Viel Fingerspitzengefühl für gut getimte Schockmomente und eine vielversprechend umgesetzte Move-Bewegungssteuerung: Auf der gamescom 2012 sorgte Entwickler Supermassive Games mit dem cineastisch angehauchten Interaktiv-Adventure Until Dawn erstmals für Aufsehen. Doch dann wurde es immer ruhiger um den ambitionierten Teenie-Slasher mit Anleihen bei Horrorfilmen wie Cabin in the Woods, Scream oder der Nightmare-Reihe. Der Trend für die semipopuläre PS3-Fuchtelsteuerung flaute ab und die Macher entschlossen sich, das Spiel in komplett neuem Gewand und mit Unterstützung namhafter Hollywood-Schauspieler wie Hayden Panettiere (Heroes, Nashville) und Peter Stormare (Fargo, Prison Break) für PS4 umzukrempeln. Knapp drei Jahre später ist Until Dawn endlich fertig – und macht vieles, aber nicht alles richtig.

Der aus Third-Person-Perspektive dargestellte Nervenkitzel startet mit einem dramatischen Prolog. Die in vielen Teilen spielbare Sequenz erzählt von einer entlegenen Berghütte und zehn Teenagern, die sich dort zum Feiern treffen. Doch was friedlich beginnt, mündet schon bald in eine Katastrophe. Denn sechs der Heranwachsenden erlauben sich einen miesen Streich mit ihrer Freundin Hannah. Ich möchte euch nicht zu viel verraten, doch so viel: Hannah ist so erbost von der Aktion, dass sie unter Tränen Reißaus nimmt und bei klirrender Kälte in den Wald rennt. Dicht gefolgt von ihrer Schwester Beth, die eigentlich gar nichts mit der Sache zu tun hat und nur Trost spenden möchte.

Until Dawn - Mit Gevatter Tod Tango tanzen

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Gleich wird’s blutig: Um dieser Bärenfalle zu entkommen, kann Mike sich unter anderem mit einer Machete zwei Finger abtrennen – Schmetterlingseffekte inklusive.
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Was dann passiert, ahnen Kenner gepflegter Teenie-Slasher-Streifen wahrscheinlich schon: Irgendjemand oder irgendetwas macht mit verstörenden Geräuschen auf sich aufmerksam, versetzt die emotional ohnehin schon angeschlagenen Mädels in Panik und hetzt sie wie Tiere durchs düstere Geäst. Weitere Details spare ich mir an dieser Stelle, um die Spannung zu wahren. Fest steht nur: Beth und Hannah gelten seit diesem Tag als vermisst.

Clique im Fadenkreuz eines Killers?

Was bleibt, ist ein schwerer Schock für die gesamte Clique – insbesondere für Josh, den älteren Bruder der Vermissten. Er trauert am meisten und tut alles, um auf seine Weise mit dem Unglück klarzukommen. Was ihn letztendlich auch auf die seltsame Idee bringt, ein Jahr nach der Tragödie ein Gedenktreffen in eben jener Hütte zu veranstalten, wo das Schicksal seinen Lauf nahm. Sozusagen, um seine verschollenen Schwestern zu ehren und den Schmerz aktiv zu verarbeiten. Dass die Polizei zeitgleich nach einem gefährlichen Straftäter in der Region fahnet, scheint niemanden so richtig zu beunruhigen...

Und so bahnt sich langsam ein beklemmender Überlebenskampf an. Verteilt über insgesamt zehn Kapitel, schlüpfe ich nach und nach in die Rollen der insgesamt acht Charaktere und erlebe eine interaktive Horrorgeschichte, die sich in Sachen Gameplay und Struktur viel bei Quantic Dreams Heavy Rain abgeschaut hat. Anders formuliert: Immer wieder werde ich mit Quicktime-Reaktionstests und Entscheidungssituationen konfrontiert, die den weiteren Verlauf der Story auf unterschiedliche Weise beeinflussen. Die Macher spinnen dieses Konzept so weit, dass am Ende jede meiner Heldenfiguren überleben oder sterben kann. Natürlich sind auch sämtliche Konstellationen dazwischen möglich, was laut Supermassive zu mehreren Hundert Endsequenzen führt.

