Nettes, unberührtes Fleckchen, hier draußen. Folgen wir dem Flussverlauf, finden wir in einer kleinen Höhle gleich den ersten Schatz: Antiker Wachssiegel-Stempel. Dann marschieren wir auf den Wasserfall im Hintergrund zu und lassen uns rechts davon fallen. Dem Pfad folgen bis zur Schlucht. Hier halten wir uns links und folgend dann dem linken Weg. Hinter der hüfthohen Mauer liegt der zweite Schatz: Goldumrahmter Kameen-Armreif.

Unten bei der Statue mit der Flöte ziehen wir uns der orangenen Kante hoch balancieren auf dem schmalen Vorsprung vor der Felswand entlang. Wir erreichen eine kleine Höhle, wagen drinnen den Sprung zur anderen Seite. Der Baumstamm hält uns und Sully aus. Neben dem alten Auto lassen wir uns fallen und erreichen endlich das verfallene Schloss. Die Vordertür ist natürlich verrammelt. Ohne Kletterkunst kommen wir nicht rein.

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Sully bleibt hier draußen und wartet, während Drake zum Loch im Turm klettern muss (Digikreuz hoch, um die Stelle zu sehen). Klettert rechts neben dem Haupteingang an den rötlichen Griffkanten hoch, um aufs Dach zu gelangen. Hier hüpft ihr mithilfe des überstehenden Brettes zum Rohr beim gegenüberliegenden Gebäudes. Kraxelt an den rötlichen Griffkanten immer nach rechts weiter, bis ihr besagtes Loch in dem Turm erreicht und hineinklettern könnt.

Tut dies aber nicht gleich, sondern kraxelt nach rechts an der farbigen Griffkante weiter. Ihr gelangt zu einer weiteren Öffnung, die in den Turm führt – zudem könnt ihr hier den nächsten Schatz erbeuten: Diamanten-Perlen-Armband.

Drinnen sucht ihr den eingekrachten Holzfußboden und lasst euch ein Stockwerk nach unten fallen. Na ja, oder zwei. In der ramponierten Halle gelandet, müsst ihr das Vorhängeschloss zerschießen, das Sullys Fenster blockiert. Wenn der alte Mann hereingeklettert ist, geht’s weiter. Hebt mit ihm zusammen den Kleiderschrank auf und klettert über die morsche Treppe nach oben.

Hier hopst ihr zum Kronleuchter vor euch und auf die andere Seite, wo ihr den Mechanismus mit der Kurbel betätigt – der zweite Kronleuchter wird nun hochgezogen. Mit dessen Hilfe erreicht ihr die hölzerne Plattform über der Ausgangstür und könnt oben den Balken wegdrücken, der selbige blockiert. Sobald Sully durchgegangen ist, geht’s hinterher.

Ab durch die überschwemmte Küche und auf der anderen Seite wieder hoch. Neben dem Kamin balanciert ihr auf der hölzernen Trittfläche und lasst euch noch einmal fallen. Folgt Sully im nächsten großen Raum die Treppe nach oben und sammelt im angrenzenden Gang den nächsten Schatz: Louisdor-Münze von Ludwig XVI. Springt dann aus dem Fenster, neben dem Sully Stellung bezieht.

Rätsel: Ritterstatuen

Im angrenzenden Gebäude müsst ihr die Holzbalken wegdrücken, bevor das nächste kleine Rätsel ansteht. Im Zimmer mit dem Kamin müsst ihr die Ritterstatuen so anordnen, wie es die Symbole in Drakes Tagebuch vorgeben: die Statue mit dem Schild zweimal nach rechts drehen, sodass sie die mit der Axt ansieht; die mit der Axt einmal nach links drehen, sodass sie die mit dem Schild ansieht; die mit dem Morgenstern einmal nach rechts drehen, sodass sie die Statue mit dem Schild ansieht. Die Statue mit dem Schwert guckt bereits die mit der Axt an. Geschafft. Der Kamin öffnet sich. Vorher könnt ihr im Nebenzimmer, dort, wo das Gemälde hängt, auf das Funkeln schießen. Der Schatz fällt runter: Smaragd-Kameen-Brosche.

