Wann sind wir so ein zynischer Haufen geworden? „Pff, typisches Image-Spiel für EA“, höre ich mich noch während der Ankündigung selbst, im Laufe der nächsten Stunden und Tage zudem immer wieder zahlreiche Kollegen sagen. Alles wird kritisch beäugt, jedes Wort auf die Goldwaage gelegt, kaum noch etwas ohne Hintergedanken gesagt: Diese Branche hat ihre Unschuld längst verloren. Unravel wird sie nicht zurückbringen können, will es auch gar nicht, und ist trotzdem eines diese Spiele, von denen wir alle unbedingt mehr brauchen.

Ich möchte Unravel hier nicht emotional aufladen oder zugunsten einer schlagkräftigen Einleitung künstlich überhöhen, doch es gibt einen wesentlichen Unterschied zwischen kalkuliertem Indie-Geschwurbel und ehrlichen Herzensangelegenheiten. Hinter vielen dieser pseudo-unabhängigen Produktionen steckt genauso viel berechnendes Kalkül wie hinter jedem Assassin's Creed oder Battlefield, was die Indie-Hipster da draußen nicht davon abhält, jedes zweite 8-Bit-Pixelspielchen gnadenlos abzufeiern, Tod dem Mainstream. Unravel ist das krasse Gegenteil dieser Unart, ein Indie-Spiel im eigentlichen Sinn, eine Herzensangelegenheit.

Unravel - Wir können uns glücklich schätzen, dass es sie immer noch gibt

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So unaufgeregt wie Unravel selbst ist auch dessen Geschichte über Familienbande und Vergänglichkeit. Eine Geschichte, die ohne Worte erzählt wird.
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Alles an diesem Spiel ist absolut ehrlich, menschlich – und vielleicht deshalb auf den ersten und zweiten Blick für diese zynische Branche so schwer zu verstehen. Wir haben ein Stück weit verlernt, wie sich dieses aufrichtige Engagement anfühlt und würden sie auf einer Pressekonferenz von EA zugegebenermaßen auch am allerwenigsten erwarten. Kann uns niemand verübeln bei diesem Kontrast, wenn zwischen geschäftsmännischen Anzugprofis plötzlich ein zurückhaltender Schwede mit roter Häkelfigur und nervösem Gebaren auf der Bühne steht. Ein Typ wie ihr und ich, bei dem man nie ganz sicher ist, was nun stärker zittert: Hände oder Stimme. Er verhaspelt sich gelegentlich, fühlt sich nicht wohl im Rampenlicht und zieht die Sache trotzdem durch, um sein Spiel endlich präsentieren zu können. Es ist die aufrichtigste Präsentation der Messe, verdammt: der letzten Jahre.

Martin Sahlin erzählt von einem Campingausflug mit seiner Familie und einer spontanen Idee für ein neues Spiel, kaum umsetzbar ohne entsprechende Technik. Er zeigt Bilder von der unberührten Landschaft Nordschwedens, von einem selbstgebastelten Wollkerlchen in freier Natur. Es klingt alles etwas zu perfekt, um wahr zu sein.

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Keine Ahnung, wie viel sich davon tatsächlich so abgespielt hat und was nur dem schönen Schein nach hinzugedichtet wurde. Es interessiert mich nicht, weil es funktioniert, weil ich diese Geschichte glauben möchte und Sahlin mir mit seiner zurückhaltenden Art keinen Grund liefert, es nicht zu tun. Das Unravel-Maskottchen ist der personifizierte rote Faden in seiner Geschichte – und so ziemlich der buchstäblichste, den man sich vorstellen kann.

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Yarny heißt der Knirps, der hier – sorry dafür – alle Fäden in der Hand hat. Er ist das zentrale Bindeglied, das Unravel in seinem Innersten zusammenhält und ein Wollkerlchen, weil es Sinn, nicht einen guten Eindruck auf die PR macht. Hilft natürlich, dass er sich nebenbei auch prima vermarkten lässt, aber das stand bei Coldwood Interactive nie vordergründig zur Debatte. Eine Handvoll Spiele hat das kleine schwedische Studio bereits entwickelt, allesamt nur dafür erinnerungswürdig, es nicht zu sein. Kein Problem, mit dem sich Unravel wird herumschlagen müssen.

Egal, wohin ihr hier schaut, an jedem Anfang steht Yarny: Entwicklung, Geschichte – selbst mit dem Anfang jedes Levels ist die Puppe verknüpft, wortwörtlich. Je weiter ihr den Kleinen durch die Natur voranschubst, desto mehr entwickelt er sich (Unravel, ihr versteht?), desto drahtiger werden seine Beinchen und Arme, bis sie ihn schließlich gar nicht mehr tragen. Coldwood lässt euch nicht einfach mit dem Kopf durch die Mauer rennen, verlangt mehr noch als präzises Knöpfchendrücken Voraussicht und die Lust, sich mit der Natur und ihren Begebenheiten zu beschäftigen. Unravel ist ein Puzzle-Plattformer, kein Jump-and-Run.

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Yarny ist ein dürres Kerlchen, das seine Reise durch Köpfchen, nicht Muskelkraft meistert.
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Yarny muss regelmäßig Wollkügelchen zum Aufpeppeln seiner hageren Statur finden, schwingt sich dafür zum Teil an seinem eigenen Garn über Abgründe hinweg oder verknüpft es zu einem Trampolin. Ihr müsst schon ein bisschen um die Ecke denken und auch mal eine Stoffbrücke spannen, über die ihr ein paar Äpfel in eine Pfütze schiebt, deren Auftrieb Yarny das Überqueren des Wassers erst möglich machen.

So wahnsinnig viele dieser Ideen lassen sich nicht in das bisschen Spielzeit quetschen, das ich auf der E3 zur Verfügung hatte, insofern kann ich euch nur von dem bisschen vorschwärmen, das ich gesehen habe und hoffen, dass sie den Schweden auch nach ein paar Stunden noch nicht ausgehen mögen. Ich wünsche uns allen, dass ihnen dieses Kunststück gelingt.