Die klassische Monumental-Fantasy im knusprig gebackenen Rollenspielmantel liegt im Dornröschenschlaf! Oder im Koma, je nach Sichtweise. Dieses Eindrucks kann man sich derzeit nur schwer erwehren. Das Schicksal von „Gothic 4“ im wahrsten Wortsinne tottraurig, „Fable 3“ klasse, aber die „Coke Light“ unter den Abenteuern.

Two Worlds 2 - Sordahon ist wieder da4 weitere Videos

Vor Komplexität berstende Fantasy-Wälzer haben derzeit keine Hochkonjunktur. Bis „The Witcher 2“ dauert es noch. Und ob „Dragon Age 2“ tatsächlich der klassischsten aller Rollenspielzielgruppen wird munden können, daran dürfen Skeptiker zumindest noch zweifeln.

Es wäre also genau die richtige Zeit für einen aus dem Nichts auftauchenden Messias, der die Massen eint und dem Genre frisches Blut in die Adern pumpt. „Two Worlds 2“ ist der einzige Bewerber auf weiter Flur, der sich diese Mammutaufgabe zutraut. Um es kurz zu machen: Es macht so vieles außergewöhnlich gut und ist wirklich jedem Rollenspieler ans Herz zu legen, der Wert auf Spieltiefe legt. Die Türen des Spiele-Olymp aber, die bleiben aufgrund einiger nicht von der Hand zu weisender Macken verschlossen.

Two Worlds 2 - Das Rollenspiel-Highlight: Weihnachten ist gerettet!

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Die Anfänge einer großen Heldenkarriere: ohne jeden Modegeschmack, aber mit reichlich Ambitionen.
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Wie sehr habe ich mich über die schön gebaute, aber doch furchtbare seelenlose und inhaltsarme „Arcania“-Spielwelt geärgert. Und wie sehr freue ich mich nun über die vor Leben pulsierende Two-Worlds-2-Spielfläche. Wo in „Gothic 4“ kilometerweite Leere, verwaiste Dörfer aus dem Baukasten und verschwindend wenige Nichtspielercharaktere den Eindruck einer glaubwürdigen Welt im Keim erstickten, blüht in „Two Worlds 2“ das Leben.

Dörfer und Städte sind mit Dutzenden NPCs bevölkert, die sogar ob kleiner Schubser auf Rempeleien motzen und zetern, und beherbergen Händler, die ihre Bezeichnung auch verdienen. Geschwätzig preisen sie das sich zwar überall ähnelnde, aber trotzdem angenehm umfangreiche Angebot an. Stadtwachen reagieren nervös, wenn ich in der Öffentlichkeit mit gezogener Waffe meine Muskeln zur Schau stelle. Das ist stimmig, hier schlendere ich gern umher. Da fällt auch nicht allzu sehr ins Gewicht, dass mich Hauseigentümer nur in den seltensten Fällen ermahnen, wenn ich im Nebenzimmer die Familienschatztruhe ausräume.

Packshot zu Two Worlds 2Two Worlds 2Erschienen für PS3, PC und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Das alles ist stimmiger als in der seelenlosen Hülle des Vorgängers. In Sachen Erzählung baut „Two Worlds 2“ zwar klar auf dem Erstling auf. Aber auch Neueinsteiger finden schnell Zugang zur Welt, genannt Antaloor, und verstehen die Motivation des Helden, den Oberfiesling Gandohar zu töten. Der hat am Ende des Prequels schließlich nicht nur ihn eingekerkert, sondern auch die Rettung der geliebten Schwester verhindert. Alle Müh des ersten Teils umsonst, quasi. So schmort das Schwesterherz auch zu Beginn von „Two Worlds 2“, missbraucht als Seelenbatterie, erst einmal weiter in den Fängen des fiesen Nekromanten, während ihr Bruder von eigentlich verhassten Orks befreit wird.

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Die meisten Innenräume in „Two Worlds 2“ sind ebenso stimmungsvoll gestaltet wie die abwechslungsreichen Außengebiete.
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Warum die Grünhäute genau die Befreierspendierhosen anhaben, das bleibt erst einmal unklar. Einzig dass nicht die reine Nächstenliebe der Beweggrund war, erschließt sich schnell. So trivial und einfach gestrickt die Geschichte um die Rettung der geliebten Schwester und irgendwie natürlich auch der ganzen Welt zu Beginn scheint, ist sie schlussendlich glücklicherweise nicht. Allerdings präsentiert sie sich in bekannter Fantasy-Riesenschmöker-Manier recht langatmig und, besonders zu Beginn, -weilig.

