ziemliche Probleme.Ausblick lesen

Zunächst einmal: Dank verschiedener Dialogoptionen, die bislang wirken, als hätte sie ein übermüdeter Autor nach einem Mass-Effect-Marathon lieblos in eine Dialog-Rad-Schablone genagelt, kann man Questlines etwas flexibler angehen und so etwas wie Skillchecks gibt es auch. Das damit jemand noch hausieren geht ist zwar etwas merkwürdig, aber gut, immerhin sollen die Aufgaben in Nebelhausen nicht komplett linear verlaufen, das ist gut zu wissen.

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Kann es was werden? Bestimmt sogar. Aber auf der Präsentation gab es nicht so viel zu loben.
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Interessant ist aber: Jeder Charakter soll sterblich sein. Ausnahmslos jeder. Wir haben mehrfach nachgefragt. Und nicht nur das, jeder der NPCs soll durch die bleiche Hand des Spielers über die Themse gehen können. Nach einer Zeitperiode im Spiel (die Zeit verstreicht, indem man schläft) soll der Tod des Charakters dann in der örtlichen Zeitung öffentlich gemacht werden. Der Rest des Story- und Questverlaufs passt sich an, langfristig sollen sich zukünftige NPCs durch diese Ereignisse ebenfalls in ihrer Einstellung verändern.

Die ganze Idee dahinter ist, dass man als Spieler selbst bestimmen soll, "welche Art" von Wampirhr man sein will, wie viel von seiner eigenen Menschlichkeit man sich bewahrt, und ob man ihr zuliebe bereit ist, auf Macht zu verzichten, denn natürlich wird man stärker, wenn man möglichst viele Leute aussaugt. Ähnliche Ideen kennen wir natürlich aus dem anderen, sehr viel bekannteren Vammppihihir-RPG, nur waren hier die Möglichkeiten zur Opferung der eigenen Menschlichkeit sehr viel begrenzter. Verlor man hier die Kontrolle, war man langfristig am Sack.

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Das Versprechen, die absolute Freiheit in Bezug auf das Schicksal der NPCs zu haben, ist momentan das große Zugpferd.
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Ich sage mal, was wir wohl alle denken: Dieses Element klingt gut, viel zu gut, um wahr zu sein. Ich mache gerne einen Kniefall, wenn Dontnods Untoten-Simulator dann irgendwann erscheint und diese Mechanik nur annähernd so gut funktioniert, wie sie uns das momentan glauben machen wollen. Dennoch sind die Implikationen gewaltig. Allein die Anzahl möglicher, nein: nötiger Enden für ein derartiges Maß an spielerischer Freiheit reicht, als dass einem schwindelig werden kann. Also, entweder das, oder das Spiel hat letztendlich nur acht NPCs oder so.

Leider ist dies auch das einzig sichtbare Alleinstellungsmerkmal auf weiter Flur. In allem anderen ist Whaumphphürhr, ihr werdet es gemerkt haben, momentan alles andere als fesselnd und interessant. Wenn der einzige Sog dadurch entsteht, dass ein Spiel uns einen vom Pferd erzählt, das irgendwo in der möglichen Zukunft wiehert und dafür eine besonders glänzende Mähne haben soll, die bei Berührung Wünsche erfüllen kann, ist mehr als nur ein bisschen Misstrauen angesagt. Aber: Durch ihre vorigen Titel haben sich Dontnod eben auch ein bisschen guten Glauben verdient. Und bei allem Geunke: Ich wünsch V*+=(&)"/§*R ehrlich viel Glück – ehrlich gesagt auch, weil ich denke, dass es das braucht.