Wenn man das größte Problem von „Uncharted 3“ in einem Satz zusammenfassen müsste, stünde hier etwa: Es kann sich im Vergleich mit dem Vorgänger nicht steigern. Nicht merklich. Nicht so stark, wie es der zweite Teil nach dem ersten geschafft hat.

Entwickler Naughty Dog bewies 2009 mit „Among Thieves“, wie man ein Abenteuer als zehnstündigen Erdrutsch inszenieren kann, trotz ruhiger Zwischentöne stets bemüht, sich mindestens in jeder zweiten Szene selbst zu übertreffen. So engagiert und versessen auf ein Größer, Schöner, Besser, dass einem am Ende zig „Wow-wie-geil-war-das-denn-bitte“-Momente einfallen, aber man bekommt nicht mal mehr die Hälfte von allen zusammen. So ergeht es auch „Uncharted 3: Drake's Deception“.

Nach rund zwölf Stunden ist Drakes Abenteuer vorbei, die letzte Schlacht geschlagen, die letzte Plattform gebrochen, und ich bin zufrieden. Damit, dass sich Naughty Dog treu bleibt, was den Spielrhythmus, die edle Kulisse und Tempowechsel angeht. Zufrieden damit, dass die Bezeichnung „altes Eisen“ höchstens auf die Leitern zutrifft, die hier mit regelmäßiger Genauigkeit verbiegen. Und natürlich auch zufrieden damit, dass „Uncharted 3“ ohne Längen beginnt, verläuft und endet. Ein Spiel zum Pudelwohlfühlen: einlegen, staunen, berauschen lassen – gut ist, alle glücklich.

Uncharted 3: Drakes Deception - Wunderschön und hochexplosiv: Nathan Drake sprengt die Playstation

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Ständig ist irgendwo etwas in Bewegung. Es kann so schön sein, sich einfach mal so in einem Spiel umzusehen.
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Was ich aber im Fettgedruckten oben meinte: Naughty Dog schafft es nicht, den Eindruck zu überschatten, mit dem sie mich damals am Ende des zweiten Teils zurückließen. Das Team steckt im Getriebe der PS3 wie kein anderes, es zeigt eindrucksvoll, was Sonys Schwarze leisten kann, wenn man kompetente Levelgestalter, Animationstechniker und Programmierer beschäftigt. Sie gehören zu den Besten.

Aber wer sich an die Wucht erinnert, mit der „Uncharted 2“ einschlug, den erwischt der Nachfolger wahrscheinlich nicht ganz so heftig. Mehr noch: Es gibt einiges an Déjà-vus, etwa wenn die vermaledeite Leiter/Griffkante kurz vor der letzten Sprosse mal wieder abbricht, umknickt oder verbiegt. Pechvogel Drake fiel nun schon so oft von oben nach unten, dass es irgendwann keine Überraschung mehr ist. Wo er tritt, knackst, ächzt und bröckelt es. Er kann kaum einen Schritt machen, ohne dass gleich eine Wand einkracht.

Packshot zu Uncharted 3: Drakes DeceptionUncharted 3: Drakes DeceptionErschienen für PS3 kaufen: ab 9,49€

Es macht Spaß, den armen Kerl bei seinen Eskapaden zu begleiten, ihm zwölf Stunden lang die Daumen zu drücken und mitzufiebern, während er einen Rückschlag nach dem anderen verdauen muss. Doch zwei oder drei Mal dachte ich mir, dass weniger vielleicht mehr gewesen wäre. Sei es drum, denn Naughty Dog braucht eh sechs umfangreiche Kapitel, um erst mal richtig Fahrt aufzunehmen. Davor zeigen sie selbst ohne viel Geknalle und mit gedrosseltem Actionmotor eindrucksvoll, warum „Uncharted“ auch mit einer Drei am Ende seinen Kollegen technisch vorneweg marschiert.

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Eine der ersten richtig wummernden Szenen. Die Flucht wird einfach exzellent inszeniert.
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Kräftige Farben, weiches Licht, starke Kameraführung, natürliche Animationen, egal ob Mensch oder Pflanze. Drake bewegt sich beim Laufen nicht wie eine Salzsäule, sondern guckt sich verlegen um, kratzt sich am Arm. Läuft er an einer Wand vorbei, fährt er mit der Hand daran entlang. Es mag ein kleines Beispiel sein, doch es sind solche Kleinigkeiten, die die Schatzsuche so lebendig machen.

