„Gefühlte 20 Leute laufen mit einem Messer hinter mir her, wenn ich mit dem Fahrrad nach Hause fahre“, berichtet Marek mit einem breiten Grinsen. „Sie wollen alle meinen Job.“ Für viele Gamer hat Marek einen Traumberuf. Er arbeitet als einer von zwei fest angestellten „Sichtern“ für die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, der unter Gamern berühmt-berüchtigten USK.

Er und seine Mannschaft bilden die Grundlage für die Alterseinstufungen jeglicher Spiele-Software, die in Deutschlands Läden steht. Doch was sich nach einem locker-leichten Zockerleben mit Bezahlung anhört, ist harte Arbeit. „Heute haben wir 55 Spiele auf dem Programm.“ Marek weitet die Augen und blättert durch eine Liste der Spiele, die voraussichtlich heute eine Alterseinstufung erhalten werden.

Hinter den Kulissen der USK

Sonne scheint in den Prüfraum des Berliner Büros. Es ist Donnerstag, dem 33-jährigen Marek Klingelstein stehen Schweißperlen auf der Stirn. „Es ist wirklich viel zu tun. An den restlichen Tagen der Woche wird hier gespielt, aber heute werden die nächsten zwei Wochen geplant.“ Seit den Anfangstagen der USK ist Marek dabei, heute leitet er das Team aus zehn Sichtern, größtenteils Studenten.

USK - Report aus den Top-Secret-Büros: Wir blicken hinter die Kulissen der USK

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Wie die Brücke der Enterprise: der Prüfraum der USK.
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In einem Science-Fiction- oder Katastrophenfilm würde der zentrale Prüfraum glatt als „War-Room“ durchgehen. In einer Ecke steht ein Berg aus Technik: Konsolen, Laufwerke, ein Verstärker für Sound, an der Wand hängt ein riesiger Flatscreen. Doch zentral sind die im Kreis angeordneten Flachbildschirme in gängiger Größe, ein hufeisenförmiger Konferenztisch, in dessen Mitte genügend Platz „für die Wii-Steuerung“ ist, bemerkt Marek. Natürlich sind die Rechner miteinander vernetzt – damit das Prüfgremium auch die Multiplayer-Modi in Augenschein nehmen können.

„Leute, die nach mehr Staat in der USK schreien, haben nicht verstanden, wie wir arbeiten“, zeigt Marek wenig Verständnis für die Diskussionen nach dem Amoklauf von Winnenden. Auch Jürgen Hilse ist im Raum und hebt bei Mareks Bemerkung kurz den Blick. Dann wirft er Ruben Schwebe, Mareks linker Hand bei den Sichtern, kurze Fragen über einen Titel zu. Ruben kämpft mit der Technik, antwortet aber zugleich routiniert. Die beiden sind ein eingespieltes Team. Hilse ist der ständige Vertreter der Oberlandesjugendbehörde. Er vertritt die Interessen der Bundesländer.

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Willkommen bei der USK: Hinter diesen Türen wird über die Altersfreigabe von Spielen entschieden.
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Zweifelt er an der Empfehlung des vierköpfigen Gremiums, legt er sein Veto ein. Die Entscheidung wird dann vom Beirat getroffen. Dort versammeln sich Vertreter verschiedener Interessengruppen: Die Kultusministerkonferenz, die Kirchen, die Jugendverbände, die Forschung, der Bund und die Jugendminister der Länder. Auch der Vorwurf, die Industrie habe zu viel Einfluss auf die Entscheidungen der USK, muten hanebüchen an: Die Branche selbst hat gerade mal zwei Stimmen im Beirat.

Die USK prüft bis zu 3.000 Spiele pro Jahr

Bis zu 3000 Spiele pro Jahr bekommt die USK zur Prüfung von den Publishern, Marek teilt sie innerhalb des Teams zu. „Wir nehmen uns die nötige Zeit, da gibt es keine Ausnahmen. Normalerweise schafft ein Sichter ein bis sechs Titel pro Woche, das ist abhängig vom Umfang. 90 Prozent aller Vollpreisspiele zocken wir durch“, versichert er. Die restlichen zehn Prozent seien vor allem Sportspiele wie FIFA oder Pro Evolution Soccer. Alle Sichter zocken im Haus, derzeit auf zwei Stockwerken. Das könnte bald mehr werden, sagt Marek: „Wenn eventuell noch die Browsergames und puren Download-Add-Ons dazu kommen, brauchen wir bestimmt noch eine Etage.“