Bis wirklich viel passiert, vergehen Stunden. Dafür werden die im besten Wortsinne weltbewegenden Entwicklungen auch in ansprechenden Zwischensequenzen visualisiert und nicht nur über öde Dialoge oder Schriften transportiert. Kein Vergleich zu den herrlichen Schauspielern der Marke Dragon Age, zu den stimmungsvollen Kamerafahrten à la Witcher, aber immerhin.

Die Welt ist der Star

Abwechslung und Größe der Welt begeistern. Anders als im ersten Teil offenbart sich angehenden Helden kein riesiges, zusammenhängendes Reich, sondern mehrere große Inseln, von der Savanne über Sumpfgebiete bis hin zu Dschungellandschaften. Ich werde stärker an die Hand genommen als im Vorgänger, wo selbst dem gewaltsamen Marsch zum Endkampf innerhalb der ersten Spielminuten nichts im Wege stand und ich mir oft verloren vorkam. Die empfundene Freiheit bleibt, anders als bei „Arcania“, dennoch bestehen, da die Eilande einen in sich zwar abgetrennten, aber doch ausreichend großen Spielplatz für Abenteurer umspannen.

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In den deftigen Nahkämpfen geht es ruppig zur Sache, Blut spritzt.
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Leerlauf entsteht zu keinem Zeitpunkt. Stets drängeln sich einige Haupt- und zahlreiche Neben-Quests ins Aufgabenbuch. Klar, unter den Dutzenden Missionen ist viel Standardkram der Marke „Hole dies, töte jenen und suche das“ dabei. In nette Geschichtchen verpackt sind die Quests aber allesamt. Und auch echte Perlen sind dabei, etwa Schnitzeljagden, Gladiatorenwettkämpfe, Schleicheinsätze und Labyrinth-Erkundungen, zum Teil mehrteilig und aufeinander aufbauend.

Gothic-Fans dürfen den Trauerflor ablegen. „Two Worlds 2“ ist, was „Arcania“ hätte werden sollen: ein raues, komplexes, fesselndes Fantasy-Rollenspiel mit nur kleinen Schönheitsfehlern.Fazit lesen

Die Paradedisziplin eines jeden vielschichtigen Rollenspiels, sich durchs Abenteuer ästelnde Aufträge mit unterschiedlichen Wahlmöglichkeiten, deckt „Two Worlds 2“ ebenfalls ab. An „The Witcher“ mit seinen wahrlich weltumspannenden Entscheidungen kommt das Spiel zwar nicht heran. Es macht aber durchaus einen Unterschied, wie ich beispielsweise die Wasserversorgung eines Wüstenstädtchens wiederherstelle.

Schalte ich die alte Dorfvorsteherin aus und sichere mir dadurch das Wohlwollen einer mafiösen Organisation und deren Zugang zu Frischwasser? Oder helfe ich der Dorfmutti, zwinge ein Nachbardorf zur Wasserabgabe und begehre damit offen gegen die Wassermafia auf? Die Folgen sind nicht von übermäßiger Tragweite. Dass sich idealistische Zeitgenossen mit Gerechtigkeitssinn aber auf eine Falle einstellen sollten, nachdem sie der Dorfobersten geholfen haben, das bringt Glaubwürdigkeit ins Spiel und erweckt den Eindruck von echtem Einfluss.

Ebenfalls mitverantwortlich für die Hier-fühlt-es-sich-echt-an-Illusion sind die größtenteils passenden, weil wunderbar rauen Dialoge, die selbst trauernden „Gothic“-Fans versöhnliche Nostalgietränen ins Auge treiben. Hier geht es schroff zu, Beleidigungen knallen gegen Köpfe, Sarkasmus und Gehässigkeit geben sich die Klinke in die Hand. Nicht nur gut geschrieben, sondern von den professionellen und zu ihren Rollen passenden Synchronsprechern auch mit fast immer perfekter Betonung eingesprochen. Aber auch von steifen Bauchrednerpuppen vorgetragen, die ihre liebe Müh haben, mehr als zwei, drei Standardanimationen vom Stapel zu lassen - kein Vergleich zum edlen Theaterspiel in Dragen Age: Origins. Das ist handwerklich alles eine Klasse schlechter.

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Die Dialoge sprühen vor Wortwitz und sind toll vertont. Dieser hier führt über kurz oder lang gar zum Techtelmechtel, nackte Haut inklusive.
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Beeindruckend auch die schiere Anzahl der Nebenbeschäftigungen und Minispiele, die das Leben in Antaloor noch abwechslungsreicher gestalten. Da wäre etwa das knifflige Schlösserknacken, bei dem ihr mit einem Dietrich im richtigen Moment in die Kerben eines sich drehenden Zylinders „hacken“ müsst. Oder das verblüffend an „Guitar Hero“ erinnernde Musizieren, ein zwar etwas umständliches, aber nett umgesetztes Reaktionsspielchen.