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Der technische Sprung von Teil zwei zu drei ist kein großer, aber das muss er auch nicht sein. Wenn das Sonnenlicht den Marmorboden eines Museums zum Glühen bringt, wenn ein glitzernder Bach friedlich durch einen Urwald plätschert, wenn die Wellen auf einem schaukelnden Schiff hin und her schwappen, wenn ein Unwetter Girlanden und Leitungen durchschüttelt – dann sieht das zwei Klassen natürlicher und wilder aus als bei der Konkurrenz. Die Art, wie Naughty Dog die Welt mit all ihren kleinen und großen Details erfasst, wie sie Bewegung erzeugen und eine Szene wirken lassen, ist immer noch ungeschlagen.

Das Abc des Abenteuerkinos

Was treibt den Schatzjäger diesmal an? Wie üblich der Stolz und die Besessenheit, mit der er seinem Vorfahren Sir Francis Drake nachjagt. Auf einer wilden Hetzjagd von England bis Frankreich, Syrien bis in den Jemen. Im Hintergrund das bekannte Abenteuerkino-Abc: uralte Karten, versteckte Koordinaten, geheime Sternbilder, Geheimbünde, Männer in schwarzen Anzügen als Gegenspieler, verschollen geglaubte Städte und Anagramme, fein zurechtgelegt zu einem Hollywood-Plot nach Maß, der von „Indiana Jones“ bis „Die Suche nach dem goldenen Kind“ alle möglichen Abenteuerstreifen zitiert.

Nicht böse gemeint. Jemandem wie Drake steht so etwas: eine Geschichte, bei der man von Anfang an ahnt, wie sie ausgeht. Die sich nicht um Logik schert – kein bisschen, um ehrlich zu sein –, sondern nur darum, uns zu unterhalten. Die ihre Hauptfiguren ins Rampenlicht zerrt und sie in jeder einzelnen Sekunde ansprechend in Szene setzt.

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Sully, Drake und die große Böse. Eine Hollywood-Story, die super unterhält.
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Naughty Dog weiß einfach, wann eine kleine Stichelei zwischen den Hauptdarstellern angebracht ist, um die Stimmung aufzulockern, wann man den Soundtrack im Hintergrund schwelen, wann aufspielen lässt und wann ein lauter Knall am stärksten wirkt. Längen? Gibt es nicht. Keine Wendung kommt überraschend, nichts ist erzählerisch großartig ausgefeilt. Drakes dritte Odyssee ist Effektkino zum Genießen und Berauschen – nicht zum Nachdenken.

Ein wunderschönes, spannendes und abwechslungsreiches Abenteuer.Fazit lesen

Der entstehende Rhythmus ist einer, der mich zwölf Stunden lang nicht loslässt. Die ruhige Erkundung alter Ruinen trifft auf Klettereien an den Außenwänden himmelhoher Türme. Wilde Verfolgungsjagden, in denen man nicht mehr tun kann, als Fersengeld zu geben, gehen in hitzige Gefechte über, bevor das nächste Rätsel ansteht – das man natürlich mit den Hinweisen in Drakes Tagebuch lösen muss. Ganz in Ruhe. Ohne Stress und Hetze.

Die Entwickler nehmen immer wieder das Tempo raus, wenn sie Drake auf einem alten Schiffsfriedhof über die Leichen rostiger Wellenbrecher hüpfen, Tropfsteinhöhlen erkunden oder ausgelaugt durch die Wüste irren lassen. Während sich unter der Oberfläche schon der nächste Sturm zusammenbraut.

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Vor allem anfangs ist die Vielzahl der Nahkampfanimationen fasziniernd, später wiederholt sich vieles.
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Dieses Gespür fürs richtige Timing ist bewundernswert und eines, das neben Naughty Dog nur wenige so meisterhaft beherrschen. Irgendjemand muss lang und breit Spielergewohnheiten studiert haben, sie verglichen haben mit anderen Spielen, mit denen, die es übertreiben, die ihre Inhalte auswalzen, bis der spielerische Rahmen von der Routine zerdrückt wird. „Uncharted 3“ schenkt seine Belohnungen genau im richtigen Maß aus, pendelt zwischen ruhigen und tosenden Momenten, schnellen und langsamen Passagen hin und her. Kein Element wird unnötig lange strapaziert. Es wirkt fast, als säße jemand mit einer Stoppuhr daneben.

