Im Fernsehen suchte Deutschland bereits den Superstar, den nächsten Uri Geller und das übernächste Topmodel. Seit dem Jahr 2000 hingegen gibt die Games Academy in Berlin ihren Studenten die Möglichkeit, zum nächsten Will Wright, Bill Roper oder John Carmack zu werden. Denn hier wird die neue Elite der Spiele-Designer, -Künstler und –Produzenten ausgebildet.

Nachdem wir euch im ersten Teil unserer Artikelreihe mit allen nötigen Informationen zu einem Studium an der Games Academy versorgt haben, geht es nun „Hinter die Kulissen“: Einen ganzen Tag lang haben wir die Studenten der GA begleitet, ihre Projekte bestaunt und mit Dozenten geredet. Ein Erlebnisbericht.

Traumjob Spielemacher: die Games Academy - Corporate Conflict Mars Tech Demo

Es ist ein sonniger Tag im Nordosten von Berlin-Kreuzberg, direkt am Spreeufer, unweit des Ostbahnhofs. Auf der großzügig geschnittenen Dachterrasse des Games-Academy-Gebäudes genießen wir einen herrlichen Blick über die Hauptstadt. In der nicht allzu weiten Ferne grüßt uns zwischen den Häuserfassaden hindurch der Fernsehturm, während die Sonne an diesem bisher heißesten Tag des Jahres die Schweißflecke in den Stoff unserer T-Shirts treibt.

Traumjob Spielemacher: die Games Academy - Hinter den Kulissen: Ein ganzer Tag an Deutschlands Spiele-Uni

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Von der Dachterrasse der Games Academy hat man einen traumhaften Blick über die Hauptstadt.
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„Hier ist der beste Platz der ganzen Games Academy“, schwärmt Jürgen Kayser, Game-Producing-Student im zweiten Semester, den wir einen ganzen Tag lang durch Deutschlands wichtigste Spiele-Uni begleiten. Zwei Kohlegrills in der Ecke untermauern seine Worte – die Studenten verbringen offenbar auch einen nicht geringen Teil ihrer Freizeit auf dem Akademiegelände.

Erst vor Kurzem fand an dem Ort, an dem wir gerade stehen, die Abschlussparty der Entwicklerkonferenz Quo Vadis statt. „Eine wichtige Veranstaltung für die Studenten, um Kontakte zur Industrie zu knüpfen“, erklärt Jürgen. Diese Nähe zur Praxis gehört zu den Markenzeichen der Games Academy – statt weltfremder Theorie wird hier gezielt auf den späteren Beruf hin ausgebildet.

Rundgang durch die Games Academy

Die Praxisnähe wird bereits an der ersten Station unserer „Tagestour“ überdeutlich: Statt langweiliger Hörsäle und steriler Seminarräume führt uns Jürgen Kayser durch moderne, mit einem PC an jedem Platz ausgerüstete Kreativschmieden – hier basteln die Studenten an ihren Projekten, sprich: Spielen.

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Eine Vitrine mit Preisen und Auszeichnungen begrüßt uns in chilliger Atmosphäre.
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„Frisch gestrichen“ steht an einer Tür, während die Maler daneben im Farbeimer rühren. „Die Räumlichkeiten hier sind noch ganz neu“, erklärt uns Jürgen. „Erst vor kurzem ist die Games Academy in dieses größere Gebäude umgezogen. Seitdem wurde es Stockwerk für Stockwerk allmählich renoviert.“ Eine alte Dreamcast-Konsole steht in der Ecke, daneben eine Vitrine mit Gastgeschenken namhafter Entwickler-Größen und Preise, die von Studenten für ihre Arbeiten gewonnen wurden.

Gegenüber an der Wand hängen neben gerahmten Listen ehemaliger Absolventen schicke Artworks aktueller Studentenprojekte. Darunter auch die Skizze eines futuristischen Panzers, das uns Jürgen mit besonderem Stolz präsentiert – „Corporate Conflict Mars“ verheißt ein Logo darunter: „Unser Spiel“, verrät er uns.

