Mit Vampyr brachte Entwickler Dontnod Entertainment zweifelsohne ein teilweise unfertiges Spiel zum Vorschein, das nicht in allen Kategorien perfekt abschneidet. Aber wenn es um die Geschichte und das Gameplay geht, bietet uns das Fantasy-RPG die einzigartige Möglichkeit, die Quelle unserer Ängste zu finden und nach einem kurzen Zögern hineinzuspringen. Dort verstehen wir, dass wir manchmal ein Monster nur besiegen können, indem wir selbst zu einem werden.

Was werdet ihr seid: Monster oder Gutvampir? So kann eure Entscheidung aussehen:

Vampyr - Becoming the Monster11 weitere Videos

Doktor Reid & Mr. Vampyr

Heute Nacht ist London besonders still. Kein Wunder, da sich die meisten Bewohner verstecken, schon lange tot sind oder auf leisen Klauen durch die Straßen schleichen. Während ich nach Ersatzteilen und Medikamenten in den Häusern suche, halte ich ebenfalls Ausschau nach Blut. Gutem Blut selbstverständlich, keine Brühe, die von Grippe oder Bronchitis verunreinigt ist. In dem Krankenhaus, wo ich als Arzt praktiziere, bewahre ich die guten Jahrgänge für besondere Momente auf. Eine Krankenschwester von 1862, ein Soldat von 1875, hmm...

…aber was sehen meine untoten Augen dort für ein schönes Herz in der dunklen Nacht schlagen? Ein junger Mann, der an einer Laterne lehnt und eine Zigarette raucht. Sofort löse ich mich in Rauch auf und stehe gleich darauf zwei Stockwerke tiefer auf der Straße. Ich gehe mit meinem stattlichen Mantel auf den Mann zu. “Guten Abend, der Herr. Mein Name ist Doktor Jonathan Reid”, stelle ich mich freundlich vor. “Rufus Kingsberry, sehr erfreut. Was machen Sie zu später Stunde noch hier?”

Ich bin kein Monster, nur der Zeit voraus.

In Vampyr führe ich ein Doppelleben. Bin ich unter Menschen, stehe ich jeder Person mit meinem moralischen und ärztlichen Rat zur Seite, schlichte Streitereien und frage mein Gegenüber nach jedem kleinsten Detail aus seinem Leben. Nichts kann mich dabei langweilen, ich bin für jede Erfahrung offen, egal ob es um Wirtschaft, Religion oder Kunst geht. Auch für Geheimnisse und Beichten habe ich immer ein offenes Ohr. Selbst Menschen, die mich verurteilen oder hassen, grüße ich, wenn ich an ihnen vorbeigehe. Und verschreibe ihnen Bettruhe, wenn sie erschöpft sein sollten. Ich möchte, dass sich alle in meiner Gegenwart sicher und geborgen fühlen.

Habe ich die Öffentlichkeit aber verlassen, gebe ich mich als Londons schlimmster Alptraum. Sehne mich nach Zerstörung und dunklen Orten. Im Kampf gegen Vampirjäger töte ich sie nicht nur, ich spiele mit ihnen, indem ich sie immer abwechselnd attackiere und aussauge. Es wäre doch schade, dieses kostbare Blut zu verschwenden. Abgesehen davon kann ich mit einer gefüllten Blutanzeige meine gesamten Fähigkeiten nutzen und unglaublich kreativ werden. Zeigt mir eine schlimmere Bestie als mich! Die Bewohner fürchten sich vor Dämonen? Ich werde sie ihnen tot vor die Füße werfen! Es gibt kaum etwas Spannenderes und Schöneres als gegen einen gegnerischen Vampir zu kämpfen und sich in einem Gewaltrausch zu verlieren, den nur einer von uns knapp überleben wird.

Ihr Überleben hängt von mir ab, von meiner Medizin und meinem Durst.

Beide Leben machen in Vampyr Spaß und gehen flüssig ineinander über. Jedes hat sogar sein eigenes Erscheinungsbild und Gameplay: Als Doktor spreche ich mit den Leuten, mixe Medikamente und gehe gemächlich durch die Gassen und als Vampir teleportiere ich mich, beiße, was das Zeug hält, und male Gemälde mit Blut. Die Detektivsicht verwende ich passenderweise eigentlich nur beim zweiten Leben.

Jedes von beiden Leben möchte ich bis zum Extrem treiben, der fürsorglichste und grausamste Mensch zugleich sein und sie immer strikt auseinanderhalten, bis Dontnod das nicht mehr zulässt und mich die Konsequenzen meines Handelns vernichtend lehrt. In den meisten anderen Spielen bin ich dazu verdammt, der Gute zu sein, der sich dem Bösen stellen muss. Dieses Schwarz-Weiß-Denken ist nicht nur unrealistisch und naiv, sondern oft auch langweilig, wenn der Böse keine wirkliche oder originelle Gefahr darstellt. Und auf der anderen Seite: Wie oft soll ich denn noch die klassische Heldenreise durchleben? Mich immer in dieselbe Achterbahn zu setzen, gelangweilt bereits nach dem dritten Mal, sofern sie denn nicht plötzlich einen ganz anderen Kurs einschlägt.

