Two Worlds
Interview mit Miroslaw Dymek

The Elder Scrolls IV: Oblivion ist einfach ein echter Hit. Kein Wunder, dass gute Rollenspiele aktuell wieder voll im Rennen sind.

Wir haben mit Technical Director Miroslaw Dymek über ein weiteres Rollenspiel gesprochen, das vor allem Fans von Elder Scrolls oder Gothic interessieren dürfte. Wir sprechen hier von Two Worlds! Noch nie gehört? Unbedingt weiterlesen!

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Hi Miroslaw, danke für das Interview! Kannst Du dich unseren Lesern kurz vorstellen? Was treibst Du so den ganzen Tag beim Two Worlds Team?

Miroslaw Dymek: Mein offizieller Titel bei Reality Pump ist Technical Director. Dahinter verbirgt sich die Verantwortung für unsere Spielentwicklung. Wir sind wohl vor allem durch die Strategiespielreihe "Earth 21X0" bekannt. Bei "Two Worlds" bin ich aktuell für Entwicklung und Gamedesign verantwortlich.

Two Worlds scheint ein cooles Fantasy Rollenspiel zu werden. Was kannst Du uns über die Story und die Welt erzählen?

Miroslaw Dymek: "Two Worlds" präsentiert dem Spieler ein von mächtigen Göttern gebeutelte Welt. Vor langer Zeit herrschte ein zerstörerischer Krieg zwischen den Gottheiten, der in der Verbannung des dunklen Kriegsgottes Aziraal gipfelte.

Two Worlds - Noch ein Highlight für Rollenspiel Fans? Wir haben Technical Director Miroslaw Dymek ausgefragt!

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Mittlerweile haben allerdings die Sterblichen Anspruch auf das "Two Worlds"-Universum erhoben ohne allerdings den Glauben an die alten Zeiten zu verlieren. Als das angebliche Grabmal Aziraals gefunden wird, entsteht ein Wettlauf zwischen Menschen, Elfen. Orks und anderen Rassen um die mächtigen Artefakte, die mit Aziraal in Verbindung gebracht werden. In diese Geschichte ist der persönliche Rachefeldzug des Helden eingebettet, der zu Beginn des Spiels einen persönlichen Schicksalsschlag hinnehmen muss... Überraschung ist ein sehr wichtiges Element bei der Storyentwicklung von Two Worlds. Deshalb darf ich euren Lesern leider auch nicht mehr verraten.

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Aber ihr könnt euch sicher sein: Wir haben genug Intrigen, Plots, Mysterien, Heldentaten und überraschende Wendungen in die Geschichte eingebaut, dass der Spieler bis zum Ende gefesselt ist.

Entscheidungsfreiheit ist ein großes Feature von Two Worlds. Kannst Du uns das genauer erklären?

Miroslaw Dymek: "Two Worlds" führt den Spieler ja nach Verhalten durch unterschiedliche Geschichten und natürlich auch entsprechende Schlussteile. Während des gesamten Spiels finden immer wieder interessante Entscheidungen statt, die den gesamten Quest beeinflussen und sehr emotional sind.

Beispielsweise betritt der Spieler eine Szenerie, in der gerade ein Mann erhängt werden soll. Jetzt muss der Held innerhalb weniger Sekunden entscheiden, ob er den Mann rettet oder zuschaut, wie die Kiste unter seinen Füßen weggestoßen wird. Entsprechend gewinnt der Spieler einen neuen Verbündeten und weitere Feinde oder er hat einen wichtigen Part der Geschichte mit dem Tod des NPCs beeinflusst. Allerdings verrate ich hier noch nicht, welche Rolle die Person gespielt hätte… Jedes Kapitel hat seinen ganz eigenen Konflikt und verlangt vom Spieler eine nicht revidierbare Entscheidung. Das ist in Rollenspielen an sich nichts besonderes, allerdings haben wir dem Ganzen eine hohe emotionale Dichte verliehen, die an das Spiel bindet.

Die Grafikengine sieht echt gut aus! Was kannst du uns über die technische Seite des Spiels erzählen?

Miroslaw Dymek:
Bei "Two Worlds" nutzen wir eine brandneue Engine.Natürlich konnten wir die Erfahrungen von der Arbeit mit der "Earth 2160"-Engine nutzen, aber die "Two Worlds"-Technologie führt in die nächsten Generation. Das Ergebnis: die Software unterstützt die neuesten grafischen Effekte. Dazu gehören hochauflösende Landschaften, fotorealistische Vegetation und Materialien, großartige Schatten- und Wassereffekte sowie High Dynamic Range für realitätsnahe Reflexionen, wie beispielsweise auf Ritterrüstungen.

Wir haben außerdem darauf geachtet, unsere Engine möglichst flexibel und offen für neue Entwicklung zu halten. Falls also im Bereich Grafikkarten etwas Neues auf den Markt kommt, können wir sehr schnell reagieren. Um "Two Worlds" spielen zu können, wird allerdings jede aktuelle Grafikkarte ausreichen. Voraussetzung ist die Unterstützung von Pixel Shader 2.0. Natürlich gilt: je besser die Grafikkarte, desto besser die optischen Effekte im Spiel. Besitzer etwas älterer PCs müssen keine Angst haben. Unsere Engine basiert zum Großteil auf der Power der Grafikkarten.

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Die Ansprüche an den Hauptprozessor sind deshalb recht moderat. Zudem kann die Spielgrafik individuell angepasst werden, so dass nahezu jeder mit einem halbwegs neuen Rechner in das "Two Worlds"-Universum eintauchen kann.

