„In der Zukunft geht es in Videospielen um Leben und Tod“, stand im Jahre 1982 auf einigen Filmplakaten zu Disneys revolutionärem Sci-Fi-Spektakel Tron. Die Geschichte vom Hacker, der von einer künstlichen Intelligenz in den Rechner transportiert wird und dort an futuristischen Gladiatorenkämpfen teilnehmen muss, war vor allem optisch derartig unkonventionell realisiert, dass es den Stil kommender Genrekollegen nachhaltig prägen sollte.

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Natürlich folgten alsbald tatsächlich Spielumsetzungen, bis zum von Kritikern in hohen Tönen gelobten und von Fans bis heute geliebten Tron 2.0 im Jahr 2003, das kommerziell allerdings kein großer Erfolg wurde. Nun wird die Reihe um einen zweiten Film bereichert, Tron: Legacy, der in unseren Kinos ab dem 27. Januar beäugt werden darf. Dieser Streifen, wie sollte es anders sein, wird zeitnah ergänzt durch das zugehörige Spiel „Tron: Evolution“, einen Plattformer-Kampf-Hybriden. Spiele zu Filmen sind ja oftmals, seien wir ehrlich, mies produzierter Schrott von der Stange. Wollen wir doch mal sehen, wie es sich bei einem Videospiel zu einem Film über Videospiele verhält.

Wir hacken durch bis morgen früh und singen Bumsfallera

Die Geschichte zu durchblicken ist gar nicht so einfach, ohne die Geschichte beider Tron-Filme zu erzählen. Zum neueren der beiden Leinwandabenteuer ist Evolution wie so oft das Prequel, allerdings spielen Charaktere aus dem Tron-Original durchaus eine Rolle. Zu allem Überfluss ist Evolution auch noch die Fortsetzung eines Comics. Mal sehen, ob sich das kompakt vermitteln lässt.

Tron: Evolution - Systemabsturz: Cyber-Langeweile ohne Höhepunkte

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So sah das fantastische Tron 2.0 von Monolith damals aus. Geblieben ist nicht mehr viel davon.
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Kevin Flynn, Protagonist des ersten Films, ist ein überaus talentierter Programmierer und Hacker, der bei Experimenten mit künstlicher Intelligenz in seinem Computer eine eigene Welt erschaffen hat: das Grid bzw. Raster. Jene Welt wird bevölkert von den Programmen, die Flynn geschrieben hat, sogenannten Basics (die prinzipiell aussehen und agieren wie Menschen). Doch im Grid tauchen plötzlich neue Programme auf, die ISOs, frei denkende Algorithmen, die als Individuen anerkannt werden möchten, allerdings von den Basics mit Argwohn betrachtet werden.

Gerade als die Spannungen auf diplomatischem Wege beigelegt scheinen, taucht ein Virus namens Abraxas auf und verübt ein Attentat. Das ist Grund genug für Clu, das Administrationsprogramm der Basics, einen Bürgerkrieg bzw. eine Massenverfolgung der ISOs einzuleiten. Flynns neues Sicherheitsprogramm, ein anonymer, gesichtsloser Überwacher, muss dem Attentat auf den Grund gehen und stößt dabei auf eine Verschwörung, die er zusammen mit der Soldatin Quorra aufdecken soll.

Packshot zu Tron: EvolutionTron: EvolutionErschienen für DS, PC, PS3, PSP, Wii und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Wir haben nicht mal im Ansatz alles erzählt, was zur Tron-Welt zu sagen wäre. Dafür gibt es dreierlei Gründe. Erstens: Die Geschichte wäre wesentlich einfacher zu erklären, wenn wir mit normalen Begriffen hantieren könnten. Der Spielercharakter ist zum Beispiel ein „Monitor“, er könnte aber genauso gut „Cyber-Bulle“ sein, da wüsste man wenigstens ungefähr, was man sich vorzustellen hat. „Programme“ sind einfach nur „Leute“ und der Konflikt zwischen Basics und ISOs lässt sich auch schneller verstehen, wenn man die ISOs als diskriminierte Randgruppe versteht, die für Emanzipation kämpft. Die Terminologie sprengt einfach unseren Rahmen.