Drake purzelt durch den brüchigen Boden und findet sich in einer Höhle wieder. Beim Wasser in der Ecke gibt’s den nächsten Schatz: Jugendstil-Gürtelschnalle. Folgt nun dem Höhlenverlauf, bis ihr euch durch eine Felsspalte quetschen müsst, und freut euch dahinter über die Erfrischung. Tauchen ist angesagt. Schwimmt unter der Höhlendecke hindurch und marschiert in den angrenzenden Gang hinein.

Ihr gelangt wieder ins Trockene hüpft über den Abgrund und müsst nun an den Griffkanten an der Wand entlangkraxeln, immer schön nach oben rechts, bis ihr die Innenseite eines Brunnen erreicht. Zieht euch Stück für Stück hoch und stellt euch auf einige Gegner ein, die oben Stellung bezogen haben.

Den ersten direkt vor euch könnt ihr einfach in den Brunnen hineinziehen, bevor ihr hinter dem Auto in Deckung geht. Nun stellt euch folgende Frage: ballern oder erst mal schleichen? Wollt ihr sofort Krach machen, sind alle weiteren Erklärungen müßig – viel Glück und Feuer frei. Andernfalls könnt ihr die vorhandenen Deckungen erst nutzen, um euch in eine bessere Position zu bringen, und dann zuschlagen.

Beispielsweise könnt ihr rechts in das Gebäude reinklettern und die erhöhte Position zum Vorteil nutzen. Auch die explosiven Kanister, die überall herumliegen, geben hervorragende Ziele ab, ebenso wie die Autos, die mit einem lauten Knall in die Luft gehen. Die erhöhte Position rechts ist auch deshalb super, weil ein Gegner nach dem anderen zu euch hochklettert, die ihr nacheinander im Faustkampf niedermachen oder ganz einfach runterschubsen könnt.

Sind die Gegner unten ausgeschaltet, öffnen sich die Fensterklappen des Gebäudes links – oben erscheinen zwei weitere Schützen. Sobald auch die beiden Kerle weg sind, könnt ihr dank der offenen Fenster dort hineinklettern, wo sie standen. Vorsicht: Die Tür öffnet sich und ein weiterer Angreifer mit abgesägter Schrotflinte stürmt herein – überrumpelt ihn im Nahkampf, wenn möglich.

Dahinter bekommt ihr zum ersten Mal Granaten und dürft gleich ein bisschen üben. Einmal L1 und L2 drücken, um die Granaten gezielt zu werfen, und einfach nur L2, um sie aus der Deckung heraus zu schmeißen – der angezeigte Bogen zeigt die Flugbahn an und hilft euch bei der Orientierung. Nachdem die armen Kerle unten weggesprengt wurden, lasst ihr euch fallen und sammelt in der Ecke den nächsten Schatz ein: den Rubin-Diamanten-Ring.

Die nächste Granate werft ihr aus der Deckung heraus hoch zu den Feinden, damit der Durchgang einstürzt. Darunter quetscht ihr euch durch die Lücke. Rennt die Treppen hoch und verschanzt euch hinter der Mauer – Sully braucht Hilfe. Entweder mit Granaten oder gezielten Schüssen. Eure Wahl. Beachtet, dass von hinten über die Treppe noch ein paar Gegner kommen, die euch in den Rücken fallen wollen.

Das Gefecht dauert eine Weile und verlagert sich rasch nach unten auf den Innenhof. Wechselt ruhig mehrfach eure Position und keine Bange: Sully hilft tatkräftig mit. Wenn Ruhe eingekehrt ist, deutet Drake schon an, dass ihr in den Turm hinein müsst. Sully hilft gern dabei, die Tür aufzubrechen.