Kannst Du uns schon etwas über die Klassen und Rassen verraten?

Miroslaw Dymek: Der Spieler startet im Einzelspielermodus mit einem menschlichen Charakter. Im Multiplayerbereich stehen im Gegensatz dazu verschiedene Rassen zur freien Auswahl.

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Elfen, Zwerge oder Reptilien werden sich nicht nur optisch unterscheiden, sondern auch verschiedene Spezialeigenschaften besitzen. Gleiches gilt für die Klassen. Hier planen wir zurzeit acht bis zehn verschiedene Gruppierungen vom Barbar bis zum Kampfmagier.

Ihr wollt den Spielern spektakuläre Fights bieten. Kannst Du uns das Kampfsystem erläutern?

Miroslaw Dymek: Leider kann ich noch nicht auf alle Teile dieser Frage so ausführlich eingehen, wie ich es gerne wollte. Aber hier ein paar wichtige Elemente: Wir haben uns zum Ziel gesetzt, dass der Ausgang von Kämpfen in Two Worlds mehr von den Eigenschaften des Kämpfers als von der manuellen Geschicklichkeit und der Augen-Hand-Koordination des Spielers abhängt. Das Anvisieren von Gegnern ist recht einfach und halb-automatisch. Das heißt aber nicht, dass der Spieler nichts zu tun hat. Der Charakter blockt selbständig lediglich Angriffe der Gegner ab, offensive Eigeninitiative muss schon selbst eingeleitet werden.Die eigentliche Herausforderung in den "Two-Worlds"-Duellen ist das Herausfinden der individuellen Schwachstellen des jeweiligen Gegners. Danach geht es darum, die erfolgversprechendsten Taktiken und Fähigkeiten anzuwenden. Während der Kämpfe erfährt der Spieler dann sehr schnell, ob er seine Entwicklungspunkte vernünftig eingesetzt hat. Ein weiteres wichtiges Element im Kampfsystem ist der effektive Einsatz von Waffen und anderen Gegenständen wie Fallen. Je nach Gegner gibt es besonders effektive Vorgehensweisen. Zum Beispiel ist es sehr viel geschickter, sich einem reitenden Ritter mit einer Lanze als mit einem Kurzschwert gegenüber zu stellen.

Es soll einen Mehrspieler-Modus für bis zu acht Spieler geben. Wird es möglich sein, die Hauptgeschichte von Two Worlds mit seinen Freunden zusammenzuspielen?

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Miroslaw Dymek: Dieser Bereich ist für uns sehr wichtig. Wir statten "Two Worlds" im Mehrspielerpart sowohl mit einem kooperativen als auch mit einem kampfbetonten Part aus.

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Hierbei handelt es sich um zusätzliche Geschichten. Diese Strategie bietet uns zahlreiche Möglichkeiten, Spielern mit beiden Vorlieben eine befriedigende Spielerfahrung zu bieten. Da viele verschiedene Karten geplant sind und bis zu acht Spieler gleichzeitig spielen können, gehen wir davon aus, dass "Two Worlds" auch lange nach Abschluss des Einzelspielermodus für gute Unterhaltung sorgt. Die Erschaffung eines individuellen Helden ist vor allem im Multiplayer-Modus ein Schwerpunkt. Natürlich gibt es für den Einzelspieler auch Einstellungsmöglichkeiten. Diese halten sich allerdings in Grenzen, da die Story bestimmte Eigenschaften einfach voraussetzt.

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Im Multiplayerbereich können die Spieler allerdings aus dem Vollen schöpfen und sich zunächst einmal für eine der im Spiel vorkommenden Rassen wie Orks, Goblins, Elfen oder Zwerge entscheiden. Natürlich existieren auch verschiedene Klassen, die sich durch verschiedene Grundeigenschaften und Ausrüstung unterscheiden. Last but not least haben wir ein sehr leistungsfähiges Tool für die optische "Bearbeitung" der Helden entwickelt. Hier könne die Spieler vom Gesicht über Frisuren bis hin zur Körperstatur alles Mögliche einstellen. Jeder Körperteil kann individuell gestaltet werden. Wer also beispielsweise einen dicken Bauch und lange Beine haben will, kann dies ohne Probleme umsetzen.

Abgesehen von Two Worlds - was sind Deine Lieblingsspiele?

Miroslaw Dymek: Ich kann natürlich nicht für das gesamte Team sprechen, aber mein Lieblingsgenre sind tatsächlich Rollenspiele wie "Elder Scrolls" oder "Baldur's Gate". Aber auch Strategiespiele wie "Civilization" oder "Advance Wars" ziehen mich schnell in ihren Bann.

Im Konsolenbereich stehe ich auf Fun-Titel wie "Jak", "Ratchet and Clank" oder "Sly".

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Was ist Deiner Meinung nach der größte Unterschied zwischen Two Worlds und anderen Rollenspielen?

Miroslaw Dymek:
Nachdem ich "Oblivion" gespielt habe, lässt sich sagen, dass unser Titel trotz vieler anspruchsvoller Quests definitiv actionlastiger wird. Allerdings setzten wir uns mit unserem ausgetüftelten Kampfsystem, das unter anderem zahlreiche Special Moves enthält, auch von eher Hack-and-Slay-betonten Spielen wie "Diablo 2" ab. Zu "Gothic 3" kann ich mich leider noch nicht äußern, da momentan einfach zu wenige Informationen verfügbar sind.

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Vielen Dank für Deine Zeit!