Fürchten oder Gefürchtet werden

Aber warum ist es so faszinierend, Two-Face zu spielen? Zum einen hängt es, glaube ich, damit zusammen, dass wir gerne Horrorfilme schauen, um uns mit unseren Ängsten auseinanderzusetzen. In dieser künstlerischen Simulation können wir alles hautnah erleben und die wahren Hintergründe unserer Gefühle verstehen, ohne einen realen Schaden davon tragen zu müssen. In einem Spiel wie Vampyr dagegen beobachten wir das gefährliche Monster nicht länger durch die Gitterstäbe, sondern können selbst zu diesem werden.

Über diesen Schatten zu springen, lässt die eigene Angst verschwinden und verleiht einem ein großes Machtgefühl, mit dem zugleich sehr viel Verantwortung einhergeht. Weil wir nämlich keine durch und durch amoklaufenden Bestien spielen wollen (da das auch langweilig wäre), schaffen wir uns einen Kodex, nach dem wir handeln wollen. Wann verschonen wir jemanden, wann gibt es keine Gnade? Und dann kommen jene verführerischen Situationen, in denen wir entscheiden müssen, ob wir unseren Regeln treu bleiben oder sie verraten wollen. Es ist dieser Kampf in einem selbst, der dieses Szenario so spannend macht, der uns offenbart, dass wir irgendwo immer noch wir selbst und zugleich auch etwas anderes, etwas Dunkles sind. Wer hat hier Macht über wen? Zu was sollte diese Macht am Ende eingesetzt werden? Auf die Angst folgt der Mut, sich nicht nur dem Horror zu widersetzen, sondern auch uns selbst.

Der Ursprung allen Böses

Es gibt vieler solcher Kämpfe in Spielen, die immer etwas anders ausfallen. In Life Is Strange beispielsweise verfügen wir über die Macht, alles zu tun, weil wir alles wieder ungeschehen machen können, indem wir die Zeit zurückdrehen. Zwar brauchen uns die Charaktere keine längst korrigierten Handlungen mehr zu verzeihen, aber können wir uns auch selbst verzeihen, jemanden einmal im Stich gelassen oder getötet zu haben? In Dishonored und Deus Ex: Mankind Divided schreibt uns niemand vor, wie wir ans Ziel kommen, bürgt niemand für die Richtigkeit unserer Entscheidungen, weshalb wir selbst zusehen müssen, mit welchen Mitteln – ob magische Kräfte oder Augmentierungen – wir an welches Ziel gelangen und mit welchen Konsequenzen wir leben wollen. In The Wolf Among Us spielen wir den Märchen-Wolf als Detektiv, der zum Schutz der Stadt immer zwischen dem langwierigen, vernünftigen Weg und dem schnellen, grausamen Weg abwägen muss. In Spec Ops: The Line infiltrieren wir ein Kriegsgebiet und verwandeln uns mit jeder weiteren Handlung immer mehr in ein Ungetüm.

Was wäre schlimmer? Als Monster zu leben oder als guter Mensch zu sterben?

Um wieder zum ersten Beispiel zurückzukommen, in Vampyr haben wir nicht nur die Macht, uns allen Regeln zu widersetzen und eigene aufzustellen, wir können letztendlich Protagonist und Antagonist in uns vereinen und gegeneinander kämpfen lassen. Die Welt ist unser Spielfeld, das unter uns leidet oder aufblüht. Wir können verstehen, warum wir uns vor einem Monster fürchten, weil wir auch anderen das Fürchten gelehrt haben. Wir verstehen, wie schmal der Grat zwischen weisem Patron und grausamem Monster ist. Und wir müssen uns trotz aller Experimente und Spielereien am Ende entscheiden, ob wir der vollkommenen Macht entsagen oder uns in ihr verlieren wollen.

Spec Ops - The Line: Entscheide zwischen Apokalypse und Armageddon!

Wir sind letztendlich zwar mächtig, aber nicht allmächtig, was sich in den Situationen zeigt, in denen es kein Richtig mehr gibt, nur unterschiedliche Möglichkeiten, es anders zu verschlimmern. Wenn beispielsweise Doktor Reids Schwester den Biss überlebt hat und sich selbst als Vampir uns gegenüberstellt. Wenn Max Caulfield zwischen dem Überleben ihrer Freundin oder dem Überleben ihrer Heimatstadt entscheiden muss. Wenn Captain Martin Walker die Pistole auf sein Spiegelbild oder sich selbst richten muss. Wenn Adam Jensen wählen muss, welche Version der furchtbaren Wahrheit die Welt erfahren soll.

Niemand könnte es besser machen, aber wir sind auch die einzige Person, die das in diesem Moment entscheiden kann. Wenn uns dann jemand hinterherschreit: “Du Monster!”, hat derjenige vielleicht recht. Vielleicht sind wir genau das, weil es sich nicht anders beschreiben lässt. Ein gefährliches Wesen, das die Kontrolle verloren hat. Und am Ende sind wir vielleicht froh, mit Ausschalten des Spiels die Macht wieder abzugeben und sie niemals besessen zu haben. Dafür aber eine unglaublich impulsive und emotionale Reise durch uns selbst erlebt zu haben.