TransportGigant (PC-Test)
(von Alex Brante)

Back to Basics: Nach zwei »Industriegiganten« wirft JoWood allen überflüssigen Ballast ab und lässt einen Quasi-Nachfolger des großartigen »Transport Tycoon« vom Stapel. Mal ganz unter uns: eine wirklich weise Entscheidung.

Denn der eigentliche Reiz solcher WiSims, Streckenplanung, -bau und -optimierung, blieb zuvor bei den ganzen Lagern, Fabriken und Ladengeschäften ziemlich auf der Strecke.

Zu Land, zu Wasser und in der Luft
»TransportGigant« orientiert sich nun klar an Chris Sawyers Klassiker:

Städte und Industrien bleiben im Verlauf des Spiel brav auf den ihnen anfangs zugewiesenen Plätzen. Bares gibt es für den Güter- und Personentransport, abhängig von der zurückgelegten Strecke sowie - je nach Verderblichkeit der Güter - mehr oder minder auch der Ge-schwindigkeit. Nicht weniger als 8 Rohstoffe werden durch verschiede-ne Produktionsketten geschleust, in 24 Waren verarbeitet und in die in Städte geliefert. Zum Transport stehen Straßen- und Schienenfahr-zeuge, Schiffe, Flugzeuge und Helikopter, sogar Zeppeline zur Verfügung. Je nach gewähltem Startpunkt von 1850, als Kutschen und Ochsenkarren noch über Schotterwege fahren, bis ins Jahr 2000 stehen zuerst nur zeitgemäße Fortbewegungsmittel zur Wahl. Neue Verkehrsmittel kommen halbwegs der Geschichte entsprechend auf den Markt, in der Zukunft erwarten einen sogar Supraleiterzüge.

Das Hauptmenü offenbart nur zwei Spielmodi, die Kampagnen und das Endlosspiel, Multiplayerpartien sucht man vergebens.

Transport Gigant - Endlich da! Kann das Nachahmungsprodukt mit dem legendären Transport Tycoon mithalten?

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Für das Endlosspiel stehen mehrere Karten wie Mitteleuropa oder die Britischen Inseln zur Verfügung, per Zufallsgenerator lassen sich aber eigene Karten über diverse Schieberegler nach Wunsch erstellen. Die beiden Kampagnen spielen in Nordamerika und Europa, wobei letztere klar als schwerer zu bezeichnen ist. Jede Mission fordert das Erreichen eines bestimmten Ziels, zum Beispiel die Anbindung aller Städte ans Bahnnetz innerhalb von 20 Jahren oder dem Transport von 100.000 Passagieren pro Jahr.

Wie im Endlosspiel gibt es zusätzlich drei Schwierigkeitsgrade, auf dem leichten gibt es beispielsweise keinen Verschleiß.

Packshot zu Transport GigantTransport GigantErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Bitmaps können noch entzücken
Dem Trend auch bei den WiSims zum 3D entzieht sich »TransportGigant« recht erfolgreich. Optisch hat sich seit dem letzten Industriegiganten zwar sehr wenig getan, dennoch behält die Grafik ihren Charme.

Kritiker würden die Optik JoWoods Spiel zwar sicherlich als »altbacken« beschreiben, uns Fans der klassischen WiSims lässt so was kalt. Zugegeben, zusätzliche Animationen hätten dem Spiel sicherlich mehr Leben eingehaucht, vom sporadischen Individualverkehr und ein paar Zugvögeln abgesehen wirken vom allem die Städte äußerst leblos. Netter Touch: Steigt die Belastung von Dampfzügen wegen

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mangelnder Wartung oder Überladung auf über 100%, färbt sich der ansonsten graue Rauch pechschwarz.

Die Musik hat mich schnell genervt, aber das ist bekanntlich Geschmackssache. Die Geräuschkulisse beschränkt sich auf das Minimum, nur die Transportmittel geben Laute von sich.

Laut Herstellerangaben sind bereits 128 MB Ram empfehlenswert, mit steigender Spieldauer und vielen Strecken läuft es aber auch mit 512 MB nicht mehr völlig rund, es kommt zu längeren Verzögerungen. Gelegentliche Abstürze zum Desktop werden hoffentlich noch behoben.Kampf mit dem Interface
Die Erstellung von Fahrplänen ist nur auf den ersten Blick wenig intuitiv, hat man erst mal den Dreh raus und das Handbuch studiert, geht es ganz gut. Zwar wären Doppelklick und/oder Drag&Drop bei der Bestückung der Transportmittel nicht verkehrt, man kann mit dem System aber leben.

