Als Two Worlds Mitte 2007 erschien, hatte es der ambitionierte Titel aus Polen nicht leicht: Rollenspieler fieberten seinerzeit dem Genre-Kampf der Titanen zwischen Oblivion und Gothic 3 entgegen, weswegen Two Worlds lange allenfalls als Geheimtipp unter dem Radar einflatterte, von wo aus er als lachender Phoenix aus der Gothic-Asche hätte durchstarten können – wenn nicht… ja, wenn nicht ein paar Unzulänglichkeiten wie ein Fleck auf dem weißen Gefieder dem einen Strich durch die Rechnung gemacht hätten.

Eine schön gestaltete Fantasy-Welt und stimmige Atmosphäre standen unausgegorenem Balancing, einer trägen Story und manchem Bug gegenüber, was den Eindruck erweckte, Entwickler Reality Pump habe sich am vermeintlich Besten aus gleich zwei Welten ein wenig verhoben. Und nun knapp drei Jahre später? Hat es Two Worlds 2 auch nicht leicht. Gegen Risen, Dragon Age, Arcania… Doch womöglich wachsen dem Phoenix ja dieses Mal Flügel.

Two Worlds 2 - Sordahon ist wieder da4 weitere Videos

Two Worlds 2 schließt fünf Jahre nach dem Vorgänger an dessen Story an und seinen Helden – also euch – gleich zu Beginn in den Kerker von Bösewicht Gandohar. Letzterer dürfte Kennern des ersten Teils bereits vertraut sein, führte er doch schon damals nichts Gutes im Schilde. Nun hat er sogar noch die Schwester des Helden entführt. Das riecht nach Ärger.

Two Worlds 2 - Der Risen-Herausforderer angespielt

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Two Worlds 2 führt die Geschichte des ersten Teils fort.
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Dass sich der Spieler anfangs hinter Schloss und Riegel wiederfindet, dient den Entwicklern gleich in doppelter Hinsicht als erzählerischer Kniff: Zum einen erklärt es, warum ihr als erfahrener Abenteurer wieder bei Null beginnt. Bevor sich die Kerkertüren hinter euch schließen, wurde euer Charakter nämlich all seiner Fähigkeiten beraubt.

Zum anderen schränkt es euren Handlungsraum in der ansonsten riesigen offenen Spielwelt ein, um euch tutorialgerecht die ersten Schritte darin zu lehren. Erst wenn ihr den Weg aus Gandohars Burg und von seiner überschaubaren Insel gefunden habt, entlässt euch das Spiel in die Freiheiten seines kompletten Kontinents.

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Wer Orks zum Freund hat, braucht keine Feinde

Rettung kommt aus gar unverhoffter Richtung: Die Orks, im Vorgänger noch erbitterte Feinde des Helden, helfen ihm bei seiner Flucht. Wieso, weshalb, warum – und was das alles mit der Legende um ihre mysteriöse Anführerin, der Drachenkönigin, zu tun hat? Fragen stellen können wir später noch. Zunächst einmal folgen wir der adretten Assassinin, die uns den Klauen der Häscher entreißt, aufs Wort, Schritt und Tritt und lauschen begierig ihren Anmerkungen zum Kampfsystem oder den gewitzten Minispielen wie dem Schlösserknacken.

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Die Grafik von Two Worlds 2 sieht schon jetzt weitaus besser aus als in Dragon Age.
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Ähnlich den gelungenen Einführungen der BioWare-Rollenspiele wirft uns Two Worlds 2 gleich mitten hinein in die Geschichte und ihre fantastische Welt, um sich im Laufe der Hauptquest der Beantwortung der Rätsel zu widmen, die sie zunächst nur im Vorbeigehen anschneidet. Dies lässt uns zudem ein wenig Zeit, die neue Grafik- und Physik-Engine des Spiels kennen und lieben zu lernen.

