Mit Ultima Forever: Quest for the Avatar haben Electronic Arts und Bioware Mythic ein Remake des Klassikers Ultima 4 aus dem Jahr 1985 angekündigt. Wir haben mit Executive Producer Jeff Skalski über das Spiel, die Gründe, warum ausgerechnet Teil 4 der Serie wiederbelebt wurde und die Zukunft von Ultima gesprochen.

Ultima Forever: ein Remake von Ultima 4

gamona: Ultima Forever ist ein Multiplayer-Remake von Ultima 4. Warum habt ihr euch dazu entschieden, diesem Spiel ein Remake zu verpassen?

Jeff Skalski: Ultima ist als Marke seit über 30 Jahren bekannt. Daher haben wir uns zusammengesetzt und darüber diskutiert, an welcher Stelle der Serie wir wieder anfangen wollen. Das Team grenzte dann die Entscheidung auf Ultima 4 und Ultima 7 ein. Diejenigen, die beide Spiele gespielt haben, wissen bereits, dass Ultima 7 ein sehr robustes Spiel ist. Anstelle kopfüber mit einem neuen Spiel ins Wasser zu springen, welches stark auf die Simulationsmechaniken setzen würde, haben wir uns für den Stimulationsaspekt von Ultima 4 entschieden, für den es bekannt war, als es 1985 erschien.

Wir mochten das Konzept der Tugenden, das Ultima 4 ins Genre der Computer-Rollenspiele gebracht hat. Wir wollten es den Spielern näherbringen, die damals nicht die Chance hatten, diese Erfahrung zu machen, sowie den Avataren von damals ermöglichen, es erneut zu erleben. Außerdem schien es uns ein guter erster Schritt zu sein, eine technische Plattform zu erschaffen, auf der U4E und zukünftige Ultima-Titel laufen können. So lange die Spieler nach mehr Ultima-Spielen verlangen, so lange werden wir sie ihnen liefern.

Ultima Forever: Quest for the Avatar - Neuerfindung eines Klassikers: Bioware bringt Ultima zurück

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Das Online-RPG Ultima Forever soll der Beginn einer neuen Serie von Ultima-Spielen sein.
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gamona: Obwohl es sich um ein Remake von Ultima 4 handelt, spielt es nach den Ereignissen dieses Titels. Was kannst du uns über die Story erzählen?

Jeff Skalski: Wir wollten die Zeitlinie nach vorne treiben (21 Jahre um genau zu sein) und dabei respektvoll gegenüber dem Klassiker und Richard (Garriot, Erfinder der Ultima-Serie, Anm. der Redaktion) bleiben. U4E ist keine Pixel-für-Pixel-Kopie von Ultima 4, aber diejenigen, die den Klassiker kennen, werden alle Easter-Eggs finden und ihre alten, aber auch gealtertern Gefährten wieder treffen, sowie bekannte Orte des Landes Britannia finden, die Glocke, das Buch und die Kerze suchen und so weiter.

Packshot zu Ultima Forever: Quest for the AvatarUltima Forever: Quest for the AvatarErschienen für iOS (iPad / iPhone / iPod) und PC

Was die Hintergrundgeschichte angeht, haben drei böse Mächte begonnen, das Land zu verderben: Hass, Ängste und Lügen. Lady British hat nun die Mondtore geöffnet und die Zigeunerin gebeten, neue Abenteurer von der Erde zu rekrutieren, die Britannia retten und sich auf den Pfad begeben sollen, ein wahrer Avatar zu werden.

Zigeuner mit Tugend

gamona: Die Tugenden spielen eine wichtige Rolle im Spiel. Wie genau funktioniert das System? Ist es auf NPCs oder auf andere Spieler fokussiert?

Jeff Skalski: Beides. Das System überprüft, wie ihr mit NPCs interagiert und wie ihr mit anderen Spielern umgeht. Während des Spiels werdet ihr auf verschiedene NPCs treffen, die euch in ein moralisches Dilemma stürzen. Ihr müsst euch ihre Probleme anhören, ihnen bei einer Quest helfen (oder auch nicht) und ihnen Rat anbieten. All das wird dazu führen, dass sich manche Tugenden steigern. Das nennen wir Tugendpunkte und wenn man eine gewisse Anzahl an Tugendpunkten in einer der acht Tugenden erreicht hat, müsst ihr zum entsprechenden Schrein der Tugend reisen und hier genau wie im Original meditieren. Indem ihr euch auf das besinnt, was ihr erreicht habt, wird eure Tugendstufe ansteigen.

Das System, wie es im Zusammenspiel mit anderen Spielern funktioniert, ist sehr robust und würde wohl einen eigenen Artikel füllen. Im Grunde belohnen wir eure Tugenden in der Art, wie ihr mit anderen Spielern interagiert und diese behandelt. Wenn ihr etwa mit einer Gruppe durch einen Dungeon wandert, sorgen eure Aktionen dafür, dass bestimmte Tugendpunkte steigen. Helft ihr beispielsweise einem Freund, der eine niedrigere Stufe als ihr hat, steigt ihr in "Aufopferung" auf.