Lasst euch im folgenden Raum aber nicht gleich nach unten fallen, wie es Sully sagt, sondern guckt euch nach einigen Griffkanten um, mit deren Hilfe ihr eine Ebene höher gelangt. Oben balanciert ihr über den Balken und sammelt in der Ecke den Schatz Silberne Rokoko-Teekanne.

Rätsel: Bodenplatten

Nun lasst euch runterfallen und nehmt unten die Leiche in Augenschein. Anschließend geht’s mithilfe der Leiter noch ein Stockwerk tiefer. Hier müsst ihr ein kleines Rätsel lösen, und zwar mithilfe von Drakes Tagebuch. Öffnet es mit Select und ihr seht, dass ihr die Symbole auf dem Boden in einer bestimmten Reihenfolge aktivieren müsst. Ganz so, wie es das Bild im Tagebuch vorgibt.

Ihr müsst bei dem Mondsymbol ganz unten beginnen und über vier Plattformen laufen, die ähnlich wie ein kleines N aussehen, danach sind es drei Plattformen mit X-Symbol, die ihr ablaufen müsst. Es folgen die blauen Symbole links, die aussehen wie ein umgedrehtes Y (vier Stück in Folge). Nun müsst ihr noch mal zwei X-Symbole berühren und danach drei „kleines N“-Symbole. Zum Schluss tretet ihr auf die oberste Plattform.

Habt ihr alles so gemacht, wie es im Tagebuch steht, öffnet sich ein Durchgang. Wichtig ist, dass ihr genau die Anzahl an aufeinanderfolgenden, gleichen Platten ablauft, die dargestellt wird, nicht mehr, nicht weniger. Macht ihr einen Fehler in der Reihenfolge, geben die Platten nicht mehr nach und ihr müsst von vorn beginnen.

Falls ihr die Reihenfolge Schritt für Schritt braucht: vor, links, vor, rechts, vor, vor, links, links, vor, rechts, vor, rechts, vor, vor, links, links, rechts

Ab ins Gemäuer, das sich als altes Labor entpuppt. An der Decke hängt der nächste Schatz: Miniaturporträt-Anhänger. Am Steintisch in der Mitte müssen wir die Dechiffrierscheibe zücken und den Ring einlegen, bevor der Altar beiseite geschoben wird. Ab durchs Loch in die Tiefe. In der Höhle gibt es nur einen Weg, der zu einem großen Tor führt. Dahinter erreichen wir die Familiengruft mit einem weiteren Rätsel.

Rätsel: Tiersymbole verschieben

Im Tagebuch finden sich auch gleich die ersten Anhaltspunkte dafür. Offenbar müssen die vier Symbole auf der Tafel jeweils an ihren bestimmten Ort geschoben werden, damit es weitergeht. Die Position des Adlers (also zwischen welche Zeichen er geschoben werden muss; untere Reihe genau mittig) seht ihr im Tagebuch – auch die Position des Pferdes kann man daran ablesen (zweite Reihe von unten, ganz links).

Fehlen noch? Kalb und Löwe. Gucken wir uns mal im Raum um. Rechts an der Wand ist ein Löwensymbol zu erkennen, davor vier Steinplatten mit einer leuchtenden Platte in der Mitte, auf der jeweils ein Zeichen dargestellt wird, je nachdem, auf welcher Platte drumherum man steht. Dies gibt Aufschluss darüber, zwischen welchen Zeichen der Löwenkopf auf der großen Tafel platziert werden muss. Die Vorrichtung links daneben gilt für das Kalb, auch wenn auf dem großen Stein kein entsprechendes Kalbsymbol zu sehen ist.

Habt ihr beide Positionen herausgefunden, dann schiebt die Steine auf der großen Tafel entsprechend und weiter geht’s unter dem freigewordenen Durchgang. Es folgt die letzte Zwischensequenz des Kapitels.

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