Lichtquellen etwa werden in den Zwei Welten dynamisch berechnet: Stoßt ihr beispielsweise gegen einen von der Decke baumelnden Kronleuchter, lässt er die Schatten wie aufgeschreckte Irrlichter durch den Raum tanzen. Die Interieurs des Palastes sind zudem mit verschwenderischen Details in hochaufgelösten Texturen gepinselt. Eine dekorative Drachenstatue etwa glänzt bis in die letzte Schuppe in einem magischen Kleid. Der Ausblick auf den prachtvollen Thronsaal von Fiesling Gandohar ist an Pomp kaum zu überbieten.

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Klassenkampf: In TW2 entwickelt sich der Charakter erst im Laufe des Spiels.
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Weniger Pomp, dafür mehr Circumstance lautet das Motto bei der vorangegangenen Charaktergenerierung: Unterschiedliche Rassen stehen nicht zur Verfügung. Die Two Worlds werden ausschließlich als Mensch bereist (zumindest im Einzelspieler-Modus, zum Multiplayer-Part kommen wir später noch). Auch auf eine der rollenspieltypischen Klassen legt ihr euch nicht von Anfang an fest. Stattdessen bestimmt ihr während des Spiels anhand der aufgewerteten Fähigkeiten, ob sich euer Held in die Richtung Krieger, Magier oder Dieb entwickelt.

Ein weiterer Hitkandidat in einem ohnehin schon heißen Rollenspiel-Frühjahr.Ausblick lesen

Neben dem Aufleveln des eigenen Charakters kommt in Two Worlds traditionell dem Crafting ein besonderer Stellenwert zu: Das durchdachte System des Vorgängers hatte jedoch noch mit ein paar Kinderkrankheiten zu kämpfen, weswegen es für den zweiten Teil einer Überarbeitung unterzogen wurde. Erbeutete Gegenstände lassen sich nun in Two Worlds 2 in ihre Bestandteile zerlegen – eine Axt beispielsweise in Holz und Eisen – die wiederum zu neuen, noch besseren Items weiterverarbeitet werden dürfen.

Zweimal Welt fürs selbe Geld

Entwickler Reality Pump legt augenscheinlich großen Wert darauf, dem Namen ihres Spiels alle Ehre zu machen und eine lebendige, glaubwürdige Welt zu erschaffen. NPCs stehen beispielsweise nicht wie angewurzelte Zinnsoldaten in der Gegend rum mit dem einzigen Lebensinhalt, auf den Helden zu warten und ihm ihre Quest zu verklickern. Stattdessen folgen sie alle ihren eigenen Interessen, wenden sich auch nach einem Gespräch wieder vom Spieler ab und gehen weiter ihren Unternehmungen nach.

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Die Landschaft von Two Worlds 2 ist äußerst stimmungsvoll gestaltet.
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Die Hauptquest führt den Spieler einmal mehr in die Fantasywelt von Antaloor mit ihrem riesigen Festland, aber auch auf ein paar Inseln in der näheren Umgebung. Damit sich der Spieler nicht in den endlosen Weiten verläuft, haben ihm die Entwickler ein paar Transportmittel an die Seite programmiert: Zu Boot und Pferd, das im zweiten Teil nicht mehr an Zäunen und Büschen festhängen soll wie leider noch im Vorgänger der Fall, gesellen sich diesmal Portale, mit denen sich auch Laufwege in Windeseile überbrücken lassen, für die man in der Realität den Billigflieger buchen würde.

Damit sich in der uferlos offenen Spielwelt auch wirklich niemand auf verlorenem Posten wähnt, geleitet euch das Spiel in mehrere Kapitel unterteilt entlang eines roten Story-Fadens durch die Lande: Grob folgt ihr dem Werdegang Gandohars von seinen Gesellenjahren bis zu seiner Promotion als Erzschurke, um hinter das Geheimnis seiner üblen Wurzeln zu gelangen. Flashbacks geben dabei immer wieder spannende Enthüllungen über dessen Vergangenheit preis und zeichnen den abgrundtief bösen Charakter in der Rückschau als überraschend normalen Menschen, den die Umstände und seine Gier nach Macht allmählich korrumpierten und zum Unmensch werden ließen.