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Irgendwie sieht diese kalte, sterile Optik ja ganz cool aus. Irgendwie...
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Zum zweiten gibt es viele Elemente der Welt und Handlung, die man gar nicht nachvollziehen kann, wenn man im Tron-Universum nicht bewandert ist. Flynn zum Beispiel kann sich in das Grid hineinversetzen, gleichzeitig gibt es aber auch noch das Programm Clu, das von Flynn erschaffen wurde und genauso aussieht und redet wie sein Schöpfer. Verwirrend. Die Geschichte arbeitet obendrein mit Charakteren, deren Beweggründe man ohne Kenntnis der Filme schlecht nachvollziehen kann. Mit anderen Worten: Will man aus „Tron: Evolution“ das Maximum an Verständnis herausholen, muss man sich ohnehin näher mit der gesamten Reihe beschäftigen.

Und letztendlich wäre da das Problem, dass die Handlung eigentlich keine Rolle spielt. Die Prämisse des Films „Tron: Legacy“ ist Flynns plötzliches Verschwinden, und Evolution erzählt grob, wie es dazu kam. Allerdings ist die narrative Struktur des Spiels alles andere als gelungen. Abgesehen davon, dass Tron-Unkundige sowieso gegen eine Mauer laufen, hangelt man sich während des Zockens von einer kaum erklärten Zwischensequenz zur nächsten, ohne jemals das Gefühl zu haben, dass die Aktionen auf diese Geschichte einen Einfluss hätten. Man könnte tatsächlich alle Cutscenes hintereinander abspielen und hätte nichts verloren - das Ergebnis wäre aber immer noch fragmentarisch und wenig befriedigend.

Assassin's Grid

Wir steuern den genauso anonymen wie stummen Monitor (er wird niemals mit Namen angesprochen, soll aber wohl tatsächlich „Anon“ heißen) aus der Third-Person-Perspektive durch die lineare Cyber-Welt. Grob ist „Tron: Evolution“ in vier verschiedene Spielmechaniken zerlegbar, die wir näher betrachten wollen. Zunächst wären da Kampf- und Kletterpassagen, die das Gros des Spiels ausmachen.

Cyber-Langeweile ohne jede Abwechslung oder Leidenschaft. Solide Mechaniken werden überschattet von uninspiriertem Design und unendlicher Wiederholung - trotz guten Soundtracks.Fazit lesen

Wir müssen diese beiden Mechaniken gemeinsam besprechen, da Evolution zu etwa 80% demselben Muster folgt: Anon hangelt sich über Hindernisse, klettert auf Plattformen zu neuen Orten und landet dann in einem Raum, der versiegelt wird und in dem er einige Gegner plätten muss - dann darf er weitermachen und das Spielchen wiederholen. Schnell hat man dieses Schema durchschaut und weiß schon fast hellseherisch die Kampfpassagen vorherzusagen, das ist der Spannung und Dynamik des Spiels natürlich nicht eben zuträglich.

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Dieser schicke Diskus dient als Waffe.
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Der Kampf ist schnell und verhältnismäßig hektisch, kann aber durchaus erfreuen. Anon schwingt als Waffe den für die Reihe typischen Neon-Diskus, der ihm wahlweise Nahkampf- oder (in ihrer Reichweite begrenzte) Fernkampfangriffe ermöglicht. Neben einem ausführlichen Kombosystem erhält unser maulfaules Sicherheitsprogramm im Verlauf des Spiels verschiedene Varianten der Cyber-Frisbee, die zum Beispiel beim Auftreffen explodieren und neue Spezialangriffe ermöglichen. Zudem erhält Anon Erfahrungspunkte, wenn er einen Feind in den Papierkorb verschiebt, sodass wir ihm diverse offensive und defensive Boni zukommen lassen können.

Nahezu alle Kämpfe finden in abgeschlossenen Arealen statt, in denen zahlreiche Gegner aufploppen. Besagte Fieslinge gibt es in mehreren Varianten, die je nach Ausprägung mit einer anderen Version des Diskus' effektiver bekämpft werden können. Wir hatten allerdings bei unserem Spieldurchgang den Eindruck, dass einige Spezialangriffe Anons deutlich stärker sind als andere und großenteils eine Art Allheilmittel darstellen. Schön an den Kämpfen ist, dass Anon dank seiner ihm vom Programmierer verliehenen Parcours-Fähigkeiten wie wild Wallruns, große Sprünge und derlei Akrobatik einbauen kann.

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Auch akrobatische Einlagen à la Prince of Persia sind mit dabei.
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Teils ist das auch nötig, denn sinken Lebenskraft oder Energie für Spezialangriffe, kann Anon sie wieder aufladen, indem er an markierten Wänden hochläuft oder eine vereinzelt in der Gegend stehende Energiezelle als Sprungrampe benutzt. Zusammen mit den hermetischen Verhältnissen des Kampfsystems artet das aber leider oft in das gleiche Muster aus: Spezialangriffe - Wegrennen/Aufladen - Wiederholen.

