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Ein Experiment: Schließt eure Augen und stellt euch eine Szene aus einem typischen 3D-Shooter in der Jetztzeit vor. Geht in Gedanken an den parkenden Fahrzeugen vorbei über eine verlassene Hauptstraße. Passiert Mülltonnen, Straßenlaternen und verbeulte Münztelefone. Vor euch rast ein Streifenwagen aus der Seitengasse. Zwei Polizisten springen heraus und eröffnen das Feuer.

Meine Vermutung: Die Autos am Straßenrand waren Chrysler, Chevrolets, eventuell ein Hummer - jedenfalls kein Corsa und Lupo. Die Mülleimer bestanden aus Blech, nicht aus schwarzem Plastik und der Streifenwagen war schwarz-weiß mit rot-blauem Blaulicht. An seiner Seite stand »Police«, nicht »Polizei«. Beschossen haben euch »Cops«, aber sicher keine »Polizeiobermeister«.

Alles fing damit an, dass ich meinen Vater zu Besuch hatte. Ich wollte ihm ein wenig den aktuellen Stand der Dinge im Land der Raketenwerfer demonstrieren. »Bioshock« schien mir ideal. Er schaute mir über die Schulter - mit mäßigem Enthusiasmus. Aber nicht nur das zugegebenermaßen wenig pazifistische Leitmotiv »Benutze Rohrzange mit Mutantenschädel« missfiel ihm. Vielmehr beschwerte er sich darüber, dass die Ästhetik »dieser Dinger« alle identisch sei. Was selbstverständlich einen empörten Aufschrei meinerseits provozierte. Identische Ästhetik? Wo uns Spielern »Bioshock« mit seinen »Art Déco«-Anleihen doch als originellste Erfindung seit »Wedlers Bier mit Wurstgeschmack« erscheint (fragt nicht).

USA Today - Ah, eine kleine Amerikaner! – Die Weltherrschaft der USA

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Hier im Bild: Bioshock - oder auch: Der aktuelle Stand im Land der Raketenwerfer.
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Noch immer ein wenig grummelig über diesen Affront saß ich ein paar Tage später vertieft in »The Darkness«. Als ich zum gefühlt dreimillionsten Mal in die New Yorker U-Bahn einstieg, ahnte ich plötzlich, was mein alter Herr meinen könnte. Mein Blick wanderte auf dem digitalen Bahnsteig umher. Von der auf dem Boden liegenden Zeitung, bis zum Graffiti an der Wand: Ich stand an der Canal Street Station, nicht an der Haltestelle Rathaus Steglitz. Die Passanten hießen John Smith, nicht Lieschen Müller. Schaltete ich die voll funktionsfähigen Fernseher an, sah ich »Flash Gordon«, nicht »Raumpatrouille Orion«.

Und es war schon immer so. Egal ob »Doom«, »Duke Nukem« oder »Medal of Honor«. Die Charaktere, Szenarien, der Sprachgebrauch: Sobald wir unsere Kiste hochfahren und ein x-beliebiges Spiel laden, wachen wir in einer nordamerikanischen Fiktion auf. Wenn wir durch Afrika marschieren, dann mit den Delta Forces. Wenn wir Berlin besuchen, dann mit den Alliierten. In »Castle Wolfenstein« hat sogar »Därrr Föööhrer« einen amerikanischen Akzent. Verdammt, selbst »Far Crys« Jack Carver ist US-Marine. Und das Teil haben türkischstämmige Deutsche produziert. Wenn wir Europa zu sehen bekommen, dann immer aus der Sicht eines amerikanischen Touristen.

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Man spricht englisch: Und dass, obwohl US-Marine Jack Carver der Sohn deutscher Eltern ist.
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Amerikanische Örtlichkeiten, amerikanische Klischees, amerikanische Erzählweise, amerikanische Mentalität ... wir sind an sie derart gewöhnt, dass uns die kleinste Abweichung hiervon bereits merkwürdig erscheint. Insbesondere japanische Titel, sofern sie nicht wie Mario & Co. ohnehin für den internationalen Markt produziert wurden, wirken auf uns bereits befremdlich. Unglücklicherweise führt die strikte McDonaldisierung unserer Spielwelten zu einer Monokultur, die an Langweiligkeit und Tristesse kaum zu überbieten ist.