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Versumpft: Bisweilen fällt die Orientierung schwer, da markante Wegpunkte selten sind.
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Die Schauplätze, die wir dabei bereisen, gehorchen einschlägigen Rollenspiel-Standards: Wüste, Dschungel, Sumpf – nichts, das eines Preises für überbordende Originalität rechtfertigen würde, aber hübsch gestaltet und von der hauseigenen Grace-Engine stimmig gezeichnet sind sie allemal. Wenngleich mitunter etwas mehr Abwechslung und markante Gebäude am Wegesrand nicht geschadet hätten: So verloren wir beispielsweise im Sumpf mit seinen stets gleich ausschauenden knorrigen Ästen und dem trüben Wasser, wohin man auch blickt, mehrfach die Orientierung.

Für spätere Locations wie die Heimat der Drachenkönigin oder die legendäre Stadt der Magier versprechen wir uns aber eine schaurig schöne Abkehr von der aufkeimenden Monotonie der Standardregionen. 25 Stunden Spielzeit prophezeien die Entwickler für das Durchrauschen der Hauptstory. Wer sich ausführlichst den Nebenquests widmet, sollte „Dragon Age“-Dimensionen von gut 120 Stunden in seinem Terminkalender einplanen.

Die Hexe und der Zauberer

Wie sich Two Worlds 2 in der Kerndisziplin aller Rollenspiele – Quest- und Story-Design – schlägt, können wir selbstverständlich erst mit der Testversion fundiert beurteilen. Einen Abschnitt ungefähr aus der Mitte des Spiels, den wir bereits ausführlich anspielen konnten, zeigt aber bereits gut, wohin die Reise führen dürfte.

Unseren Helden hat es auf eine der größeren antaloorischen Inseln verschlagen, die komplett von einer garstigen Sumpflandschaft überzogen ist. Zombies und ähnlich ungeschlachte Gestalten des Bösen haben diesen unwirtlichen Ort befallen. In einem runtergekommenen Dorf, in das sich die letzten leidgeplagten Menschen zurückgezogen haben, finden wir schließlich einen Priester, der uns die Ursache für die Plage schildert: Eine Hexe habe diesen Ort verflucht und zu einer Heimstatt für Dämonen gemacht.

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NPCs wie dieser Questgeber haben ihre eigenen Pläne und Vorhaben.
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Wir ziehen also los, das Weib unseren Stahl spüren zu lassen und dem Elend damit ein Ende zu bereiten, und finden schließlich nach einigen Nebenaufträgen ihr Hexenhäuschen mitten im Sumpf. Doch die vermeintliche Xanthippe entpuppt sich bei näherer Betrachtung als herzensgutes Mütterlein, ganz ohne dämonische Anwandlungen. Der Spieler steht nun vor der Wahl, wem er Glauben schenkt: dem Priester oder der vermeintlichen Hexe – und je nach getroffener Entscheidung schlägt die Geschichte eine andere Richtung ein.

Töten wir die Hexe, entlohnt uns der Priester. Entscheiden wir uns dagegen, zeigt der Geistliche Augenblicke später sein wahres Gesicht und verwandelt sich in einen haushohen Dämon. Zeit für einen aufregenden Bosskampf. Derlei Weggabelungen in der Handlung hält Two Worlds 2 immer wieder für euch parat – wenngleich nicht in ähnlicher Anzahl wie beispielsweise in Divinity 2; dafür aber auch nicht so bemüht und schematisch, sondern dosiert, wo es sinnvoll ist.

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Einzigartig im Genre: Two Worlds glänzt durch einen Mehrspieler-Modus.
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Bleibt noch der Mehrspieler-Modus zu erwähnen, ein Alleinstellungsmerkmal im Rollenspiel-Genre, den wir jedoch leider noch nicht antesten konnten. Neben den ähnlich wie in bekannten MMOs ablaufenden Arena-PvP-Kämpfen, dürft ihr auch ausgewählte Quests im Koop-Team absolvieren (nicht jedoch das gesamte Spiel). Als besonderes Schmankerl besinnt sich Reality Pump („Earth“-Serie) seiner Strategiewurzeln und packt exklusiv für den Multiplayer-Part ein Quasi-Aufbauspiel dazu. Wie genau das aussehen soll, erfahren wir hoffentlich bei unserem nächsten Besuch bei Zuxxez.