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Artworks aktueller Studentenprojekte zieren die Wände.
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„Uns“ bedeutet in diesem Fall ein vierköpfiges Team, bestehend aus Jürgen als Executive Producer, dem Game Producer, einem Lead Designer und einem Artist. Insgesamt werkeln an die 15 Personen an CCM. Im zweiten Semester arbeiten die Studenten sämtlicher Fachrichtungen bereits gemeinsam in einem kleinen, aber semi-professionell geführten Team an einem Spiel, das sie über längere Zeit – vielleicht sogar bis zur Marktreife – begleiten und vollenden.

Wir zeigen uns überrascht, dass den Studenten bereits nach einem halben Jahr ein solch verantwortungsvolles Projekt übertragen wird. „Das ist eben das Konzept der Games Academy“, schüttelt Jürgen die Frage wie selbstverständlich ab. „Hier lernt man Vieles, indem man es sofort anwendet.“ Bereits im ersten Semester entwickeln Studenten des Studiengangs Game-Design ein vollwertiges Spiel. „In der Regel nur der Klon eines Klassikers wie Tetris oder Asteroids. Aber immerhin…“

Hier werden Revolutionen gemacht

Während uns Jürgen mit unübersehbarem Enthusiasmus sein aktuelles Projekt vorstellt, spielt ein Kommilitone neben uns in seiner Frühstückspause eine Runde Diablo 2. Nach der Ankündigung des dritten Teils auf der WWI am Wochenende zuvor hat die Sammelwut offenbar auch die Games Academy erneut befallen. In der Ecke steht eine alte Couch, Spieleposter und Actionfiguren bekannter Game-Helden zieren die Wände. Er herrscht eine angenehm chillige Arbeitsatmosphäre.

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Jürgen und sein Team von Corporate Conflict Mars.
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Genau das richtige Umfeld für kreative Ideen. Dass Spiele wie Portal und De Blob von Studenten entwickelt wurden, überrascht uns kaum mehr, nachdem wir den Eifer miterleben durften, mit dem man hier zugange ist. „Bestimmt hast du auch schon mal einen dieser Shooter für die Wii gespielt. Die waren alle Schrott“, beginnt uns Jürgen das Konzept hinter seinem eigenen Spiel zu erklären. „Aber wir haben das Problem dahinter analysiert, und ich denke, wir kennen nun den Grund dafür. Und haben die Lösung.“

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Für ihre Wiimote-Vorrichtung behelfen sich die Studenten mit Legosteinen.
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Und diese scheint so simpel wie genial: Statt mit der Wiimote zittrige Bewegungen auf dem Schirm zu vollführen, wird der Controller fest vor den Spieler montiert, während dieser eine Brille mit Infrarotlämpchen aufsetzt. Der Clou dieser Konstellation mit vertauschten Vorzeichen: Die Wiimote registriert nun sämtliche Körperbewegungen des Spielers. Statt per Tastendruck sucht der Avatar nun „in echt“ Deckung, duckt sich und dreht den Kopf zur Seite, wenn er von dort einen Gegner vermutet. Wie das in der Praxis funktioniert, demonstriert dieses Tech Demo Video .

In seiner ersten spielbaren Fassung macht Corporate Conflict Mars schon einen höchst viel versprechenden Eindruck, auch wenn Grafiken und Animationen noch weit von ihrem finalen Stadium entfernt sind. Warum der Himmel so merkwürdig aussieht, fragen wir und erhalten ein schelmisches Lächeln. „Das ist gewissermaßen unsere Mini-Map“, meint Jürgen und packt die nächste geniale Idee aus.

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Für ihre Projekte nutzen die Studenten die Vision Engine, die auch Gothic 4 verwendet.
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„In den meisten Spielen klebt die Mini-Map irgendwo in einer Ecke, sodass der Spieler ständig hin und her schauen muss. Wir haben uns überlegt: Warum kann man die Map nicht direkt ins Spielgeschehen integrieren?“ Und das geschieht denkbar simpel: Die komplette Landschaft wird, farblich leicht verfremdet, in den Himmel projiziert. So lassen sich Hügel, Missionsziele und gegnerische Einheiten vollkommen intuitiv und stets im Blickfeld ausmachen.