Wir bekommen das vorgesetzt, was wir mögen, weil wir es kennen. Das klassisch menschliche Dilemma zwischen den Grundsätzen »Was der Bauer nicht kennt, isst er nicht« und »Variety is the spice of life«. Will sagen, sind Dinge so unvertraut, dass wir sie nirgendwo in unserem Weltbild verankern können, lehnen wir sie rundum ab. Passen sie allzu gut hinein, haben wir nur ein mattes Gähnen für sie übrig.

Das eine Extrem ist der Grund für unsere tägliche Unzufriedenheit und die verzweifelte Suche nach etwas Neuem, das andere Extrem der Grund für den Konflikt der Kulturen. Dem scheinbar unüberbrückbaren Unverständnis zwischen fernem Westen und nahem Osten, aber auch zwischen religiösem Fundamentalismus und (scheinbar) empirisch fundierter Wissenschaftsgläubigkeit.

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Dies ist eine ferne Raumstation
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Wir lächeln verständnislos über die Aufregung, die Richard Geres Bussi auf die Wange von Bollywood-Star Shilpa Shetty in Indien auslöste. Wir können nicht begreifen, dass Schweinefleisch bei einem Moslem körperlichen Ekel erregt. Nicht mal Jahrhunderte alte Konflikte zwischen Schiiten und Sunniten waren in unserer Gedankenwelt präsent genug, um diese in die Antikriegsargumente einzubringen.

An dieser Stelle wird aber gerade die Stromlinienform der Spiel- sowie anderen Medieninhalte zum Problem, obwohl sie Teil der Lösung sein könnten. Denn umso mehr wir uns ausschließlich in der Symbolik unseres eigenen Kulturkreises bewegen, sei es auch in fernen Raumstationen oder zombieverseuchten Grüften, umso kurioser erscheint die »der Anderen«. Dabei sind Videogames das perfekte Transportmittel für ungewohnte Inhalte.

Es geht mir nicht darum, mit belehrenden Spielen die Welt verbessern zu wollen. Derart bemühte Versuche sind zwingend ein Schlag ins Kontor. Man schaue sich nur die immer wieder auftauchenden Ideen deutscher Regierungen an, mit knuffigen Comichelden ein Zeichen zu setzen - gegen Drogen, Intoleranz, Gewalt oder eine beliebige andere Chimäre, die den Politikzeitgeist sonst gerade plagt. Wer wohl daran glaubt, dass die kahl geschorene Ballerkoppgemeinde aus dem zu nahen Osten Bierflasche und Baseballschläger tatsächlich gegen spannende Adventuretitel wie »Gitta Gutmenschs Abenteuer bei ihren Freunde aus Neukölln« eintauschen könnte?

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Rechts im Bild Gitta Gutmensch!
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Die über Wandverzierung und Landschaftsdarstellung hinausgehende Verwendung von Symbolen, Inhalten und Denkstrukturen fremder Kulturen in unseren Spielen könnte dagegen, wenn schon nicht tiefgehendes Verständnis, zumindest Akzeptanz schaffen (wie auch in Realität in Gegenden mit hohem Ausländeranteil die relative Anzahl der Rechten abnimmt). Ganz abgesehen davon, dass wir nicht permanent die gleichen, faden Storys aufgetischt bekämen.

Nur, wer soll diese »anderen« Spiele konstruieren? Immerhin zeichnen wir Nerds uns ja gerade dadurch aus, wenig von der realen Welt mitzubekommen. Die Erfahrungen, die wir machen, stammen zum Großteil aus Büchern, Filmen und Spielen, die wiederum bloß auf vorhergehenden Fiktionen basieren. Ein permanenter Inzestkreislauf. Daher meine Aufforderung an alle, die im weitesten Sinne an der Entwicklung von Spielen beteiligt sind und die normalerweise am Ende jedes Flamewars steht: Geht mal wieder raus!

Es muss ja nicht gleich der Irak sein.