Ihr könnt eure Rüstung ablegen (wodurch im Grunde der Schwierigkeitsgrad des Dungeons ansteigt) und eine einfache Demutsrobe anziehen, was eure Chancen erhöht, die Tugend Demut zu steigern. Jede Tugend besitzt eine eigene Mechanik, die in das Spiel und das Zusammenspiel mit anderen Spielern eingeflochten ist und so die Steigerungsrate erhöht.

gamona: Welche Rolle spielen die Zigeuner in all dem? Wird die Charaktererschaffung so wie in den anderen Ultima-Spielen funktionieren, indem man bestimmte Fragen beantworten muss und somit bestimmt, welche Klasse man spielt?

Ultima Forever: Quest for the Avatar - Neuerfindung eines Klassikers: Bioware bringt Ultima zurück

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Die Zigeunerin wird euch in das Spiel einführen.
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Jeff Skalski: Natürlich ist die Zigeunerin von Anfang an im Spiel! Sie wird euch moralische Fragen stellen, die eure Startlevel in den Tugenden bestimmen. Der große Hauptunterschied zum Originalspiel ist, dass eure Wahl nicht entscheidet, mit welcher Klasse ihr startet. Dies mussten wir so regeln, weil nicht alle acht Klassen am Releasetag des Spiels verfügbar sein werden. Aber keine Angst, wir werden sie mit der Zeit einführen. Wir planen, mit dem Kämpfer und Magier zu starten und kurz darauf den Druiden und Paladin ins Spiel zu integrieren.

gamona: Das heißt, ihr werdet alle acht Klassen, die die acht Tugenden im Spiel repräsentieren, einführen?

Jeff Skalski: Ja, wir planen, mit der Zeit alle acht Klassen einzuführen. Jede ist einzigartig und unterscheidet sich von den anderen im Aussehen, der Art, wie sie gespielt wird und der Wahl der Fähigkeiten.

Kampfsystem und Party

gamona: Wie wird das Kampfsystem funktionieren? Spielen taktische Elemente eine Rolle?

Jeff Skalski: Das Kampfsystem von U4E ist ein Bereich, in dem wir stark vom Original abgewichen sind. Es ist nicht rundenbasiert. Wir dachten, dass die heutigen Spieler etwas intuitiveres möchten, das sie auch nicht zu sehr verlangsamt, wenn sie in einer Gruppe mit anderen Spielern unterwegs sind. Daher entschieden wir uns für einen Zelda-Ansatz, in dem Position eine Rolle spielt und man sich frei bewegen kann. Ihr werdet aber keine Fülle an Hotbars finden. Ihr müsst euch für drei bis vier Fähigkeiten aus der Bibliothek eurer Klassenskills entscheiden, um alles spaßig und herausfordernd zu halten.

Auf diese Weise können auch Spieler, welche dieselbe Klasse spielen, unterschiedliche Skills einsetzen und damit einen anderen Spielstil haben und die Taktik wählen, die sie bevorzugen. Diese Stile können dann noch in verschiedener Art verstärkt werden, um effizienter darin zu sein, bestimmte Monster zu eliminieren.

gamona: Es gibt kein Party-System, richtig? Aber andere Spieler können sich mir jederzeit auf meiner Reise anschließen?

Jeff Skalski: Eigentlich befindet sich ein Party-System im Spiel, in dem ihr andere Spieler - egal ob Fremde oder Freunde - einladen könnt, euch bei eurer Quest zu begleiten. Im Gegensatz zum Original sind eure Gefährten aber andere Spieler und keine NPCs. Indem ihr euch mit anderen Spielern zusammenschließt, erhöht ihr eure Chance auf Belohnungen und ihr erhaltet neue Möglichkeiten, eure Tugenden zu steigern und Erfahrung zu erhalten, um euren Helden zu verbessern.

gamona: Das Spiel scheint eine einzigartige Kombination aus Singleplayer-RPG, MMO und Social Game zu sein. Glaubst du, dass dies eine Kombination ist, die den aktuellen Stand der Spiele widerspiegelt?

Jeff Skalski: Ich persönlich glaube, dass die Grenzen dieser Spieltypen immer mehr verwischen werden. Viel wichtiger ist, dass man jederzeit und überall in das Spiel springen und sich mit anderen Spielern zusammenschließen kann. Das Leben heutzutage wird einfach immer geschäftiger und wir brauchen alle Möglichkeiten, um dem zu entfliehen. Jede neue Plattform, die über die vergangenen 20 Jahre veröffentlicht wurde, hat Entwickler dazu gebracht, die Art, wie das nächste Spiel geschaffen werden soll, zu überdenken.