Erst kommt Leipzig, dann die Welt

Der Weg in die Mittagspause zum Bäcker führt uns vorbei an einer Gruppe Studenten, und vor allem: Studentinnen, im Innenhof der Games Academy. Dass das Klischee vom überwiegend männlichen Game-Designer scheinbar nicht stimmen würde, meinen wir zu Jürgen. „Das täuscht“, schüttelt dieser den Kopf. Frauen sind weiterhin eher eine Rarität im Spiele-Business - und auch auf der GA. Der falsche Eindruck rührt daher, dass sich die Games Academy ihren Hof mit einer Schauspielschule und einer Ausbildungsstätte für Reisebüro-Fachkräfte teilt.

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Kopfarbeit: Neben modernen CGI-Techniken werden auch traditionelle Künste gelehrt.
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„Vermutlich scheuen viele Frauen noch den Einstieg in die Spielebranche“, sucht Jürgen nach einer Erklärung. Insbesondere der Studiengang für Game Artists kommt bei den Frauen immerhin gut an. Nach der Mittagspause führt man uns daher in die „Werkstatt“ der Academy, in der modellierte Tonköpfe die Fensterbänke zieren und prachtvolle Gemälde an den Wänden hängn.

„Neben dem Design am Computer, in 3D und CGI, spielen auch traditionelle Kunsttechniken eine große Rolle im Studium“, betont Felix Wittkopf, Studienberater, im Interview. Schließlich werden die Concept Arts, die die Atmosphäre und den Look des Spiels lange vor Produktionsbeginn einfangen, bis heute noch von Hand gemacht.

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Von Casual bis Hardcore: Die Studentenprojekte zeichnen sich v.a. durch Kreativität aus.
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Von der überschäumenden Kreativität können wir uns direkt anschließend selbst ein Bild machen. In einem Seminarraum, majestätisch gelegen im Dachgeschoss der Games Academy, proben die Studenten ihren Auftritt für die GC in Leipzig. Die Palette der Projekte reicht von kleinen gewitzten Casual-Spielen bis hin zu Strategie-Epen, die es offensichtlich mit den ganz Großen aufnehmen möchten und allem Anschein nach auch können.

Sofort überrascht uns der professionelle Umgangston, der hier unter den Kommilitonen herrscht: „Du musst mehr ins Publikum schauen, sonst nimmt dich keiner ernst“, lautet gleich der erste Kritikpunkt. „Dein Spiel gefällt mir großartig“, kommt eine weitere Stimme aus dem Publikum. „Aber an der USK wirst du das nie vorbei auf die GC kriegen…“ Schade, meinen auch die anderen, aber der Programmierer hat sich schon was überlegt: „Wir arbeiten derzeit an einer speziellen GC-Version mit andersfarbigem Blut etc. Zur Not zerplatzen die Zombies eben nicht in einer Blutfontäne, sondern verwandeln sich in Toastbrot oder so.“ Man muss sich nur zu helfen wissen…

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Fahrtrichtung Leipzig: Die Studenten bekommen letzte Tipps.
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„Die Games Convention ist immens wichtig für die Studenten, um Kontakte zur Branche zu knüpfen“, erklärt uns der Dozent im Anschluss an die Veranstaltung. „Hier müssen sie sich und ihr Projekt verkaufen. Und das muss gelernt sein.“ In der Tat scheint es für viele Studenten, die überwiegend im stillen Kämmerlein ihre Spiele programmieren, (noch) nicht so einfach und selbstverständlich, selbstbewusst vor einem großen Publikum aufzutreten.

Doch bis zur Games Convention ist ja noch Zeit zum Üben. Dann werden auch wir die Jungs (und wenigen Mädels) wiedertreffen und uns über den aktuellen Stand ihrer Spiele informieren. Und auch euch die interessantesten darunter im dritten Teil dieses Specials vorstellen…