Two Worlds 2 – Vorschau

PC | XBox 360

Der Risen-Herausforderer angespielt

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von Matthias Grimm, 14. Januar 2010 10:25 Uhr

Zweimal Welt fürs selbe Geld

Entwickler Reality Pump legt augenscheinlich großen Wert darauf, dem Namen ihres Spiels alle Ehre zu machen und eine lebendige, glaubwürdige Welt zu erschaffen. NPCs stehen beispielsweise nicht wie angewurzelte Zinnsoldaten in der Gegend rum mit dem einzigen Lebensinhalt, auf den Helden zu warten und ihm ihre Quest zu verklickern. Stattdessen folgen sie alle ihren eigenen Interessen, wenden sich auch nach einem Gespräch wieder vom Spieler ab und gehen weiter ihren Unternehmungen nach.

Screenshot zu: Der Risen-Herausforderer angespieltDie Landschaft von Two Worlds 2 ist äußerst stimmungsvoll gestaltet.

Die Hauptquest führt den Spieler einmal mehr in die Fantasywelt von Antaloor mit ihrem riesigen Festland, aber auch auf ein paar Inseln in der näheren Umgebung. Damit sich der Spieler nicht in den endlosen Weiten verläuft, haben ihm die Entwickler ein paar Transportmittel an die Seite programmiert: Zu Boot und Pferd, das im zweiten Teil nicht mehr an Zäunen und Büschen festhängen soll wie leider noch im Vorgänger der Fall, gesellen sich diesmal Portale, mit denen sich auch Laufwege in Windeseile überbrücken lassen, für die man in der Realität den Billigflieger buchen würde.

Damit sich in der uferlos offenen Spielwelt auch wirklich niemand auf verlorenem Posten wähnt, geleitet euch das Spiel in mehrere Kapitel unterteilt entlang eines roten Story-Fadens durch die Lande: Grob folgt ihr dem Werdegang Gandohars von seinen Gesellenjahren bis zu seiner Promotion als Erzschurke, um hinter das Geheimnis seiner üblen Wurzeln zu gelangen. Flashbacks geben dabei immer wieder spannende Enthüllungen über dessen Vergangenheit preis und zeichnen den abgrundtief bösen Charakter in der Rückschau als überraschend normalen Menschen, den die Umstände und seine Gier nach Macht allmählich korrumpierten und zum Unmensch werden ließen.

Screenshot zu: Der Risen-Herausforderer angespieltVersumpft: Bisweilen fällt die Orientierung schwer, da markante Wegpunkte selten sind.

Die Schauplätze, die wir dabei bereisen, gehorchen einschlägigen Rollenspiel-Standards: Wüste, Dschungel, Sumpf – nichts, das eines Preises für überbordende Originalität rechtfertigen würde, aber hübsch gestaltet und von der hauseigenen Grace-Engine stimmig gezeichnet sind sie allemal. Wenngleich mitunter etwas mehr Abwechslung und markante Gebäude am Wegesrand nicht geschadet hätten: So verloren wir beispielsweise im Sumpf mit seinen stets gleich ausschauenden knorrigen Ästen und dem trüben Wasser, wohin man auch blickt, mehrfach die Orientierung.

Für spätere Locations wie die Heimat der Drachenkönigin oder die legendäre Stadt der Magier versprechen wir uns aber eine schaurig schöne Abkehr von der aufkeimenden Monotonie der Standardregionen. 25 Stunden Spielzeit prophezeien die Entwickler für das Durchrauschen der Hauptstory. Wer sich ausführlichst den Nebenquests widmet, sollte „Dragon Age“-Dimensionen von gut 120 Stunden in seinem Terminkalender einplanen.