Wenn ich damals bei „Uncharted 3“ davon gesprochen habe, dass sich der unverwüstliche Schatzjäger Nathan Drake nicht mehr so doll steigert, was seine erdrutschartigen Eskapaden angeht, sind wir spätestens im ersten Vita-Abenteuer an dem Punkt angekommen, wo die „Was-zum-Henker-passiert-denn-hier-und-wie-lange-noch“-Kurve etwas abflacht.

Uncharted: Golden Abyss - Launch TrailerEin weiteres Video

Verwundert mich nicht. Und ist ehrlich gesagt auch nicht schlimm. „Golden Abyss“ könnte für die Vita das werden, was Teil eins damals auf der PS3 war: ein vorsichtiger Fingerzeig in eine Richtung, in die sich Drake künftig bewegt, mit ordentlich Platz links und rechts seiner Marschroute. Beeindruckend beim anfänglichen Beschnuppern, aufregend, unbedingt erlebenswert – und steigerbar.

Bösartig stichelnd könnte man sagen, „Uncharted: Golden Abyss“ riecht ein wenig nach überstehenden Resten, die bei der Entwicklung des ersten Teils abgeschnitten wurden. Ein anderes Team drangesetzt – in dem Fall Bend Studio (u.a. Syphon Filter) –, um neue Charaktere und bemüht coole Touchscreen-Gimmicks erweitert, um die Ziffer am Ende beschnitten, und schon hat man ein Abenteuer, das den Gong schlägt für die alles aus den Fugen hauende Handheld-Generation.

Nur damit wir uns richtig verstehen: Selbst ein aus bekannten Resten verwertetes „Uncharted“ ist immer noch ein sehr gutes Spiel. Selbst wenn die Déjà-vu-Müdigkeit wiederkehrt und dafür sorgt, dass ich denke, dieses und jenes schon mal so oder so ähnlich auf der PS3 erlebt zu haben. Selbst wenn man Drake nicht wahnsinnig viele neue Facetten abgewinnen kann und er nicht mehr höher springt als im zweiten Abenteuer vor zweieinhalb Jahren.

Uncharted: Golden Abyss - Action, Abenteuer und... uuuh, da glitzert's!

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Prächtige Aussichten sind das. "Golden Abyss" zeigt, was die Vita kann.
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Nun haben wir hier ein Vita-Spiel vor der Nase. Oder anders ausgedrückt: Er ist nicht beeindruckend, nicht epochal, sondern fast surreal, der erste Blick auf den kleinen Bildschirm. In dem festen Glauben, hier ein Handheld-Spiel vor sich zu haben. Zum Vergleich: Zuletzt fühlte ich mich in etwa so, als „God of War 2“ die in die Jahre gekommene PS2 von innen ausweidete.

„Golden Abyss“ könnte wirklich ein auf Hosentaschengröße zusammengedampftes PS3-Spiel sein, egal ob man Animationen, Lichteffekte, Oberflächen von Felswänden oder überwucherten Tempeln betrachtet. Die Bäume in der Ferne wirken teils ebenso krümelig wie Baumkronen, solange man sie vor dem kräftig roten Abendhimmel ansieht, aber das ist alles unwichtiger Kleckerkram. Nichts, was die weit aufgerissenen Augen zu Schlitzen zusammenschrumpfen ließe. Absolut nichts. Unterm Strich ist „Golden Abyss“ ein staunender Blick in eine mobile Spielezukunft. Wenn das in den nächsten Jahren so weitergeht, dann bewahre ich den Schlüssel zum Delorean gern auf.

Packshot zu Uncharted: Golden AbyssUncharted: Golden AbyssErschienen für PlayStation Vita kaufen: Jetzt kaufen:

Nun spielt man Uncharted wegen physischer Massen, die ins Wanken geraten, wegen mondlandungsweit hergeholter Logik bei der Wechselwirkung zwischen Körpern. Kurz: Es muss einstürzen, explodieren, krümeln und stauben.