Packshot zu Until DawnUntil DawnErschienen für PS4 kaufen: Jetzt kaufen:

Kein klassisches Game Over

Das Spannende an Until Dawn: Sobald eine Figur stirbt, speichert das Spiel automatisch ab und spinnt die Story unter Berücksichtigung sämtlicher Konsequenzen weiter. Einen klassischen „Game Over“-Bildschirm erlebe ich hier also nicht. Im Hauptmenü einen älteren Spielstand aufrufen, ist ebenfalls nicht vorgesehen. Die einzige Option, den Tod einer Figur rückgängig zu machen, besteht darin, ganz von vorn zu beginnen. Oder fix vor dem Anlegen eines Auto-Saves das Spiel zu schließen, in der Hoffnung, die Szene startet erneut, was jedoch nicht anzuraten ist.

Die Folge? Spätestens, wenn ich den ein oder anderen Teenager ins Herz geschlossen habe und dessen Leben plötzlich am seidenen Faden hängt, entfaltet Until Dawn eine eigenartige Sogwirkung. Das gilt insbesondere für zahlreiche Quicktime-Events in der zweiten Spielhälfte, wo jedes zu späte Drücken der eingeblendeten Taste den sicheren Heldentod bedeuten kann – ich also noch intensiver mitfiebere. Die gute Nachricht: Die Macher geben mir auch abseits flinker Reaktionen Mittel und Wege an die Hand, das Schicksal meiner Schützlinge in die gewünschten Bahnen zu lenken.

Dem Sensenmann von der Schippe springen

Allen voran durch sogenannte Totems. Gemeint sind kleine, überall in der Spielwelt versteckte Holzfiguren, denen die Ureinwohner des Landes spirituelle Kräfte nachsagen. Finde ich eine solche Figur, erhalte ich eine wenige Sekunden andauernde Vision auf ein zukünftiges Ereignis. Beispielsweise sehe ich, wie Sportskanone Matt panisch an einer Klippe baumelt, kurz darauf den Halt verliert und sich am Boden alle Gräten bricht – Exitus! Kein schöner Anblick, aber ein klarer Warnhinweis, dass man absolut wachsam sein sollte, sobald besagter Ort ins Spiel kommt.

Spannender und mit Schockmomenten gespickter Teenie-Horror in Heavy-Rain-Tradition, der euch immer wieder vor moralische Entscheidungen stellt. Die deutsche Sprachausgabe enttäuscht jedoch.Fazit lesen

Und tatsächlich: Auf dem Weg zu einem Funkturm der örtlichen Park Ranger erreicht Matt zusammen mit seiner ständig nörgelnden Freundin Emily die vermeintliche Todesklippe. Das Pärchen denkt sich zunächst nichts dabei, wird dann jedoch von einer aufdringlichen Herde Rentiere überrascht und immer weiter an den Rand des Felsmassivs gedrängt. Spätestens jetzt muss ich – wie so oft im Spiel – zwischen mehreren Handlungsoptionen abwägen: Die Ruhe bewahren und vorsichtig an den Tieren vorbeilaufen? Oder doch lieber die mitgeführte Axt zücken und das Leittier grausam niederstrecken, um die Herde zur Umkehr zu bewegen? Jeder der kurz zuvor das Todessturz-Totem gefunden hat, wird ziemlich sicher letztgenannte Option wählen. Es sei denn, er will einen Protagonisten bewusst sterben lassen.

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Famoser Auftritt: Prison-Break-Star Peter Stormare spielt einen gewissen Dr. Hill, der die Ereignisse der Handlung zwischen einzelnen Kapiteln immer wieder kommentiert und hinterfragt.
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Darüber hinaus macht es Sinn, die mit viel Liebe zum Detail ausgearbeiteten Schilder, Notizzettel, Tagebucheinträge und sonstigen Hinweise in die Umgebung aufmerksam zu studieren, verdächtige Objekte genau zu analysieren und hin und wieder einen Blick auf das Menü Charakter-Infos zu werfen, wo die Beziehungen der Figuren zueinander grafisch dargestellt werden. Alles in Kombination kann ebenfalls wichtige Hinweise dahingehend geben, wie Ereignisse und Handlungsfragmente zusammenhängen – und in einigen Fällen sogar Leben retten.

