Ohne Kettensägengeratter, Geschnatter und Geplapper schickt der finnische Hersteller Frozenbyte einen Rätselexoten los, dem man in der weihnachtlichen Spiellawine glatt Stützkrücken anbieten möchte. Braucht er aber nicht. Physik, Kampf und Knobeln sind wunderbar stämmige Grundpfeiler. „Trine 2“, ein liebenswertes Schmuckstück voller Spielwitz und Herz.

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Der Groschen rollt lange, und statt zu fallen, gerät er ins Schlingern. Dauert noch einen Moment. Es dauert sogar eine ganze Weile, bis ich realisiere, wie man das mit den wenigen Mitteln schaffen soll. Von „Crazy Machines“ bis „Braid“, von „Portal“ bis „P.B. Winterbottom“ kommt dieses Gefühl immer wieder. Ein Pochen unter der Schädeldecke, „Zermartern“ oder so.

„Trine 2“ ist ein Hirnfresser der besten Sorte, wenn man merkt, dass die Märchenwelt nicht nur wunderschön, sondern auch brandgefährlich ist. Wenn man als verspieltes Trio über gefährliche Giftgruben hüpft, dem Maul der Riesenspinne entgeht, fleischfressende Pflanzen überlistet, Brücken ausfährt und sich drehende Maschinen in Gang setzt, um einen Fahrstuhl zu bauen.

Trine 2 - Das vielleicht schönste Spiel des Jahres

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Jeder Level ein kleines Kunstwerk, jeder Abschnitt liebevoll gestaltet.
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Was in gängigen Schubladen unter Plattformer abgeheftet würde und auch so beginnt, entwickelt sich im Laufe der fünf bis sechs Stunden langen Geschichte zu einem tückischen Parcours aus Fallen, Abgründen und schmalen Rettungsinseln. Niemand hat behauptet, es wird einfach, doch im Team klappt alles.

Wer die Möglichkeit hat, das Abenteuer zusammen mit zwei Freunden an einem Bildschirm - oder neuerdings online - zu erleben, sollte diese unbedingt ergreifen. Ständiges Wechseln zwischen den drei Charakteren funktioniert zwar auch, ist aber unbequemer, zumal man viele witzige und überaus angenehme Momente kooperativen Grübelns verpasst.

Packshot zu Trine 2Trine 2Erschienen für PC, PS3, Xbox 360, Wii U und PS4 kaufen: Jetzt kaufen:

Die Rollenverteilung ist einfach und dieselbe wie im Vorgänger: Die Diebin schießt Pfeile und Enterhaken, der Magier greift Objekte, neigt, dreht und verschiebt diese per Telekinese, der Krieger kloppt und blockt. Niemand ist mit seiner Aufgabe überfordert, und die Wechselwirkung zwischen den dreien ist wichtig, wenn sie finstere Wälder voller himmelhoher Pilze durchqueren, Kerker mit giftgrünen Schleimgruben meistern und am Ende herausfinden wollen, was es mit der Hexe auf sich hat, deren Gefolge sie beobachtet. Keine richtige Geschichte, nichts Aufregendes, aber immerhin ist eine Bemühung erkennbar - inklusive stimmungsvoller Märchenerzählerstimme.

Wunderschön, knifflig, märchenhaft. Es klasse Knobler fürs Ende des Jahres.Fazit lesen

Vieles ergibt sich schon beim wilden Herumprobieren, etwa wenn Magier Amadeus einen Würfel herbeizaubert, diesen gelangweilt durch die Gegend befördert und die Diebin darüber hinwegspringt, um den Ausgang zu erreichen. Oft sieht man ihn auf Anhieb, erkennt, wohin der weitere Verlauf des Levels führt. Und zerbricht sich den Kopf, wie man dorthin kommt. Und probiert aus. Erinnert mich teilweise an Kinder, die mit Lego spielen. Wenn ich die Kiste hier aus die Stacheln spieße, dann sollte doch... theoretisch... dann.. ja, klappt. War gar nicht so geplant, aber klappt! Es gibt niemals eine „richtige“ Lösung für ein Problem, nur das, was eure Kreativität, eure Einfälle zulassen. Ihr bestimmt den Weg zum Ziel. Zumindest meist.

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Die Kämpfe sind ein wenig zu leicht, selbst gegen die Bosse.
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Zu dritt springt, rutscht, schwingt und taucht man durch eine der liebevollsten Welten der letzten Jahre, freut sich über alternative, an die Fertigkeiten der drei Recken gekoppelte Wege, knobelt, staunt und titscht sich gegen die Stirn, wenn des Rätsels Lösung mal wieder „so klar“ war.

Am meisten mag ich die Physik beim Abkippen von Blättern, damit Wasser abfließt, beim Beschweren ausgehöhlter Baumstämme oder Anstoßen von Schwungfallen, die eine Mauer einreißen. Später muss man Kessel befeuern, die Leitungen darunter abdichten, Portale ausrichten und Dampf umleiten. Damit der Zauberer einen Würfel obendrauf stellen kann. Der langsam zur Seite abkippt und runterfällt, wenn man nicht schnell genug darüber hinwegspringt.

Man kann Brücken ausfahren und unter ihnen Kisten verkeilen; langgezogene Plattformen zeichnen und sie wie schwere Trümmer auf die armen Koboldgegner fallen lassen; über Froschzungen hinweglaufen, wenn man der dicken grünen Kröte eine Frucht pflückt und sie ihr vors genüsslich schmatzende Maul hält. An Seilen fixierte Stachelkeulen greifen und sie dem Bogenschützen schwungvoll entgegenschicken, der mich von oben rechts schon die ganze Zeit ärgert.

„Trine 2“ ist auch deshalb so zauberhaft, weil es aufs Wesentliche reduziert ist und keinen überflüssigen Ballast mit sich herumschleppt: keine unnötigen Kämpfe zum Strecken der Spielzeit, keine ausgewalzten Zwischensequenzen, kein Rätsel, das sich wiederholt – man kann dem Spiel einfach nicht böse sein.

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Ein Schmuckstück voller Farben und Formen.
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Vor allem deswegen nicht, weil es eines der ansehnlichsten Abenteuer des Jahres ist. Das sonnengelbe Abendrot, die urigen Flüsse mit wippendem Schilf, blubbernde Kessel inmitten riesiger Bibliotheken, nebelverhangene Sümpfe mit bizarren Pflanzen und Ästen, die wie Klauen im Hintergrund lauern - „Trine 2“ ist eine Schönheit aus Farben und Formen. Überall ist etwas in Bewegung, alles voller großer und kleiner Details. Man möchte förmlich reingreifen in dieses bildhübsche Gemälde oder mit der Figur in den Hintergrund hineinlaufen, um die Welt weiter zu erkunden.

Kurzum: für mich das schönste Spiel des Jahres.