Nerviges Autoleveln in "The Elder Scrolls IV: Oblivion", peinliche Bug-Eskapaden in "Gothic 3": So hoch die Erwartungen an die beiden meist erwarteten Genrevertreter im letzten Jahr waren, so enttäuscht zeigten sich viele Fans nach deren Veröffentlichung.

"Two Worlds" sollte den Versprechen der Entwickler zufolge natürlich alles besser machen und das darbende Genre aus seinem leichten Dornröschenschlaf wecken. Weder Bugs noch automatisch mitlevelnde Monster würde der Anwärter auf den Rollenspiel-Thron enthalten, so die Message im Vorfeld.

Ob Zuxxez das Versprechen tatsächlich wahr gemacht hat und die Platzhirsche mitsamt ihren Schönheitsfehlern auf die Plätze verweisen kann, haben wir in intensiven Testrunden überprüft. Im Folgenden unser Ergebnis!

Two Worlds - Epic Edition Trailer3 weitere Videos

Vor dem Untergang stehende Königreiche, entführte Prinzessinnen oder abgrundtief Böses, das ganze Welten zu zerstören droht: Fantasy-Rollenspiele geben sich genau wie Hollywood-Filme nur selten wirklich Mühe mit der Story. Die Inszenierung, dazu zählen etwa tolle Grafik, klasse Animationen und fesselnde Musikuntermalung, ist meist wichtiger. Die Spieler kaufen schließlich, was fantastisch aussieht, so die oft zitierte Meinung ganzer Marketing-Abteilungen.

Two Worlds - Eine Medaille mit zwei Seiten: Two Worlds spaltet die Gemüter!

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Eine Aussicht wie aus dem Bilderbuch. Jetzt nur nicht den Berg herunter fallen!
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"Two Worlds" sticht kaum aus diesem monotonen Schema heraus. Statt verschleppter Prinzessinnen ist es hier eben eine verschleppte Schwester. Apropos: Ein Königreich steht natürlich auch am Rande des Abgrunds. Denn Kriegsgott Aziraal wurde in einem epischen Krieg vor Urzeiten von seinen Götterkollegen verbannt und steht jetzt kurz vor seiner Rückkehr. Was genau ihr, der strahlende Held, damit zu tun habt, und warum das Spiel eigentlich "Two Worlds" heißt, das gilt es im Lauf der Baukasten-Rahmenhandlung heraus zu finden.

Wirklich spannend ist das nicht. Irgendwie wirkt alles vorhersehbar. Verschwörungen, Geheimbünde, Bitterböses, Herzensgutes - nichts, das RPG-Fans nicht schon in zig anderen Titeln gesehen hätten. Richtig schlecht ist die Story freilich nicht. Wer von Fantasy-Klischees noch nicht genug hat und sowieso auf Drachen, Orks und Feuerbälle steht, der wird kaum enttäuscht sein.

Packshot zu Two WorldsTwo WorldsRelease: PC: 7.5.2007
Xbox 360: 3. Quartal 2007
kaufen: ab 24,42€

Die Qual der Wahl
Die Charakterentwicklung, Wohl und Wehe von Rollenspielen, präsentiert sich in "Two Worlds" äußerst klassisch. Für gelöste Quests und vermöbelte Monster hagelt es Erfahrungspunkte, die ihr ganz traditionell nach eurem Gusto in Basiswerte wie Stärke, Geschicklichkeit, Lebensenergie und Willenskraft (mehr Mana), aber auch in aktive sowie passive Skills stecken dürft. Dazu gehören generelle Eigenschaften wie Schlösser knacken und Schwimmen ebenso wie Kampffähigkeiten, beispielsweise effektiveres Blocken, starke Power-Schläge und die Fähigkeit, mit zwei Waffen gleichzeitig zu hantieren.

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Die Dialoge sind eher dröge inszeniert. Spannendes gibt's nur selten zu hören.
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Die meisten Skills nutzt der Held automatisch, ohne dass ihr bestimmte Tasten drücken müsst. Nur einige wenige Fähigkeiten, darunter Kopfstöße oder die Möglichkeit, Gegnern mit einem "dirty trick" Sand ins Gesicht zu schleudern, müssen aktiv ausgelöst werden. Nicht zu vergessen natürlich die gute alte Magie, die sich wiederum in fünf Schulen gliedert. In den Bereichen, Feuer, Erde, Luft, Wasser und schwarze Zauberkünste heizt ihr euren Widersachern vor allem aus der Distanz ein.

Hier schlägt "Two Worlds" allerdings einen anderen Weg ein als die meisten Konkurrenten. Ähnlich bekannten Sammelkartenspielen dürft ihr die Sprüche mit bis zu drei so genannten "Boostern", also einem höheren Schadensausstoß oder längerer Zeitdauer, ausstatten. Zu lernen gibt es die magischen Formeln allerdings nicht. Stattdessen ist Suchen angesagt. Quer in der Spielwelt verteilt und im Inventar getöteter Feinde findet ihr die wertvollen Sprüche. So ungewöhnlich das System, so spaßig ist es auch. Die Experimentierfreude und der Drang, immer wirkungsvollere Zauber zu entwickeln, werden angeregt.