Andere Funktionen gehen nicht so schnell in Fleisch und Blut über: Dass man zuerst in ein separates Menü gehen muss, um eine neue Lok zu kaufen, bevor man in einem anderen Menü die Strecke festlegt, ist absolut unnötig. Und jede Baumaßnahme mit einem Häkchen zu bestätigen ist ein zweischneidiges Schwert: Zwar begeht man so weniger kostspielige Fehler (vor

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allem, da es nur bei der Streckenplanung eine Undo-Funktion gibt), andererseits kann man mit einem verfrühten Klick der rechten Maustaste minutenlange Arbeitsschritte verlieren.

Etwas mehr Komfort, zum Beispiel das elektrifizieren einer Bahnstrecke mit einem einzigen Mausklick oder eine gelungenere Übersicht bei den Fahrplänen, könnte das Spiel auch bieten.

Nachbau mit Unterschieden
Im direkten Vergleich zu »Transport Tycoon« fällt als erstes auf, dass »TransportGigant« keine Höhenunterschiede bietet und die Züge somit nie Steigungen zu absolvieren haben. Spielerisch wirktsich dies jedoch vor allem dadurch aus, dass man das Gelände nicht bearbeiten kann. In Einzelfällen habe ich diese Option auf jeden Fall vermisst: So liegt beispielsweise eine Stadt am offenen Meer, aber die Landschaft ist zu zerklüftet, um einen Hafen zu bauen.

Beim Transport selbst geht Jowood auch einen anderen Weg als Microprose - realistischer möge er sein, aber spielerisch lohnt er nicht. So kann man den Ausbau von Städten nicht fördern, überhaupt besitzt man keinen Bekannt- und Zufriedenheitsgrad. Die Fracht wird angeboten, wer sie abholen will, darf das auch sofort in vollem Umfang tun. Städte wachsen auch ohne das Zutun des Spielers.

Der Weg ist nicht das Ziel
Post und Passagiere wollen nicht nur raus aus ihrer Stadt, sie haben konkrete Ziele, was einen fast zwingt, auch längere Strecken und sogar richtige Rundstrecken anzubieten. Fast, weil das vorherrschende Überangebot an Passagieren es schwierig macht,

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wirklich alle zu transportieren. Schon die Verbindung von zwei nebeneinander liegenden Städten, selbst in einem sechsgleisigen Betrieb, lastet Züge komplett aus. Wobei Bahnhöfe beliebig erweiterbar sind und die Züge aus bis zu 64 Waggons bestehen dürfen - aber nur bei unendlichem Platz lassen sich solche Mammutprojekte vernünftig realisieren. Dass sich lange Züge in zu kleinen Bahnhöfen »verstecken« können (die Ladezeiten erhöhen sich immerhin dementsprechend) erleichtert die Sache, sieht aber häßlich aus. Übrigens: Passagiere wollen nicht unbedingt von jeder Stadt zu jeder anderen, es kann sogar sein, dass welche von Stadt A nach Stadt B wollen, aber nicht umgekehrt.

Ein besonderer Faktor darf nicht unerwähnt bleiben: Ähnlich wie beim Urgroßvater »Railroad Tycoon« darf man nur ein Schienennetz bauen. Fängt man also mit dem Gleisbauzwischen zwei Städten oder Industrien an, so müssen alle weiteren Gleise direkt dort anschlie-ßen. Für mich eine unnötige Hürde - denn wie eben erwähnt, bietet es sich für ein Endlosspiel an, eine Karte mit relativ wenig Städten und Industrien zu generieren, damit man im weiteren Spielverlauf genügend Platz für riesige Projekte hat.

Die heftige Einschränkung mit dem einen Schienennetz limitiert die Möglichkeiten in den ersten Jahren extrem. Und Inselwelten lassen sich so überhaupt nicht vernünftig erschließen. Dafür, so das Gegenargument, hat man wirklich das Gefühl, eine Karte zu erobern.

Und so spielt es sich
Da man sich keine Reputation aufbauen muss, um das Maximum zu befördern ist das Angebot zum Spielstart, egal in welcher Zeitperiode, überwältigend. Wer um 1850 mit Pferden Post und Passagiere befördern will, könnte (und wird) Hunderte von Kutschen einsetzen.

