UFO Aftershock (PC-Test)
von Jörg Pitschmann

»Der Schock danach« - gemeint ist hier nicht das Erwachen nach einem One-Night-Stand, an dessen Verlauf wir uns in Folge heftigen BTM-Konsums nicht mehr erinnern könnten, sondern ein Wortspiel mit dem Namen des »UFO Aftermath«-

Nachfolgers, der auf den schönen Namen »Aftershock« hört. Wer die strategisch anspruchsvolle UFO-Reihe kennt und schätzt, wird dem neuesten Produkt aus dem Hause der slowakischen Entwicklerbude Altar Interactive mit hohen Erwartungen entgegensehen. Wir waren jedenfalls neugierig auf die

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Fortsetzung der spannenden Geschichte um Aliens, die ihren Grünen Daumen dringend auf der Erde ausleben wollen. Soviel sei an dieser Stelle schon gesagt: unter strategischen Aspekten konnte uns der Titel begeistern, aber sonst... Lest einfach selbst.

Grün bedeutet Sterben
Die Hintergrundgeschichte von »Aftershock« schließt nahtlos an die Story des Vorgängers an. Wir erinnern uns: alles begann im Jahre 2004, in dem unhöfliche Aliens Sporen in der Atmosphäre unseres Heimatplaneten aussetzten, die innerhalb kürzester Zeit das Sonnenlicht verdunkelten und nahezu alles Leben erlöschen ließen, nachdem sie auf die Erde herabgefallen waren. Allen Rettungsversuchen der Menschen zum Trotz gelang es nicht, der globalen Katastrophe zu entgehen, und die wenigen Überlebenden schlossen sich zum »Rat der Erde« zusammen. Zwar verschwanden die Sporen nach einiger Zeit wieder, dafür bevölkerten jetzt jede Menge merkwürdiger Mutanten und Aliens fragwürdiger Herkunft den Planeten.

Während sich die Menschheit mühsam gegen die Creeps zur Wehr setzte, tauchte eine neue Bedrohung in Form eines grünlichen, ekligen Geflechts auf. Diese Biomasse, die alles Leben unter sich erstickte, wurde von den Außerirdischen mit dem Ziel gezüchtet, aus ihr einen gigantischen, halb technologischen, halb biologischen Supercomputer zu konstruieren.

Doch wie das Leben so spielt, suchten die Aggressoren den Kontakt zu den Menschen, da sie deren wieder gewachsenen Machtfaktor auf der Erde fürchteten. Sie boten der Menschheit deshalb an, von den Vorteilen des Supercomputers zu profitieren. Der Spieler hatte am Ende die Entscheidung zu treffen, ob er auf das Angebot einging oder nicht. Tat man es, brauchte man sich über ein vorzeitiges Spielende nicht zu wundern…

Aller Anfang ist Stuttgart
An dieser Stelle setzt »Aftershock« ein. Das Ziel besteht darin, die Aliens von der Erde zu vertreiben und dafür zu sorgen, daß künftig wieder ordentlich

UFO: Aftershock - Fast wie nach einem One-Night-Stand: Der Schock danach

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- menschliches - Leben in die Bude kommt. Dazu gilt es, alle auf der Erde verbliebenen Menschenkolonien zu vereinigen und nach und nach die Länder besenrein zu fegen.

Das Spiel ist zweigeteilt. Der Spieler befindet sich zu Beginn und zwischen den Missionen auf einer Raumstation, der Laputa, die in Erdnähe ihre Bahnen zieht. Auf dieser Station plant man sein weiteres Vorgehen, koordiniert seine kleine Einsatztruppe und erforscht neue Technologien. Grundsätzlich gilt es, die Einsätze mit kleinen Kampfgruppen zu lösen, um Stück für Stück weitere Territorien für die Sache der Menschen zurückzugewinnen. Dabei ist sorgfältiges, ausgeklügeltes Vorgehen absolute Pflicht, denn die Gegnerscharen sind nicht nur in der Überzahl, sondern besonders zu Anfang auch um Längen besser ausgerüstet als die eigene Truppe.