Leider ist das Balancing nur leidlich ausgereift. Sehr früh im Spiel wird die Magie viel zu mächtig. Selbst gigantische Monsterhorden könnt ihr so aus der Distanz spielend leicht ausschalten. Einzig Bogenschützen machen euch das Leben noch schwer. Dieses Schicksal teilen auch altbewährte Nahkämpfer. Die Haudraufs prügeln starke Oger oder Echsen recht zügig aus den Latschen, müssen vor leicht bewaffneten Bogenschützen aber trotz schwerer Rüstung immer wieder kapitulieren. Gleichwohl: Wie versprochen leveln die Monster nicht mit. Ein Wolf, der euch anfangs Probleme bereitet, ist einige Levelaufstiege später nach nur ein bis zwei Schlägen Gulasch. Das Gefühl, tatsächlich mächtiger zu werden, ist somit ausgeprägter als etwa in "Oblivion".

Und jetzt? Was muss ich tun?
Ein großes Problem von "Two Worlds" vor allem für Zocker, die nicht sämtliche Rollenspiele zum Frühstück verputzen, ist der Einstieg. Statt eines motivierenden Tutorials werdet ihr relativ unverhohlen ins Abenteuer geworfen. Nach einer atmosphärisch schwachen Zwischensequenz steht ihr in einer Höhle, bekommt in einigen Sätzen die grundlegende Steuerung erklärt und müsst euch fortan alleine, fast ohne jegliche Hilfe, durch die Spielwelt kämpfen.

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Bulimie im Endstadium: Wir erlösen das Pack von dem Leiden.
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Stürzt ihr euch zu Beginn auch nur wenige Schritte zu weit in die Wildnis, seid ihr schneller Wildfutter, als ihr darüber fluchen könnt. Überhaupt kommt ihr euch in den ersten ein bis zwei Spielstunden unwissender vor als der laut PISA-Studie typisch deutsche Schüler. Was genau die verschiedenen Fraktionen im Schilde führen, wer gut und wer böse ist, was es mit dem Verschwinden eurer Schwester auf sich hat, das alles ist völlig unklar. Ihr hangelt euch durch diverse Quests von Siedlung zu Siedlung, lernt permanent neue Charaktere kennen, die wenig Sinnvolles zu sagen haben und versteht nur schleppend einige grundlegende Zusammenhänge. Bis ihr euch zurecht und heimisch findet, vergehen locker drei bis fünf Stunden.

Dass euch die Lust nicht schon früher vergeht, ist der Verdienst der wundervoll abwechslungsreichen, weitläufigen Spielwelt. Schneebedeckte Gebirge, Wüsten, Lavalandschaften, dichte Wälder, mannigfaltige Städte und idyllische Seen: Antaloor, so der Name des Kontinents, versprüht annähernd "Herr der Ringe"-Fantasyflair. Dank enormem Weitblick macht schon alleine das Betrachten der lebendigen Natur Laune. Hier würde man am liebsten den Picknick-Korb auspacken. Nachteil dieser gigantischen, ca. 30 Quadratkilometer großen Spielwiese sind lange Laufwege und zahlreiche sich ähnelnde Stellen.

Beam me up, Scotty!
Damit ihr euch die Füße nicht wund lauft, haben die Entwickler gleich zwei Komfortfunktionen implementiert. Zum einen dürft ihr euch schon früh im Spiel auf den Rücken von Pferden schwingen. Klingt toll, macht in der Praxis aufgrund der hakeligen Gaul-Steuerung und zahlreicher Clippingfehler aber nur bedingt Laune. Zum anderen stehen überall in der Welt verteilt Teleporter, die euch in bester "Star Trek"-Manier in Sekundenschnelle in bereits erforschte Gegenden beamen.

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Die bissigen Wölfe sind dank Regenerationsschrein selbst für unseren schwächlichen Helden kein Problem.
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Im vorderen Teil des Artikels haben wir von der Kombinationsfreude beim Magiesystem geschwärmt und die daraus resultierenden Balancing-Probleme erläutert. Ähnlich sieht es beim Inventar aus. Auch das haben die werten Programmierer etwas innovativer gestaltet als der Rest vom Rollenspiel-Schützenfest. So dürft ihr doppelte Gegenstände, beispielsweise identische Schwerter, Rüstungen oder Schilde, einfach stapeln, um deren Wirkung zu erhöhen. Das macht durchaus Spaß, sorgt aber dafür, dass die unendlich verbesserbaren Waffen oder Harnische und dadurch auch euer Held viel zu mächtig werden. Sinnvoller wäre es gewesen, Aufrüst-Limits einzubauen.

Mehr versprochen haben wir uns ferner vom Kampfsystem. In der Praxis klickt ihr euch ähnlich wie in "Diablo" und Co. nur wild auf die Maustaste hämmernd durch Gegnerhorden. Sehenswerte Kombos führt der Held dabei zumeist von alleine aus. Aktiv einsetzbarer Spezialattacken bedarf es im wilden Getümmel kaum. Schlecht umgesetzt ist der Kampf freilich nicht. Es macht durchaus Spaß, den Charakter geschmeidig animiert durch Monster wirbeln zu lassen. So sind das Kampfsystem und die Magie- und Inventar-Macken exemplarisch für "Two Worlds" selbst: Gute Ideen paaren sich mit teils schlechter Umsetzung und dem flauen Gefühl, trotz empfundenem Spaß mehr erwartet zu haben.