Zockernaturen wiederum dürften sich an zwei Würfelspielen erfreuen. Fällt die gewürfelte Augenzahl nicht zu eurer Zufriedenheit aus, dürft ihr das Ergebnis mit einem kleinen Tischrempler sogar noch in letzter Sekunde beeinflussen. Und wer sich noch tiefer in die Geheimnisse und Besonderheiten von Antaloor hineinknien möchte, für den hält das Spiel dutzende Schriften, Bücher, Briefe mit Geschichten und Hintergründen bereit.

Pferde stehen, anders als im Vorgänger, übrigens nicht mehr überall zur Verfügung, wurden aber homogener ins Spiel eingebaut, mit eigens dafür vorgesehenen Wettrennen. Und auch Seebären bekommen ihr Spielzeug in Form von Segelboten, die, soweit ich das beurteilen kann, sogar recht genau den physikalischen Grundgesetzen gehorchen.

Die volle Packung Rollenspiel

Unter der Haube der so faszinierenden, konsistenten Welt steckt vor allem eines: Komplexität in Sachen Charakterbau. Alleine die Skill-Thematik ist schön vielfältig, mit in zahlreichen Stufen verbesserbaren Fähigkeiten unterschiedlichster Couleur: vom Nah- und Fernkampf über Assassinen-Skills (Schleichen, Schlösserknacken) bis hin zur Magie und generellen Charakteraufwertungen (regenerierende Gesundheit). Da ist für jeden was dabei, hier sollte jeder fündig werden. Vor allem, weil ihr euch nicht für einen klassischen Karrierepfad entscheiden müsst, sondern individuell Fähigkeiten aufwerten dürft. Krieger mit zusätzlichen Leisetreterqualitäten sind ebenso möglich wie krude Bogenschützen-Magier-Kombinationen.

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Schlösser zu knacken lohnt sich, oft wartet wertvolle Beute auf neue Eigentümer.
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Über das Magiesystem von „Two Worlds 2“ könnte ich mehrere Seiten füllen. Mache ich aber nicht, sondern sage nur eines: Baukastenprinzip. Okay, das ist vielleicht doch etwas zu knapp. Daher so viel: Zaubersprüche dürfen völlig individuell hergestellt werden. Mittels Magiekarten, die ihr von Händlern kauft oder in der Welt findet, legt ihr Wirkung (Feuer, Eis etc.), Ausgestaltung des Spruchs (Streuschuss, Geschoss, Beschwörung, usw.) und Modifikationen (längere Wirkungsdauer, Abpraller von Wänden und vieles mehr) fest - die daraus entstehenden Möglichkeiten sind mannigfaltig.

Und obwohl Zauberei im Vergleich zur Haudraufmethode gerade zu Beginn des Spiels eher schwächlich anmutet, entwickeln sich Magier mit voranschreitender Dauer und den richtigen Karten zu gefährlichen Massenvernichtungswaffen auf zwei Beinen.

In eine ähnliche Kerbe wie das Zaubersystem schlägt die Alchemie. Willkürlich viele der gesammelten Kräuter und von erledigten Gegnern erhaltene Ingredienzien dürfen im „Inventar-Suppentopf“ zusammengeschüttet werden. Mit ein wenig Glück blubbern hier bald mächtige Tränke, deren Rezepte wiederum auf die Merkliste wandert, um sie auch wieder nachkochen zu können. Der Entdeckerdrang wird gefördert, selbst manch wirr scheinende Kombination führt zu überraschend guten Ergebnissen.

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Klappergestell gegen klapprige Rüstung: klarer Kantersieg für klapprige Rüstung.
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Kennern des ersten Teils dürften die vorgestellten Mechanismen bekannt vorkommen. Die größte Änderung in diesem Zusammenhang hat das Verbessern der Ausrüstungsgegenstände erfahren. Waffen und Rüstungen können nicht mehr mit passenden Pendants verschmolzen werden. Stattdessen werden Items in ihre Bestandteile (Eisen, Stahl, Stoff, Leder) zerlegt. Mit den so gewonnen Ressourcen dürft ihr andere Prügel dann aufwerten, wobei die Balance, anders als im Vorgänger, gewahrt bleibt. Ausrüstungsgegenstände dürfen nämlich nicht mehr willkürlich oft verbessert werden, sondern nur noch so häufig, wie ihr Skill-Punkte in die Fähigkeit gesteckt habt. Zudem erhöhen sich die Ressourcenkosten mit jeder Stufe.