Packshot zu UFO: AftershockUFO: AftershockErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Zu Beginn steht wahrscheinlich für viele Zocker, die zum ersten Mal einen »UFO«-Titel spielen, die Frage im Raum, welchem Genre »Aftershock« eigentlich zuzurechnen sei. Denn immerhin bietet der Titel sowohl Elemente der Echtzeitstrategie als auch rundenbasierte Züge. Um dem Kind einen Namen zu geben, entschieden sich die Entwickler, ihr Spielprinzip »Simultaneous Action System« zu taufen, also gleichzeitig ablaufende Aktionen, die zuvor Schritt für Schritt eingegeben werden, während das Geschehen pausiert. Fans des Vorgängertitels »Aftermath« sind hierbei eindeutig im Vorteil, denn das Spielprinzip hat sich gegenüber dem älteren Bruder nicht geändert - es wurde allerdings verfeinert und ausgebaut.

Um sich mit dem Spielgeschehen vertraut zu machen, dienen die ersten Missionen als Tutorial, die den Zocker in die mehr als komplexe Steuerung einführen sollen. Zu diesem Zweck schickt man zu Beginn seine kleine Truppe auf die Erde, um einer bedrohten Kolonie Hilfe zu leisten. Die Aufgabe: Aliens suchen und erledigen. Anfangs kann man seine Burschen und Mädels nicht großartig ausrüsten, sondern ist auf das dünne Equipment angewiesen, was sie mitbringen. Nach dem erfolgreichen Abschluß der Mission hat man seine erste Basis am Boden: Stuttgart. Die dortigen Kolonisten sind so dankbar für die Rettung, daß sie ihre Produktionsanlagen für den guten Zweck, sprich: für den Spieler, zur Verfügung stellen, so daß man die ersten Upgrades und neuen Ausrüstungsgegenstände erforschen kann. Außerdem stellen sie natürlich Rohstoffe zur Verfügung, die für die Entwicklung neuer Technologien zwingend notwendig sind.

Derart motiviert, schwebt man mit seinem Laputa weiter auf der Suche nach neuen Aufgaben. Denn jeder erfolgreiche Einsatz bringt einen Zuwachs von Territorien, Ressourcen und Einfluß mit sich. Und da jedes Territorium netterweise eine eigene Stadt mit sich bringt, erhöht sich somit auch die Anzahl der Erdbasen. Natürlich können diese ebenfalls kräftig ausgebaut werden, so daß man nach und nach mit den technologisch und zahlenmäßig überlegenen Aliens gleichziehen kann. Aber Vorsicht: wer zu schnell expandiert, wird Schiffbruch erleiden und von den überlegenen Gegnern plattgemacht. Ein langsames Ausbreiten des eigenen Machtgebietes ist also geboten.

Die Missionsanwahl ist dabei auch im späteren Verlauf immer gleich: man bewegt sich über einem nett animierten Globus von Region zu Region. Eine mögliche Aufgabe auf der Erdoberfläche wird als Leuchtpunkt angezeigt. Klickt man auf ihn, erscheint die Missionsbeschreibung. Danach geht's in die Ausrüstungskammer, in der man bis zu vier Jungs und Mädchen mit dem nötigen Handwerkszeug versieht um die jeweils anstehende Aufgabe fachgerecht zu lösen. Derart vorbereitet, begibt man sich mit seiner Squad auf die Erde und versohlt kräftig Alienhintern. Oder das, was bei den Burschen als Hinterteil fungiert.

Zweispänner
Wie schon angedeutet, handelt es sich bei »Aftershock« um einen hochkomplexen Strategietitel, der eine intensive Einarbeitungvoraussetzt, um zum Erfolg zu gelangen. Die Zweiteilung in einen strategischen und einen taktischen Teil eröffnet darüber hinaus verschiedene Möglichkeiten, auf den richtigen Weg zu gelangen. Im strategischen Teil an Bord der Laputa klickt man sich durch mehr oder weniger hübsche Bildschirme.

Deren Spektrum reicht von nett anzuschauenden Präsentationen bis hin zu Tabellen mit dem spannenden Flair von Excel-Sheets. Auf den Bildschirmen verteilt man erbeutete Ressourcen, erforscht Upgrades oder erweitert seine Basen auf der Erde, indem man neue Forschungseinrichtungen baut. Diesen Aufbaupart sollte man wohlüberlegt angehen, denn je besser man seine Rohstoffe verteilt, desto schneller wird man Fortschritte zu verzeichnen haben.