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Die volle Hardware-Power. Bei der USK ist man für alles gerüstet.
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Bis zum Release – und auch darüber hinaus – gilt für die Sichter Schweigepflicht. Auch über Elemente, die in den geprüften Vorabversionen enthalten waren, aber in der Verkaufsexemplaren nicht, dürfen sie kein Wort verlieren. Als Prüfzeit werden pro Titel zwei Wochen eingeplant, bei umfangreichen Spielen etwa wird die Zeit manchmal aufgestockt. Denn hat der Sichter die Vorabversion durchgespielt, muss er dem Prüfgremium seine Erfahrungen schildern. Manchmal auch aus unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, denn manche Dinge tauchen erst in höheren Stufen auf. Da kann es schon einmal vorkommen, dass der Sichter dasselbe Spiel mehrmals durchzocken muss, um alles gesehen zu haben.

Anfangssequenz, Tutorial, ein Level aus dem Spiel, Bosskämpfe – bis zu vier Stunden dauert die Präsentation im War-Room, an dessen Ende eine Empfehlung steht: Der Verkauf soll ohne Altersbeschränkung zugelassen werden, ab sechs, zwölf, sechzehn oder gar 18 Jahren. Entscheidend sind: „Wie sieht der gute Charakter aus, wie der böseste. In welcher Umgebung findet die Spielhandlung statt, wie sind die Sanktionssysteme?“ Sanktionssysteme? „Was passiert etwa, wenn ich bei einem Shooter einen Zivilisten erschieße“, erklärt Marek. „Werde ich belohnt oder bestraft? Das sind Schlüsselelemente, die dem Gremium zu einer Entscheidung verhelfen.“

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Das farbige USK-Logo vermittelt Glaubwürdigkeit und Vertrauen.
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Für die Publisher ist die USK ein zweischneidiges Schwert: Einerseits wollen sie eine Alterseinstufung, die so niedrig wie möglich ist, um die Käuferschicht zu vergrößern, andererseits schafft das farbige USK-Siegel auf der Verpackung auch „Glaubwürdigkeit und Vertrauen“, sagt Marek. Wird von den Publishern versucht, Einfluss zu nehmen? „Ja, aber wir lassen uns nicht reinreden, niemals. Wir sind knallhart“, versichert Marek. „Alles wird unter die Lupe genommen – Cover, der Beschreibungstext auf der Rückseite, Anleitung, und natürlich das Spiel selbst.“

„Aus Counterstrike haben wir gelernt“

Zentral für eine Entscheidung ist der Realismusgrad und das zentrale Spielmotiv. „Grand Theft Auto etwa hat die Qualität gerettet. Die Charakterentwicklung war exzellent, der Verfall des Protagonisten sehr gut beobachtbar“, weiß Marek.

Ihm dagegen sind seine vielen Jahre bei der USK äußerlich nicht anzumerken. Sportlich kommt er daher, nicht wie jemand, der neben seinem Job nachtein, nachtaus vor dem heimischen Rechner sitzen würde, um zu zocken. „Ja“, lacht er, „in der Realität spiele ich Volleyball, ansonsten bin ich eher der Casual Gamer geworden, und das nur noch an Konsolen oder Handhelds.“

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Unreal Tournament wäre heute vermutlich nicht mehr indiziert worden.
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Der Shooter Unreal Tournament, bei der Prüfung 1999 noch ohne Jugendfreigabe und später indiziert, würde aktuell wohl anders eingestuft werden: „Heute würden wir wohl die sportlichen Aspekte des Spiels stärker bewerten.“ Vor allem die Nicht-Indizierung von Counterstrike durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) habe zum Umdenken geführt. „Daraus haben wir gelernt“, sagt Marek. Ob fragwürdige Belohnungssysteme wie beim 1999 indizierten Unreal Tournament wirklich sein müssen – bei mehreren Frags in Folge bekommt der Spieler vertonte Ausrufe wie „Headshot!“ oder „Triple Kill!“ zu hören – das beantwortet er mit einem zweifelnden Blick.