Der Mann im Mittelpunkt

Alles, was im Dschungel Panamas passiert, das passiert um Drake herum. Um ihn als zentrale Figur. Er ist ein Actionheld der besten Sorte, ständig am Abrutschen, Abstürzen und Sich-Abfangen, mitgenommen und immer durch den Wind. Wenn irgendwo etwas einkracht, dann erst, sobald Drake mittendrin hockt. Wenn eine gelb hervorgehobene Griffkante bröckelt, dann erst, nachdem zwei schwitzige Hände danach greifen.

Kennt man alles aus früheren Episoden, und ehrlich gesagt ist es diesmal alles sogar vorhersehbarer. Aber nicht weniger prächtig. Ich fühle immer noch mit diesem armen Pechvogel, wenn er an der Grenze der körperlichen Belastbarkeit nach einem hervorstehenden Balken greift. Plötzlich ein Knacksen. Ein Keuchen. Ein Schrei. Der Mann fängt sich natürlich wieder, egal wie groß der Schock im ersten Moment sein mag, wie auch Indy in seinen besten Tagen immer die Kurve gekriegt hat.

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Der Nahkampf ist ein wenig fummeliger. Die Angriffe werden über den Touchscreen gesteuert.
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Die alte Actionfilmlogik, nach der Helden auch aus den Trümmern gesprengter Gebäude wieder hervorgekrochen kommen, dem körperlichen und geistigen Zusammenbruch nahe, aber am Leben und mit einem dummen Spruch auf den Lippen. Auch Drake ist so ein falscher Fünfziger. Und in Sekundenschnelle vom Nullpunkt wieder auf Hundertachtzig. Wie und warum, das ist egal. Es interessiert auch niemanden. Es interessiert genauso wenig wie auftauchende und schnell wieder verschwindende Charaktere. Sobald sie ihren Dienst getan haben, weg damit, und wenn man sie braucht, dann kommen sie zurück. Merkt eh keiner.

Eine wunderbare Demonstration dessen, was die Vita kann.Fazit lesen

Übrigens mein großes Lob an denjenigen, der Marisa Chase geschrieben hat. Das sage ich nicht nur als nicht allzu großer Elena- und Chloe-Fan, sondern vor allem, weil Drakes diesmalige Gefährtin so herrlich schnodderschnäuzig und flapsig ist, manchmal auch unbeholfen und tapsig. Das Zusammenspiel der beiden klappt einfach prima, pointiert, niemals übertrieben und immer unterhaltsam.

So unterhaltsam, dass die sieben, acht Stunden bis zum Abspann rasend schnell vorbeiziehen. Umhüllt vom nach wie vor großartigen Tempowechsel aus hitzigen Schießereien – mit den Analogsticks funktioniert das Zielen wirklich prima –, kleinen Tochscreen-Schieberätseln und Klettereien.

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Auch sonst gibt es vom Gyrosensor zum Halten der Balance bis zum hinteren Touchfeld allerlei neue Gimmicks.
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Letztere nun auch idiotensicher, falls ihr möchtet. Nicht, dass man eine Vereinfachung für etwas bräuchte, das nie anspruchsvoll war. Auf Vita dürft ihr jedenfalls mit dem Finger über die zu erkletternden Objekte fahren und so die Route vorgeben, die Drake entlangkraxeln soll. Klappt wunderbar einfach und präzise.

Andere oben angesprochene Vita-Gimmicks betreffen das Zusammenschieben von zerschnippelten Zeitungsartikeln auf dem Touchscreen, das Ausbalancieren von Drakes Körper mit dem Gyrosensor, wenn ihn auf einem Holzstamm das Gleichgewicht verlässt, oder das Abrubbeln von Reliquien auf Papier. Und ich bin mir sicher, dass „Uncharted“ in Sachen Endkampf auch schon mal weiter war als bei quälend langen Reaktionstests, in denen man über den Bildschirm wischt und sich nur zwei Fehltritte leisten darf.

Das Tippen auf den Bildschirm geht so weit, dass man nicht nur Granaten damit wirft oder in den Nahkampf geht (was für mich gut klappt), sondern auch in den Zwischensequenzen ein Glitzern sieht. Tatscht man dann auf die entsprechende Stelle, während Drake etwa mit Sully schwatzt, fischt man einen wahnsinnig wertvollen Schatz etwa aus dem Kronleuchter. Ein Hauch Wimmelbildflair. Alles ganz einfach.