Schmetterlinge im Bauch

Nebst der größtenteils gelungenen visuellen Präsentation auf Basis der modifizierten Killzone-Shadow Fall-Engine hat mir vor allem die Umsetzung des sogenannten Schmetterlingseffekts gefallen. Dieser Begriff aus der Chaostheorie beschreibt das Phänomen, dass geringfügig veränderte Anfangsbedingungen auf lange Sicht völlig andere Entwicklungen herbeiführen. Filmfans kennen die Idee womöglich aus dem Hollywood-Thriller Butterfly Effect. Hier erlebt eine Hauptfigur ein Ereignis immer und immer wieder und muss entsetzt feststellen, wie jede noch so kleine Veränderung ihrer Taten den weiteren Handlungsverlauf in komplett neue Bahnen lenkt.

Bei Until Dawn verhält es sich ganz ähnlich. Mit dem Unterschied, dass ich eben nicht in der Zeit zurückspringen kann, sondern dauerhaft mit den Konsequenzen meiner Handlungen leben muss. Ein gutes Beispiel hierfür ist ein kleines Eichhörnchen zu Spielbeginn. Erschieße ich es, rächt sich die Natur, indem ein Vogel der bildhübschen Sam einen üblen Kratzer im Gesicht verpasst. Die Folgen zeigen sich allerdings erst einige Kapitel später, als Sam vor einem maskierten Psychopaten durch ein düsteres Kellergewölbe flieht. Schon fast in Sicherheit, entdeckt der mit einem Mal Bluttropfen am Boden, die eindeutig auf den Vogelangriff zurückzuführen sind und Sam letztendlich verraten. Nur eins von zahlreichen Beispielen, wo der Schmetterlingseffekt gnadenlos zuschlägt!

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Da die bereits erlebten Auswirkungen des Schmetterlingseffekts in einem speziellen Menü exakt aufgeschlüsselt werden, steigt natürlich auch die Neugier wissen zu wollen, was passiert wäre, wenn man sich gegenteilig verhalten hätte. Will heißen: Wie kaum einem anderen Spiel gelingt es Until Dawn, mich zu einer weiteren Durchspielrunde zu motivieren. Aus nicht allzu üppigen acht bis neun Stunden Spielzeit für den ersten Durchgang werden somit immerhin 15 bis 16 Stunden.

Schwachpunkt deutsche Sprachausgabe

Sofern ihr Spiele ohnehin gern im Originalton (gegebenenfalls mit Untertiteln) genießt, solltet ihr dies in Until Dawn ebenfalls tun – eine entsprechende Option wird löblicherweise im Optionsmenü angeboten. Denn die deutsche Sprachausgabe kann der englischen auf keiner Ebene das Wasser reichen. Während die Synchronsprecher von Chris, Dr. Hill, Josh und Sam noch verhältnismäßig ordentliche Arbeit abliefern, konnten mich Mike, Emily und Ashley so gar nicht überzeugen.

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Küsse ich ihn oder schmettere ich ihm einen Schneeball ins Gesicht? Entscheidungssituationen wie diese gibt es zuhauf. Die Auswirkungen auf den späteren Handlungsverlauf sind teils verblüffend und manchmal erst lange Zeit später spürbar.
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Etwas deplatziert wirkt darüber hinaus die optionale Bewegungssteuerung. Durch Seitwärts-Schwenks des Controllers zwischen zwei Antwortoptionen wählen oder durch Auf- und Ab- beziehungsweise Vor- und Zurück-Bewegungen Mechanismen in Gang setzen, das klappt noch ganz gut. Geht es jedoch um die präzise Handhabe von mitgeführten Lichtquellen wie Taschenlampe, Fackel oder Sturmfeuerzeug, wird’s anstrengend. Denn dazu muss ich den gesamten Controller ständig kippen und neigen – auf Dauer ziemlich ermüdend.

Unverständlich zudem, warum Supermassive Games zu keiner Zeit sinnvollen Gebrauch von der Lichtleiste des Controllers macht. Hier hätte man wunderbar zwischen verschiedenen Farben und Helligkeitsstufen variieren können, um zusätzliche Immersion zu erzeugen – etwa, wenn die Figur mit unterschiedlichen Lichtquellen interagiert. Wie man’s besser macht, zeigen GTA 5 oder Dying Light.