Die zweite, dunkle Seite der Medaille

Eine tolle, lebendige Welt, vielfältige Spielmechanismen und generell ein gehöriges Maß an Rollenspielkomplexität: Warum bleibt „Two Worlds 2“ dann trotzdem die Tür zum Spiele-Olymp verwehrt? Es sind die kleinen und mittelschweren Ungereimtheiten, die am Spielfluss zehren. Etwa die teils wackelige Balance. Fleißige Nebenquest-Malocher werden schnell so mächtig, dass die meisten Gegner im Vorbeigehen aus den Latschen kippen - ohne jegliche Gefahr für den Helden.

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Schleicheinlagen bleiben die Ausnahme, sorgen aber für Abwechslung in den Quests.
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Generell schwankt der Schwierigkeitsgrad eine Spur zu stark. Eben noch habe ich mit zwei Schwertstreichen kleine Terroräffchen besiegt, da wartet zwei Meter weiter eine Giftspinne, die mir mit einem Biss die halbe Lebensenergieanzeige abzwackt. Es fällt schwer, die Stärke der Feinde einzuschätzen. Scheinbar mächtige Nashörner zeigen fast keine Reaktion auf Angriffe und lassen sich nahezu ohne Gegenwehr bezwingen, während die vermeintlich süßen Spinnchen schnell lebensgefährlich werden.

In solchen Momenten kann man der allenfalls zweckmäßigen KI fast dankbar sein. Taktiken, Spezialangriffe oder gar Absprachen untereinander kennt sie nicht. In „Two Worlds 2“ wird drauflosgestürmt und draufgehackt, bis das Lebenslicht versiegt. Oder bis ein Hindernis auftaucht, an dem Feinde gerne hängen bleiben. Ein klein wenig nagt das am herausragenden Eindruck der ansonsten so durchweg stimmigen Welt.

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Die Städte in „Two Worlds 2“ strotzen vor Details, das Leben pulsiert.
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Die Spitze des Eisberges, die großen Blutdruck erhöhenden Stolpersteine, die das Spiel plagen, sind das Interface sowie Hürden in der Bedienung. Das Inventar, immerhin aufgeteilt in Ausrüstung, Ingredienzien für Tränke, Magiekarten und Allgemeines (Bücher, Briefe, etc.), ist viel zu unübersichtlich und großteilig. Symbole gesammelter Gegenstände nehmen viel Bildschirmplatz ein, identische Waffen lassen sich weder stapeln noch umsortieren.

Will ich nach Kämpfen mit vielen Gegnern deren aufgesammelte Ausrüstung in Rohstoffe zerlegen, um Platz zu schaffen, muss ich jeden Gegenstand einzeln anklicken und einschmelzen. Möchte ich bei Händlern zehn Tränke kaufen, werde ich genötigt, zehnmal auf das Gebräu zu klicken und den Kauf zusätzlich jedes Mal zu bestätigen. Sofern ich mich bei dieser Form der einfachsten Mathematik nicht verzettelt habe, macht das im Ergebnis zwanzig Klicks für den Kauf von zehn Gegenständen. Das ist nicht zeitgemäß und schlicht unnötig!

Die Steuerung des Helden und der Nahkampf gehen gut ineinander über. Doch ausgerechnet das Zaubern ist zu träge. Das Spiel fixiert Gegner automatisch an. Allerdings nicht immer den gefährlichsten. Statt den langsam heranschlurfenden Zombie im Visier zu haben, würde ich vielleicht viel lieber den weiter hinten stehenden, tückischen Bogenschützen anvisieren. Umso unverständlicher, dass ich die Feinde nicht per simplem Klick durchschalten kann, sondern immer umständlich meine Position ändern muss.

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Die landschaftliche Abwechslung passt: von der Steppe über Dschungel und Sümpfe bis hin in asiatisch angehauchte Gefilde verschlägt es „Two Worlds 2“-Helden.
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Was die Grafik angeht: Die ist, trotz manch steifer Animation des Helden, schlicht phänomenal. „Two Worlds 2“ legt die Messelatte für offene Rollenspielwelten ein gehöriges Maß nach oben. Die Landschaften wirken wunderbar organisch, Charaktere strotzen vor Details und die Texturen, zumindest in der getesteten PC-Version, sind knackscharf.

Auch die Beleuchtungseffekte sind ein wahrer Augenschmaus. Tagsüber blendet mich das gleißende Licht der Sonne, des Nachts taucht der Mond die Landschaft in gespenstische Blautöne. Einzige Macke: Die Mimik vieler NPCs ist verhältnismäßig steif. Das ändert aber nichts am überragenden Gesamteindruck. Dem Eindruck, dass Technik und Stil bei „Two Worlds 2“ eine wunderbar harmonische Komposition ergeben, die so manch zukünftigem Mitbewerber Schweißperlen auf die Stirn treiben dürfte.