Von Arcademaschinen zu Desktopsystemen über Konsolen zu Handhelds bis zu Handys und dem Browser und jetzt zu Tablets, das gemeinsame Thema ist immer gleich geblieben: Lasst uns alles zugänglicher machen und gebt Spielern die Möglichkeit, sich mit ihren Freunden zu verbinden. Ich persönlich bin jetzt viel aufgeregter als jemals zuvor in der Industrie mit den Möglichkeiten, die es da draußen gibt.

gamona: An wen richtet ihr das Spiel primär? Ultima-Fans? Casualspieler? Coregamer?

Jeff Skalski: Im Kern möchte ich, dass sich die Ultima-Fans zusammentun und uns unterstützen. Wir wollen es richtig machen und wir wollen es für eine neue Generation von Spielern zurückbringen, welche die Wichtigkeit dieser Marke erfahren und verstehen sollen. Es ist der Großvater der Computer-RPGs, wie wir sie heute kennen, und hatte einen Einfluss auf sehr viele Marken. Wir haben einen Spruch im Büro: Jede Generation verdient ein Ultima-Spiel und U4E ist für die heutige Generation.

Jenseits der Ultima-Fans sind wir Coregamer im mobilen Bereich. Wir wollen kein Ultima-Ville machen, aber ich denke auch, dass wir die Mid-Core-Spielerschaft erreichen können. Mögt ihr RPGs voller Abenteuer, Geschichten, Entscheidungen und Action? Wir haben ein Spiel für euch! Und da es sich um ein Free-to-play-Spiel handelt, gibt es keinen Grund, es nicht mal auszuprobieren.

Vom Anfang zur Wiedergeburt

gamona: Wie genau funktioniert denn das Free-to-play--Modell? Wofür können Spieler Geld ausgeben und werden diejenigen, die kein Geld ausgeben wollen, das Spiel trotzdem durchspielen können?

Jeff Skalski: Meldet euch an, ladet das Spiel herunter und los geht's! Die Zigeunerin wird euch eure ersten Schritte in Britannia erklären. Geld ist keines nötig. Wir wollten von Anfang an kein Energiesystem, welches euch daran hindert, das Spiel zu spielen. Kein System, das euch sagt, dass ihr keine Blitz-Zauber mehr habt und ihr in acht Stunden wiederkommen sollt. Ihr könnt immer weiterspielen und mit anderen Spielern chatten. In unserem Shop werden wir verschiedene Angebote haben, die sich an verschiedene Arten von Spielern richten.

Wir werden modische Items anbieten, Ausrüstung, konsumbierbare Gegenstände wie Tränke oder sogar geheimnisvolle Boxen, für die Spieler, die auf Glücksspiele stehen. Wir werden alles abdecken. Spieler, die wenig Zeit aufbringen können, werden die Möglichkeit erhalten, ihre Statistiken schneller zu steigern oder Fähigkeiten früher freizuschalten, wenn sie das möchten, oder sie können einfach weiterspielen und alles auf natürlich Weise mit der Zeit freispielen. Wir möchten, dass sich unser Shop fair anfühlt und hoffen natürlich auch, dass Spieler das Spiel so sehr mögen, dass sie uns ab und zu mal eine Münze da lassen, sodass wir alles noch weiter verbessern können.

gamona: Die späteren Ultimas legten viel Wert darauf, eine lebendige Welt zu simulieren. Wird davon auch etwas im Spiel sein?

Ultima Forever: Quest for the Avatar - Neuerfindung eines Klassikers: Bioware bringt Ultima zurück

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In der Welt von Britannia soll es viele Orte für euch zum Entdecken geben.
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Jeff Skalski: Wie ich schon zuvor erwähnte, dreht sich U4E mehr um Stimulation als um Simulation. Genau wie beim Klassiker. Ihr erforscht Britannia, bereist alle Städte und Schreine, trefft bekannte Personen und lernt neue kennen. Ihr segelt um die Welt, erlebt alleine Abenteuer oder noch besser, schließt euch mit einigen Freunden zusammen, um euch den Herausforderungen eines nahegelegenen Dungeons zu stellen.

Oder ihr beginnt einfach ein Gespräch mit einem Fremden in einer Taverne. In der Zukunft hätte ich gerne, dass wir uns einigen der Simulationselementen widmen, für die Ultima bekannt war, und vielleicht wird das dann ein komplett neues Spiel in der Ultima-Forever-Serie.

gamona: Das heißt, dies ist erst der Anfang einer "Wiedergeburt" der Ultima-Serie?

Jeff Skalski: Ja. Es ist Zeit für den Avatar zurückzukehren und die Fackel an die nächste Generation weiterzugeben. Für mich hat die Ultima-Serie dazu beigetragen, die Spieler-DNS zu definieren, die ich heute besitze und, wenn ich nach vorne blicke, sehe ich keinen Grund, warum Ultima nicht so groß sein kann wie Battlefield. Von den Klassikern über die Underworld-Reihe bis hin zu Ultima Online haben wir viel, mit dem wir spielen und von dem wir lernen können. Wir brauchen nur die Community, die uns unterstützt, und der nächste Schritt wird Ultima Forever sein.

gamona: Danke für das Gespräch.