Die UFC ist so beliebt wie nie. Der Anfang März ausgetragene WM-Kampf im Federgewicht zwischen Conor McGregor und Nate Diaz hat der UFC laut Präsident Dana White 1,5 Millionen Pay-per-Views eingebracht und dem irischen Posterboy als erstem Kämpfer eine Million Dollar für einen Kampf beschert. Das MMA-Event ist längst aus dem Schatten der großen Boxveranstaltungen getreten und findet Jahr für Jahr neue Anhänger. Der zweite Ableger der UFC-Reihe aus dem Hause EA Sports will es dem gleichtun.

Knockout-Modus und ein UFC-Ultimate-Team

Etwas überraschend ist es schon. Dass EA Sports mit der UFC-Serie im Sportbereich das erste Mal nicht in alte Gewohnheiten verfällt und sich diesmal zwei Jahre Zeit für einen Nachfolger gelassen hat. Geschadet hat es nicht, sind spielerische und vor allem grafische Verbesserungen deutlich spürbar – was man vom Karrieremodus leider nicht behaupten kann. Dieser ist immer noch relativ nüchtern inszeniert. Ihr wählt einen Kämpfer aus oder erstellt euren Alter Ego und klickt euch von Kampf zu Kampf. Vor diesen könnt ihr noch bis zu drei Trainingseinheiten einlegen, um eure Attribute zu verbessern oder eure „Vorzüge“ aufzuleveln – im Endeffekt nichts anderes als Perks, die euch im Kampf entsprechende Boni auf eure Fähigkeiten geben.

UFC 2 - Sometimes you win, sometimes you learn

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Die Kämpfe sehen großartig aus und fühlen sich sehr satt an. Jeder Schlag hat Gewicht. So muss das.
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Lobend ist hier zu erwähnen, dass nun jede Aktion eures Kämpfers mithilfe von Erfahrungspunkten auf bis zu fünf Stufen aufgelevelt werden kann und somit der Schaden erhöht und die Ausdauerkosten gesenkt werden. So muss euer Gladiator nicht zwingend 20 Griffe, Schläge oder Submissions beherrschen, denn ein geringeres Repertoire mit stärkeren Level kann den Gegner genauso schnell auf die Matte schicken. Zwischen den Matches werden jetzt auch Zufallsevents eingestreut, die euch mal eine Trainingssitzung versauen, weil es im Gym einen Rohrbruch gab oder ihr bekommt einen Trainingsbonus auf gewisses Training, weil kurzfristig ein guter Trainer zur Verfügung steht.

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Ansonsten ist alles wie gehabt: Ihr fightet euch im Leaderboard der gewählten Gewichtsklasse an die Spitze, versucht den Titel zu erobern (und im Idealfall zu verteidigen) und tretet dann irgendwann ab, wenn euer Körper nicht mehr so kann, wie ihr es gern hättet. Auch ohne rasantes Durchrauschen seid ihr im Karrieremodus nach etwa sechs Stunden durch.

Der Knockout-Modus ist für Spieler interessant, die bisher nie so wirklich etwas mit dem Grappling oder Submissions anfangen konnten. Hier geht es – wie es der Name schon vermuten lässt – um reines Aufs-Fressbrett-Hauen, bis der Gegner die Matte küsst. Vor allem für Freunde ganz spaßig, die mal eine Runde mitspielen würden, aber eher kurzweilige Action ohne komplexen Tiefgang suchen.

Mit sinnvollen Grappling-Verbesserungen, dem neuen UFC-Ultimate-Team und einer konkurrenzlos authentischen Kampfphysik ist EA Sports UFC 2 für jeden MMA-Fan eine Pflichtanschaffung.Fazit lesen

Neu ist nun auch der Ultimate-Team-Modus, der Besitzern anderer Sportspiele-Reihen aus der EA-Schmiede sportübergreifend geläufig sein dürfte. Nun werden sich einige fragen, wie das mit dem „Team“ bei einem MMA-Spiel aussehen soll. Ihr habt natürlich die Möglichkeit, euch nur auf einen eigenen Kämpfer zu fokussieren, aber auch ein ganzes Team zusammenzubasteln, das in unterschiedlichsten Gewichtsklassen und auch im Frauen-Bantam für auf Coins-Jagd geht. Da euer Team als KI auch gegen andere Spieler in euer Abwesenheit antritt, farmt ihr somit im Zwölf-Stunden-Takt bei Siegen verdiente Coins und könnt euch diese regelmäßig abholen oder das Heft selbst in die Hand nehmen und euch mit jedem eurer Kämpfer in den Divisionen nach oben kämpfen.

Anders als im Karrieremodus lassen sich eure selbst erstellten Kämpfer hier allerdings nicht mit Training verbessern, sondern müssen mit Attributskarten gepusht werden. Diese erhaltet ihr in Kartensets, die es für jede Gewichtsklasse, aber auch übergreifend gibt. Diese lassen sich mit den Ingame-Coins oder über UFC-Points kaufen. Im Endeffekt ist alles – ob nun eure Attribute, Perks oder Moves – ausschließlich über Karten aufrüstbar. Das klingt zu Beginn frustrierend, aber die 5.000 Coins hat man relativ schnell verdient, wenn man pro Kampf 300 bis 400 verdient – und Kämpfe mitunter auch gern mal nach 30 Sekunden entschieden sind.