Das ist zum einen nicht wirklich befriedigend und erzeugt zum anderen kaum Herausforderung, man kann Anon einfach immer wieder aufladen und dann den nächsten Weltuntergang starten. Somit verkommt auch die Akrobatik zum Selbstzweck, geschickt ausweichen muss man an keiner Stelle. Das Spiel hat sogar ein Kontersystem, das wir nicht ein einziges Mal gebraucht und irgendwann völlig vergessen haben. Verbunden mit der Tatsache, dass man sich wirklich keine Mühe geben oder verschiedene Angriffskombinationen benutzen muss, kann man dem anfangs witzigen Prügelpart keine gute Note geben.

Prince of Nerdia

Zwischen diesen Kämpfen geht „Tron: Evolution“ voll und ganz in den Prince-of-Persia-Modus und lässt uns mit Anons Fähigkeiten Kletter- und Sprungpassagen absolvieren, in denen das Rennen an Wänden, geschickt platzierte Sprünge und das beherzte Hangeln an Kletterhaken wesentlich sinnvoller eingesetzt werden als noch im Kampfsystem.

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Immerhin: Die Kletter- und Sprungmechanik wurde nicht vollständig automatisiert.
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Hieran erfreut, dass die Hüpfer und Griffe nicht vollends automatisiert sind, wie man das in den letzten Jahren immer wieder bei Genrekollegen beobachten konnte - es besteht jederzeit eine sehr reale Gefahr abzustürzen und draufzugehen, wenn man das Timing vermasselt oder die Kante nicht richtig erwischt. Das kann zwar manchmal frustrieren, ist aber insgesamt herausfordernder und motivierender als die belanglose Pseudogefahr bei Titeln wie „Castlevania: Lords of Shadow“. Das war's dann aber auch schon mit dem Lob für die Kletterpartien, denn bereits nach der ersten Spielstunde realisiert man etwas sehr Deprimierendes.

Die Angelsachsen verfügen über ein schönes Wort, zu dem wir kein elegantes Äquivalent haben: „repetitive“ bedeutet so viel wie „sich stetig wiederholend“. Anlässlich der Klettereien in „Tron: Evolution“ sind wir versucht, das Wort „tronesque“ zu etablieren, denn nach der dritten oder vierten Kraxelei ist die sich ständig wiederholende Anordnung von Hindernissen und Wänden kaum noch zu ertragen.

Wir reden hier nicht einmal von bloßer Ähnlichkeit der Anordnung, es ist geradezu peinlich offensichtlich, wie oft einfach Inhalte komplett ausgeschnitten und wieder eingefügt wurden - nicht einmal die Mühe der optischen Verfremdung hat man sich gemacht. Im Zusammenspiel mit der bekanntlich minimalistischen Tron-Optik und dem erwähnten Schema Kämpfen/Klettern/Kämpfen hat man wortwörtlich das Gefühl, ein und dieselbe Passage immer und immer wieder zu spielen, ohne Steigerung und Abwechslung.

Das Spiel ist zudem recht kurz geraten, nach etwa fünf Stunden läuft der Abspann - aber innerhalb dieses ohnehin knappen Zeitrahmens auch noch diverse Umgebungen jeweils etwa ein dutzend Mal zu sehen, das ist in etwa so spannend und motivierend wie Kaugummikauen. De facto noch langweiliger, Kaugummis verändern wenigstens ihre Form.

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Auch die Lightcycles dürfen nicht fehlen, begeistern aber kaum.
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Der dritte Teil der Spielmechanik sind Fahrten auf dem Lightcycle, dem mittlerweile schon legendären Motorrad der Reihe. Bevor ihr Fans da draußen jetzt aber ins Jauchzen und Frohlocken verfallt: Nichts ist übrig von den einstigen Duellen, in denen zwei Jungens im leuchtenden Schlafanzug versuchten, umeinander Bahnen zu ziehen und sich den Weg abzuschneiden. Stattdessen liefert Evolution die übliche lineare Trial-and-Error-Kost, bei der man mit dem Bike einer Straße folgt, Hindernissen ausweicht und hin und wieder einen Konkurrenten abdrängt. Dann stirbt man, merkt sich die Stelle, nimmt das nächste Mal den jeweils anderen Weg, und das war es dann auch schon. Wenn hier der Puls rast, dann jedenfalls nicht vor Begeisterung.