Außerdem bewegt man im strategischen Part seine Raumbasis über den animierten 3D-Globus und entscheidet sich für das nächste Einsatzziel. Wir empfehlen, sich vor der Annahme einer Mission zunächst

verschiedene mögliche Einsätze anzuschauen, sofern man die Wahl hat. Auf diese Weise kann man entscheiden, welches Gebiet - und damit auch, welche Ressourcen - man am dringendsten für seine Expansionsgelüste benötigt.

Hat man seine Forschungsaufträge vergeben und fühlt sich auch sonst gerüstet, weiteren Alienlümmeln den Hintern zu versohlen, wechselt das Spiel in den taktischen Part. Nachdem man sich für einen Auftrag entschieden und seine Söldner hinreichend ausgerüstet hat, landet die kleine Truppe nämlich mit einem Schiffchen auf Mutter Erde. Dort angekommen, wechselt das Spiel in eine isometrische, frei dreh- und scrollbare Ansicht. Und das ist auch gut so, denn bevor man mit seiner Truppe loszieht, sollte man sich tunlichst erst einmal umsehen.

Zwar verraten einem dabei die Gegner nicht gerade ihre Aufenthaltsorte, doch kann man das zu klärende Gebiet vor den ersten Schritten auf mögliche Ecken für Fallen und ähnliche Fiesheiten hin

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erkunden. Das ist angesichts des hammerharten Schwierigkeitsgrads der Missionen und der katastrophalen Übersicht dringend angeraten.

Denn leider sind die Entwickler ihrer UFO-Linie in jeder Hinsicht treu geblieben. Das schließt auch die praktisch gegenüber dem zwei Jahre alten Vorgänger unveränderte Grafik ein. Was seinerzeit noch als unspektakulär, aber noch zeitgemäß galt, kann angesichts der grafischen Überhämmer des Jahres 2005 leider nur noch als veraltet bezeichnet werden. Das allein wäre zwar ärgerlich, aber sicher kein Hinderungsgrund für ein gutes Spiel, seine wahren Qualitäten zu offenbaren. Doch leider geht die miese Grafik einher mit einer in vielerlei Hinsicht nahezu ungeniesbaren Übersicht. Spätestens, wenn sich das Territorium über mehrere Ebenen verteilt, verlieren auch hartgesottene Strategen, die sich selbst im Kinderzimmer ihrer elfjährigen Nichte nicht verlaufen, den Glauben an das Gute im Menschen. So irrt man beispielsweise schon in der ersten wirklichen Mission auf der Suche nach einem Wissenschaftler durch eine Basis.

Die erstreckt sich nämlich in einem Berg über mehrere Ebenen. Zwar erscheinen auf Knopfdruck nur die Etagen transparent, in denen sich die eigenen Leute befinden, doch spätestens, wenn man sein Trüppchen aufteilt, verliert man auf diese Weise immer mindestens einen oder mehrere der Burschen aus dem Blick. Und da die Geschehnisse alle gleichzeitig ablaufen, kann man auf diese Weise seine Figürchen hervorragend ins Verderben rennen lassen.

Von einer Aufteilung der Squad sei daher dringend abgeraten. Da überdies, wie schon mehrfach betont, insbesondere anfangs die Gegner haushoch überlegen sind, hat man eigentlich nur eine realistische Chance, indem man alle Söldner zugleich bewegt und sie auch einzelne Ziele jeweils gemeinsam angreifen läßt. Das klappt zumindest in den ersten Missionen noch ganz gut, da hier die Spezialisierung der einzelnen Soldaten noch nicht soweit vorangeschritten ist, wie dies für spätere Missionen notwendig ist. Mit anderen Worten: man attackiert als Gruppe, um sicherzustellen, daß der Angegriffene auch garantiert kleiner und schwächer ist, als man selbst.

Wen diese Philosophie an gewisse kurzgeschorene, junge Menschen erinnert, die mit einem korrekten Scheitel und zwei Gehirnzellen einige Gegenden unserer schönen Städte allein durch ihre Anwesenheit verschmutzen, liegt hier sicher nicht ganz falsch. Dennoch seien Newbies und Strategiemuffel an dieser Stelle eindeutig gewarnt: wer inTarzanlaune mit seinen Leuten vorprescht, wird in kürzester Zeit sein blaues Wunder erleben. Jeder Zug im Spiel will nun einmal genau überlegt sein. Und wenn es die ganze Nacht dauert.