Im Archiv stehen Titel sämtlicher Genres – ein Paradies für Spielefreaks. Alle Titel seit Beginn der Einstufung durch die USK stehen in der zweiten Etage des Gebäudes, mehrfach gesichert. „Früher hatten wir ein elektronisches Schloss, das hat eine halbe Minute gebraucht, bis es aufging. Besucher fanden das toll – es hatte etwas von einem riesigen Safe“, erzählt Marek schmunzelnd.

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Schatzkammer: In ihrem Archiv lagert die USK Jahrzehnte Spielegeschichte.
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Spiel an Spiel steht in den blauen Metall-Regalen. Während die älteren Titel mit großen Boxen, Gimmicks wie Landkarten und ähnlichem protzen, werden die Verpackungen mit fortschreitendem Erscheinungsjahr immer kleiner. Und bunter. „Das ist wirklich auffällig. Konsolenspiele und Casual Games machen einen immer größeren Teil aus“, weiß Marek.

Taktische Zerstückelung

Im hinteren Teil des Archivs stehen die Beta-Versionen – das Gold der Spieleindustrie. „Wir bekommen vorab die Titel zur Prüfung – erst nach einer Alterseinstufung werden sie produziert.“ Manchmal macht die USK den Publishern auch einen Strich durch die Rechnung. „Sony und Microsoft fahren die Politik, nichts zu veröffentlichen, was keine Einstufung erhält.“ Auch für den umstrittenen Shooter „Dead Space“ von Electronic Arts (EA) wäre die USK-Prüfung fast zum Verhängnis geworden. Doch nach am Ende entschied der Beirat: Keine Jugendfreigabe, das heißt ab 18 Jahren verkäuflich.

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Schlachtplatte: Bis heute ist Vielen schleierhaft, wieso Dead Space nicht indiziert wurde.
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Marek erinnert sich: „Als ich bei der Games Convention das erste Mal von dem Spiel gehört habe, hatte ich sehr große Zweifel, ob der Dead Space mit angepriesenen Features wie „Tactical Dismemberment“ („Taktische Zerstückelung“) überhaupt eine Chance in Deutschland haben würde.“ Am Ende sei jedoch die Realitätsferne entscheidend gewesen. „Das Setting war fiktiv, und es war in der Zukunft – wie Event Horizon. Das hat das Spiel letztlich gerettet.“ (Event Horizon ist ein Science-Fiction-Horrorstreifen von 1997, Anm. d. Red.)

Ist ein Titel erschienen, schicken die (meisten) Publisher ein Exemplar der Verkaufsversion wiederum an die USK, wo er katalogisiert und ins Regal gestellt wird – „falls wir beweisen müssen, dass die Verkaufsversion andere Inhalte als die von uns geprüfte Software hat“, erklärt Marek. Passiert sei das aber noch nie. „Bei Gothic 3 hatten wir ernsthafte Zweifel. Zu JoWood sagten wir: Das könnt ihr niemals so veröffentlichen! Uns wurde zwar zugesichert, dass das Spiel mit minimalem Bugfixing so auf den Markt kommen wird. Wir haben es nicht geglaubt. Aber sie haben es tatsächlich getan.“

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Der Fall Counter-Strike markiert einen Wendepunkt in der USK-Geschichte.
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Sollte es wirklich einmal passieren, dass für die Einstufung relevante Inhalte nachträglich geändert werden, müsste der Publisher die komplette Auflage einstampfen. Allein deshalb seien die Unternehmen schon um ein gutes Verhältnis zur USK bemüht, erklärt Marek.

Wie nimmt die USK Kritik von Spielern auf? „Das Internet ist nicht die Welt, das muss man sich immer vor Augen halten.“ Marek gestikuliert, unterstreicht: „Niemand merkt, wenn bei Resident Evil bestimmte Szenen herausgeschnitten sind“ – und fügt hinzu: „Der Masse der Käufer ist es egal. Das ist der Unterschied zwischen Krachmachern und normalen Spielern.“

„Einen Job bei der USK wollen viele haben“, schmunzelt Marek. Das Einstiegsalter liege üblicherweise bei 22 bis 24 Jahren. Loyalität und Glaubwürdigkeit sind die wichtigsten Eigenschaften, die Verfolger mit Messern sind also disqualifiziert. Die „200 Leute“ auf der Warteliste wird es freuen.