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Frauenquote? Braucht die UFC nicht.
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Ich war Anfangs auch skeptisch, ob das so seine Fans finden wird, wenn man die ersten 20 Kämpfe praktisch mit den Minimalwerten des eigenen Fighters bestreitet, bis man sich ein paar Karten mit Attributssteigerungen verdient. Aber schon nach ein paar Stunden war ich „in the Zone“ und hatte diebischen Spaß daran, die Kämpfer anderer Spieler zu vermöbeln und meine Titelserie auszubauen. Wie auch in anderen Ultimate-Teams habt ihr hier natürlich auch die Möglichkeit, offline gegen die KI-Kämpfer anderer Spieler anzutreten oder euch in den Online-Divisionen gegen andere menschliche Widersacher die Ligen nach oben durchzukämpfen. Fest steht, dass vonseiten EAs auf diesen Modus über kurz oder lang wohl das größte Augenmerk gelegt wird – dafür sind die Parallelen zu den anderen Sportspiel-Franchises einfach zu auffällig.

Abseits dessen habt ihr die klassischen Spielmodi wie den Schnellen Kampf, Freunde herausfordern, ein eigenes Event kreieren oder die Möglichkeit, auf in der Realität anstehende Kämpfe zu tippen und euch somit Coins zu verdienen – wofür, dürfte ja nun mittlerweile klar sein. Wer die Techniken des MMA erst einmal genauer kennenlernen oder verbessern will, kann das in den Skill Games oder dem Trainingsmodus tun.

UFC 2 - Visions-TrailerEin weiteres Video

Ground'n'Pound it goes...

Kommen wir nun aber zu den spielerischen Veränderungen innerhalb des Oktagons. Stolze 250 Athleten in zehn Gewichtsklassen bieten dem Spieler eine saftige Auswahl – dass da der eine Kämpfer optisch besser als manch anderer nachempfunden wurde, liegt scheinbar in der Natur der Sache. Ist ja auch immer so eine Sache der Popularität, sonst müssten beim FIFA-Ableger zigtausende Spieler real nachempfundene Gesichter haben – ein immenser Aufwand.

Und schon marschiert unser Zögling unter Gejubel des wirklich gelungenen Publikums mit seiner Entourage ein, lässt sich vom Ringrichter untersuchen und krabbelt in den Ring, während wir noch kurz die Stärken und aktuelle Statistik der Kämpfer eingeblendet bekommen.Es mag komisch klingen, aber vor allem die Haaranimationen der Kämpfer fallen einem sofort positiv auf. Ich weiß nicht, wann ich jemals so „weiche“ und voluminös-realistische Büschel auf virtuellen Häuptern gesehen habe. Aber auch die Kämpfer-Modelle sind noch einmal einen Zacken menschlicher und man kann den einzelnen Muskelpartien bei ihrer Arbeit förmlich zusehen.

Nach dem ersten Schlagabtausch fällt auf, dass das Blocken im Vergleich zum Vorgänger zwar nicht in Sachen Effektivität abgeschwächt wurde, das Kontern bei zeitlich perfekt abgepassten Blocks allerdings nicht mehr so gnadenlos effektiv wie noch beim Vorgänger ist.

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Sieht nicht gut aus für den armen Kerl.
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Dafür wurde das Pendeln mit dem Oberkörper und das Ausweichen nach hinten deutlich zugänglicher gemacht. Musste man beim Vorgänger noch den linken Stick in entsprechende Richtung anschnipsen – was oftmals mit dem allgemeinen Bewegen des Kämpfers kollidierte und somit nicht immer auf den Punkt genau war – hält man nun einfach den linken Trigger gedrückt und kann sich in Sekundenschnelle in die gewünschte Richtung bewegen und somit bei entsprechender Übung in manchen Kämpfen sogar gänzlich auf das Blocken verzichten.

Sollte der Kampf dann in den Clinch oder auf den Boden verlagert werden, werden euch grafisch die Stellungen wie die Half- oder Fullguard oder die Topmount angezeigt, in deren Richtung ihr den linken Stick nun nur noch gedrückt halten müsst, um die entsprechende Position einzunehmen. Bei den Submissions hingegen greift UFC 2 immer noch auf das alte „Blockiere die Richtung deines Gegners“ zurück. Es ist eine endlose Diskussion unter Spielern, ob diese sehr Hud-lastigen Manöver fürs Grappling und die Submissions die Ideallösung sind, da der Fokus nicht auf das Achten der Griffe der beiden Kontrahenten liegt, sondern sich komplett auf das kleine Seitenmenü konzentriert. Der klassische „Quick-Time-Event“-Effekt, der Dynamik vermitteln soll, den Blick des Spielers aber leider auch vom relevanten Geschehen weglenkt. Trotzdem muss man sagen, dass der Grappling-Abschnitt für weniger kundige Spieler nun etwas übersichtlicher und leichter zu erlernen ist.

Ansonsten sehen die Kämpfe wirklich toll aus, vor allem die nachvollziehbare Physik leistet sich so gut wie keine Aussetzer. Ein schönes Beispiel dafür: Ich wollte meinen Gegner mit einem krachenden Roundhouse-Kicke erwischen, doch dieser machte in der Sekunde einen blitzschnellen Schritt auf mich zu und ich ging davon aus, dass der Kick somit aufgrund der verkürzten Distanz wohl in seiner Wirkung verpufft. Doch Pustekuchen, denn mein Kämpfer erwischte ihn mit der Kniescheibe direkt an der Schläfe, weil das Bein beim Kick nicht ganz durchgedrückt wurde und somit dank der flexiblen Physik-Engine daraus trotzdem ein Wirkungstreffer wurde, der den armen Kerl auf die Matte schickte und mir den Sieg bescherte.