Entscheidet man sich gleich für den Zug als Transportmittel - bei einem späteren Startjahr sicherlich sinnvoller - so reicht das Kapital nur aus, um eine Bahnstrecke zu bauen. Anfangs fließt das Geld etwas zäh in die Kassen, nach einigen Jahren verhaltener Expansion schnellen die Konzerngewinne, auch auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad, plötzlich in die Höhe, langfristig sind Geldsorgen unbekannt.

Wie bei »Transport Tycoon« gibt es sporadisch Anreize in Form höherer Frachtentgelte für Lieferungen zu bestimmten Fabriken. Rezessionen und Boomzeiten wirken sich ebenfalls deutlich auf die Bilanz aus.

Zu Beginn eines neuen Spieljahres werden auch oft neue Fahrzeuge präsentiert, die zuverlässiger und schneller als die alten sind. Gleichzeitig steigen auch der Ausstoß an Rohmaterialen sowie die Fabrikkapazitäten und auch der Reiz des Spiels dank der neuen Möglichkeiten. Soll ich Bahnstrecken elektrifizieren und im Unterhalt teuere

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Dieselzugmaschinen mit genügsam-eren Elekroloks ersetzen, die zudem schneller beschleunigen? Nicht auf jeder Strecke: Kohle und Erze bei-spielsweise können auch im Schne-ckentempo zum Ziel befördert wer-den, der Gewinn bleibt der gleiche. Post und Passagiere hingegen honorieren Schnelligkeit besonders. Und besonders verderbliche Güter wie Eiswürfel braucht man erst gar nicht transportieren, wenn man sie nicht im Eiltempo zum Bestimmungsort bringen kann. Auch die Wahl des Transportmittels ist entscheidend: Schiffe lohnen sich dank ihrer großen Kapazitäten fast immer, Flugzeuge hingegen sind nur mit Passagieren auf langen Strecken wirklich profitabel. Busse und LKW verlieren mit der Zeit immer mehr an Bedeutung, in besonderen Situatio-nen bleiben sie aber unersetzlich. So kann man mit ihnen Öl aus dem Hinterland an die Küste in ein Lager bringen, von dort aus per Schiff zur Raffinerie liefern. Apropos Lager: Im Handbuch findet sich kein Wort über sie und auch einige andere Features bleiben leider unerwähnt.

Das falsche Signal
Per 6 MB großem Patch lieferte JoWood eine Woche nach dem Erscheinungstermin des Spiels Bahnsignale nach. Aber auch mit diesen Helferlein funktionieren Ausweichstrecken eher schlecht.

Die fehlende automatische Wegfindung wird mit dem Signalpatch noch offensichtlicher: Ein Zug fährt nur auf ein Ausweichgleis, wenn man es vorher im Fahrplan so eingestellt hat. Da sich Züge aber auch gegenseitig »durchfahren« können und währenddessen immerhin mit halber Geschwindigkeit fahren, muss man sie nicht zwingend einsetzen. Hier besteht eindeutig noch Nachbesserungsbedarf.

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mit Passagieren auf langen Strecken wirklich profitabel. Busse und LKW verlieren mit der Zeit immer mehr an Bedeutung, in besonderen Situatio-nen bleiben sie aber unersetzlich. So kann man mit ihnen Öl aus dem Hinterland an die Küste in ein Lager bringen, von dort aus per Schiff zur Raffinerie liefern. Apropos Lager: Im Handbuch findet sich kein Wort über sie und auch einige andere Features bleiben leider unerwähnt.

Das falsche Signal
Per 6 MB großem Patch lieferte JoWood eine Woche nach dem Erscheinungstermin des Spiels Bahnsignale nach. Aber auch mit diesen Helferlein funktionieren Ausweichstrecken eher schlecht.

Die fehlende automatische Wegfindung wird mit dem Signalpatch noch offensichtlicher: Ein Zug fährt nur auf ein Ausweichgleis, wenn man es vorher im Fahrplan so eingestellt hat. Da sich Züge aber auch gegenseitig »durchfahren« können und währenddessen immerhin mit halber Geschwindigkeit fahren, muss man sie nicht zwingend einsetzen. Hier besteht eindeutig noch Nachbesserungsbedarf.