Bremsflüssigkeit
Angesichts der Komplexität des Spiels empfiehlt es sich übrigens dringend, das sehr ausführliche Handbuch stets aufgeklappt neben seinem Rechner liegen zu haben. Angesichts der zahlreichen Handlungsmöglichkeiten kommt man auch nach mehrstündigem Spielen nicht um klärende Blicke in die Anleitung herum. Denn spätestens, wenn eine eigentlich einfache Mission zum dritten Mal scheitert und die eigenen Cowboys und -girls in der virtuellen Gülle liegen, weil man wieder eine Möglichkeit übersehen hatte, kommt Frust auf.

Weitere Spaßbremsen sind der schon erwähnte, zähe und überaus trockene Spielfluß, der im besonderen die Anfangsphase zu einer echten Mehldusche werden läßt sowie die teilweise umständliche

Bedienung. So müssen die eigenen Kombattenten des öfteren durch Teleporter gescheucht werden. Dummerweise kann aber immer nur jeweils eine Figur durch die Beamschleuse hüpfen. Da man überdies nicht weiß, welcher Teleporter wohin führt, verläuft man sich zudem ein ums andere Mal, nur um festzustellen, daß man wieder am Ausgangsort angekommen ist. Wenn dann noch unterwegs unfreundliche Unholde lauern, die die Truppe dezimieren, möchte man die Entwickler am liebsten einzeln in Kavernen aussetzen und sie den Ausgang suchen lassen.

Immerhin - durch die permanent eingeschaltete Pausenfunktion, die nur durch die auszuführenden Aktionen und Bewegungen der Figuren unterbrochen wird, hat man wenigstens alle Zeit der Welt, die Bedienungsanleitung auswendig zu lernen. Und die sieht gut aus und ist schön geschrieben - etwas, das in der heutigen Zeit bei Spielen oft ein wenig zu kurz kommt. Schließlich soll unsere Jugend ja nicht nur vor der Kiste hocken und daddeln, sondern

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zwischendurch auch mal etwas für das kulturelle Wohlbefinden tun, wie zum Beispiel Lesen.

Und wer auf gute Musik in Computerspielen steht, wird bei »Aftershock« ebenfalls fündig. Die ist nämlich angenehm zurückhaltend, dabei jedoch überaus atmosphärisch und im Gegensatz zum Spielgeschehen alles andere als langweilig. Auch die Lokalisierung ist gelungen, denn akustisch begleiten den Spieler die deutschen Stimmen von Michael Moore, Madonna und Barbara Streisand. Es scheint, daß Publisher Morphicon seinem Baby die beste mögliche Ver-Akustung mit auf den Weg geben wollte und deshalb erfreulicherweise das eine oder andere britische Pfund in professionelle Tonarbeiten investiert hat. Das finden wir klasse und möchten deshalb ausdrücklich alle anderen Publisher ermuntern, es ihren englischen Kollegen gleichzutun und uns künftig mit Spieleperlen zu überziehen, die auch dann noch akustisch ein Schmankerl sind, wenn sie die Lokalisierung hinter sich haben. Danke.

Wer auf hochkomplexe Strategiespiele steht, die sich über lange, verregnete Winterabende hinziehen, wem dabei technische Aspekte wie Grafik oder Spielmechanik egal sind und wer keine Partnerin hat, die ab und an auch mal sowas wie Sex haben will, der sollte sich »UFO Aftershock« unbedingt einmal näher ansehen. Wer zudem den Vorgänger geliebt hat, vermutlich eine spannende Karriere im Berufsbeamtentum anstrebt und ein großer Frauenversteher ist, der wird dieses Spiel vermutlich lieben. Denn »Aftershock« ist wie eine spröde Geliebte - zickig im Handling und wahnsinnig kompliziert. Hält man es aber lange genug mit ihr aus, offenbart sie ihre wahre Schönheit. Und die kommt ja bekanntermaßen von innen. Oder so ähnlich.