Schließlich gibt es noch sporadisch auftretende Passagen, in denen Anon einen Panzer auf einer vorgeschriebenen Strecke entlangsteuert, andere Panzer (die komplett stillstehen - Herausforderung pur) mit seiner Kanone plättet und Fußvolk überrollt, danach steigt er wieder aus. Auch diese Abschnitte sind nicht mehr als der kümmerliche Versuch, mit Gewalt etwas Abwechslung in den unendlich drögen Spielfluss zu quetschen, unnötig zu erwähnen, dass es nicht funktioniert - hier wird einfach eine Form der Langeweile gegen eine andere ausgetauscht.

Ich schwing mich aufs Leidcycle

Für den Mehrspielermodus von „Tron: Evolution“ spricht ebenfalls nicht allzu viel, eigentlich nur eines: Die herkömmlichen Spielmodi werden durch die Benutzung des Lightcycles aufgelockert, mit dem man sich auf größeren Karten hetzt, verfolgt und einengt, was durchaus ein paar Minuten Spaß machen kann. Ansonsten gibt es von der Mehrspielerfront nichts Nennenswertes zu berichten - schön, „Deathmatch“ heißt jetzt „Desintegration“, aber ansonsten jagt man sich mit genau denselben Mechaniken wie im Hauptspiel über die Maps, macht nach 15 Minuten die Konsole aus und vergisst die Partie völlig.

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Die meisten Pluspunkte macht Tron Evolution durch sein Design.
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Eine der Stärken von „Tron: Evolution“ ist die Gestaltung, was in gewisser Weise bezeichnend ist, da das Design ja bekanntlich schon etabliert war, insofern gibt es lediglich Punkte für die Umsetzung. Das Aussehen der Welt jedoch, mit ihren geschwungenen Linien, organischen Rundungen und der minimalistischen Farbpalette, wird akzentuiert durch Neoneffekte und Hochglanzdekor und wurde insgesamt hervorragend eingefangen. Schade, dass offensichtlich keine Zeit für Kantenglättung da war - nichts zerstört eine kurvige High-Tech-Atmosphäre so sehr wie unnötige Verpixelung.

Überraschenderweise sind die deutschen Sprecher keine völlige Katastrophe, sondern liefern eine ordentliche Leistung ab. Leider hat man kein Stück auf Lippensynchronität geachtet, ansonsten steht jedoch die deutsche Version ihrem englischen Gegenstück (mit den Originalsprechern wie Bruce Boxleitner und Olivia Wilde) in kaum etwas nach.

Das Highlight der Akustik und des gesamten Spiels gleichermaßen ist jedoch der Soundtrack, an dem gleich drei Komponisten gewerkelt haben, selbst ein paar Titel von Daft Punk haben sich aus dem Kinofilm ins Spiel verirrt. Düsteres und unterschwelliges Elektro-Geflirre untermalt das kalte Utopia genau richtig, schnellere, an Synthesizer angelehnte Sounds und höhenlastiges Gehämmer treiben gegebenenfalls den Blutdruck hoch. Zumindest würden sie das, wenn das Spiel nicht so öde wäre und wenn sie richtig eingesetzt würden. Manchmal spielen die ruhigeren Stücke während der Kämpfe, die treibenden Tracks in leeren Schlauchgängen.

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Nach fünf Stunden bleibt nur ein belangloser Mehrspielermodus in einem fürchterlich belanglosen Spiel.
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Besonders ärgerlich an „Tron: Evolution“, an dem sich außer der Gestaltung nichts so recht loben lassen will, ist eigentlich, dass die Entwicklung des durchaus vielversprechenden Titels „Pirates of the Carribean: Armada of the Damned“ abgebrochen wurde, um dieses lieblose Tie-in-Produkt hastig auf den Markt zu werfen. Entwickler Propaganda Games hat offensichtlich begrenzte Kapazitäten, und das merkt man auch beim vorliegenden Spiel. Aber vielleicht hätte das Piratenabenteuer nicht darunter leiden müssen, termingerecht zu einer weiteren Hollywood-Fortsetzung von der Stange erscheinen zu müssen.

Dabei lässt sich aus Tron so viel machen. In Tron 2.0 zum Beispiel wurde der Hauptcharakter zwischenzeitlich in einen veralteten Prozessor transportiert und verlor seine Fähigkeiten - die alte Maschine war nicht in der Lage, den Helden in seiner ganzen Pracht zu berechnen. Daraufhin musste man den Rechner von innen her übertakten, um wieder alle Skills zu erhalten. Derlei pfiffige Ideen sucht man in „Tron: Evolution“ vergebens. Es ist schon traurig, dass sich in einem Spiel mit dem Wort „Evolution“ im Titel so wenig tut.