Jedes Kapitel hat eine kleine Besonderheit, die das vorherige nicht hatte, jeder Abschnitt wurde bis in die hinterste Ecke, bis in den letzten knarrenden Balken ausgestaltet. Es gibt Verfolgungsjagden durch dicht besiedelte orientalische Städte à la „Assassin's Creed“, schwungvolle Hindernisläufe über das sich biegende, stöhnende Metall eines sinkenden Schiffes, Passagen zu Pferde mit anschließendem Auf-den-Panzer-hüpf-Aktionen, auf die selbst Indy stolz wäre. Hier alles aufzuzählen, das wäre müßig und langweilig. Sagen wir es einfach so: Bis zum Ende schlägt dieses Spiel munter Haken wie ein Hase.

Kleine Problemzonen

So elegant die wechselnden Kameraperspektiven verschmelzen, so grandios die Entwickler oftmals die Größe der Schauplätze einfangen – die Problemzonen sind immer noch dieselben. Angefangen beim Verhalten von Drakes Begleitern in den Schießereien: Hin und wieder leisten sie ja nette Unterstützungsarbeit, feuern aus der Deckung heraus und geben mir zumindest das Gefühl, dass da jemand an meiner Seite kämpft. Doch oft genug stehen sie auch plump im Kugelhagel oder vor meiner Nase und fangen sich eine nach dem anderen ein. Sterben können sie nicht. Es sieht einfach unglücklich aus.

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Selbiges gilt für die Gegner, denen die letzte Ölung fehlt. Wenn sie die Chance haben, dann nutzen sie Deckungen einigermaßen clever oder versuchen, Drake zu umgehen. Im nächsten Moment rennen sie in die Granate eines Kollegen oder stehen ohne nennenswerte Regung und zum Abschuss freigegeben in der Gegend herum. Dass solche Fehler kaum auffallen, liegt an der exzellenten, wunderbar straffen Regiearbeit. Ehe man sich daran gewöhnen kann, kracht unter Garantie wieder irgendwo etwas zusammen. Manchmal reicht schon ein kleiner Spruch von Sully, danach die Antwort von Drake – und alles ist wieder gut.

Was die Klettereien angeht, hat Naughty Dog natürlich nichts geändert. Sie funktionieren nach wie vor als das, was sie sein sollen, und zwar schmissige, schwungvolle Turnereien von A nach B, inklusive brechender Vorsprünge und knacksender Kanten. Man kann sich darüber streiten, ob „Uncharted“ in diesen Momenten generell etwas höheren Anspruch hätte vertragen können. Abstürzen ist fast unmöglich, Verhüpfen auch. Seht es als das, was es sein will: eine filmische Gratwanderung, die während normaler Kletterei mehr Überraschungen versteckt als andere Spiele innerhalb eines ganzen Levels.

Und wie sieht's an der Mehrspielerfront aus? Als Pflaster dafür, dass das Abenteuer keinen vollwertigen Kooperativmodus hat, darf man eigens gestaltete Koop-Missionen erleben, auch mit kleiner Geschichte drumherum, teils angelehnt an Abschnitte aus dem wunderbaren Vorgänger. Ein Spieler steuert Drake, der andere Sully, und beide müssen zu bestimmten Punkten innerhalb der Minikampagne vorrücken, Schätze bergen, sich Feuerschutz geben und alles niederballern, was dazwischen das Maul aufreißt.

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Bis Nate diese Aussicht genießt, dauert es einige Stunden. Aber die vergehen wie im Flug.
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In einer weiteren Koop-Variante müsst ihr einen Schatz finden und zu einem bestimmten Punkt innerhalb der Karte bugsieren, während immer mehr Gegnerwellen über euch hereinschwappen und euch genau daran hindern wollen. Läuft alles sowohl online als auch am geteilten Bildschirm, aber das Herzstück des Multiplayer-Modus sind die gängigen Online-Modi von Deathmatch bis Capture the Schatz.

Die meisten Karten, etwa die Wüstenstadt aus der Solokampagne oder ein paar ramponierte Hochhäuser, sind schön verwinkelt. Immer wieder muss man über die Dächer hinweghüpfen, klaffende Abgründe überwinden und aufpassen, dass man beim Entlanghangeln an einer Kante keinen Treffer in den Rücken bekommt. Wie in den meisten Mehrspielerklamotten üblich sammelt man Erfahrung und Geld, schaltet Abzeichen und Boni frei. Und kann sich mit der gesammelten Kohle und ab einer gewissen Stufe diverse Gegenstände leisten, die das Spiel erleichtern.