Nun schicken „High Moon“, denen wir auch knallige Actiontitel à la „Bourne Conspiracy“ zu verdanken haben, ihren inoffiziellen Nachfolger, „Transformers 3“, das obligatorische Spiel zu Bayle’s letztem Krach-Bum-Abenteuer für große Jungs ins Rennen… Und sowohl Fans als auch Redakteure vom Fach fragen sich zu Recht, um wie viel höher Game Director Sean Miller und sein Team die Messlatte für kommende Filmumsetzungen legen werden.

Transformers 3: Dark of the Moon - Launch-TrailerEin weiteres Video

Denn seien wir mal ehrlich: Dass dieser Titel irgendein liebloser Schmarn wird (wie es bislang bei Lizenzspielen und vor allem bei den Verwurstungen der ersten beiden Kinofilme üblicherweise der Fall war), ist angesichts des klasse Vorgängers doch nun wirklich nicht zu erwarten… Ein mehr als solides spielmechanisches Grundgerüst in Form von „War for Cybertron“, genügend Erfahrung mit der Lizenz an sich... Da KANN doch eigentlich gar nichts schief gehen… Oder doch!? Ach, was versuche ich überhaupt hier irgendeine Pseudo-Spannung um den heißen Brei herum aufzubauen. Verraten habe ich es doch sowieso schon längst…

Die einzige Innovation… Und ihre Konsequenzen.

(Mehr oder minder) Erfreulicherweise bemerkt man bereits nach kurzer Betrachtung der Rückseite der Hülle, dass „Transformers 3“ einen völlig anderen Pfad einschlägt, als man es von herkömmlichen Games dieser Garde sonst gewohnt ist. „ERLEBE DIE PACKENDEN KÄMPFE, DIE ZU DEN EREIGNISSEN DES FILMS FÜHREN“…

Das ist doch mal etwas Originelles! Wo sich so gut wie alle anderen Entwickler von Filmumsetzungen darauf konzentrieren, einen die (Schlüssel)Ereignisse der Filmvorlage entsprechend nachspielen zu lassen und gerade auf diesem Wege zumeist gehörig auf die Nase fallen, gehen „High Moon“ einen alternativeren Weg und präsentieren uns ein Prequel zum eigentlichen Film „Dark of the Moon“.

Transformers 3: Dark of the Moon - Schnelle Action, die noch schneller vorbei ist

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Große böse Roboter. Haufenweise davon!
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Doch diese für sich allein genommen durchaus pfiffige Idee, einem die Geschehnisse VOR dem (vermeintlich) finalen Abenteuer der Autobots und Decepticons näherbringen zu wollen, gestaltet sich als äußerst problematisch. Von der Tatsache abgesehen, dass die Verkaufsstrategie höchst unklug gewählt ist und somit eine Menge potenzieller Käufer abschgeschreckt werden, erweist sich die tatsächliche Story, die uns hier „erzählt“ wird, als ein hauchdünnes Lüftchen ohne jeglichen Mehrwert.

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Ein aufgemotzter Bumblebee.
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Im Großen und Ganzen geht es darum, dass der große Anführer der Decepticons, Megatron, einen seiner gefährlichsten Kollegen, Shockwave, welcher in einer Art „Gefrierkoma“ vom Militär festgehalten wird, befreien will um der Menschheit endgültig eins auszuwischen. Das allein klingt und ist nicht nur extrem uninteressant, sondern auch noch völlig verkompliziert und verquert erzählt. Die eigentlichen Intentionen des Obermotzes werden einem erst in den letzten Kapiteln preisgegeben, während man sich in den Stündchen zuvor im Nirwana der erzählerischen Belanglosigkeit verliert.

Mit Anschlussfehlern zum nachfolgenden Film und unübersehbaren Logiklöchern wirkt die Geschichte weder gut überlegt, noch in irgendeiner Art und Weise zu Ende gedacht. So wie fast der gesamte Rest des Spiels... Stets scheint sich der Shooter anmerken lassen zu wollen, dass Plot und Storyline lediglich als Vorwände herzuhalten haben, um dem geneigten Spieler wenigstens eine (von Designpatzern nur so strotzende, spielerisch öde und technisch allenfalls mittelprächtige und viel, viel, viel, viel zu kurze) Kampagne vorsetzen zu können.

„An Autobot is never alone!“… Hahaha, Optimus… Der war gut!

„Transformers 3“ bietet einem eine Einzelspielerkampagne von rund vier bis fünf Stunden Länge. Im Vergleich zum Vorgänger ist das zwar unverschämt kurz, doch theoretisch gesehen dürften diese paar Stündchen zu einem durchaus abwechslungsreichen Ballererlebnis werden, seid ihr auf dem Papier doch in jedem Chapter mit einem anderen mit individuellen Fähigkeiten ausgestatteten Roboter der beiden verschiedenen Fraktionen in immer wieder wechselnden Peripherien unterwegs, inklusive vielfältig gehaltener Missionen: Befreiungsaktionen, Viruseinpflanzungen ins feindliche Netzwerk, Infiltrierungen und Säuberungen, in denen man mit gegnerischen Transformers den Boden einer zerstörten Stadt aufwischt. Man, man, man… Kurz, aber knackig… Ja, theoretisch gesehen!

Heute wird angefangen! Das Ding muss morgen raus!Fazit lesen

In der Praxis könnte das Ergebnis kaum ernüchternder ausfallen. So komplex und mannigfaltig sich eure (vor allem im Falle der Autobots) per unfreiwillig komischer und billig aufgemachter Cutscene mitgeteilten Aufträge auch anhören mögen, genauso stupide und gleichförmig sind die Missionensabläufe tatsächlich. Denn im Grunde genommen tut ihr lediglich eine Sache: Ballern, bis die Blechfetzen nur so fliegen, garniert mit ein paar öden, einfallslosen und eher schlecht als recht designten Gameplay-Elementen wie beispielsweise (in negativer Hinsicht) Gänsehaut verursachenden Fahrzeugpassagen, die das fade Geschehen etwas auflockern sollen. Miteinander vermengt ergibt das einen Third-Person-Shooter der substanzlosesten Art.

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Optimus ist auch wieder dabei! Und er lügt!
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In den nun sieben Kapiteln zieht ihr abwechselnd sowohl mit den namhaftesten Autobots (Bumblebee, Mirage, Ironhide, Optimus Prime), als auch den populärsten Decepticons (Soundwave, Laserbeak, Starscream, Megatron) in den Kampf. Eine Wahl, mit welchem „Transformer“ man sein Missionsziel am liebsten erfüllen möchte, hat man nicht mehr. War in „War for Cybertron noch die Möglichkeit gegeben, aus drei verschiedenen Charakterköpfen frei nach Lust und Laune aussuchen zu können, wird von den Scriptwritern nun ohne Kompromisse vorgegeben, in welchem Kapitel man sich mit welcher Blechbüchse durchzukämpfen hat.

Was das wiederum im Umkehrschluss heißt, kann man sich selbst ausmalen: Der hervorragende Koop-Modus des Vorgängers gehört der Vergangenheit an. Zwar gibt es noch eine bis zwei Szenen, in denen ihr gemeinsam mit KI-Kollegen eure Gegner zu Altmetall verwandelt (immerhin haben diese seit „War for Cybertron“ dazugelernt und nehmen eure Kontrahenten geschickt, zielstrebig und effektiv aufs Korn), doch diese Momente sind schnell wieder vorbei. Grundsätzlich gilt: In „Transformers 3“ seid ihr allein, allein...

„Stealth-Mode“??? Wohl eher OP-Mode…

Hat man diesen Schock erst einmal überwunden und startet mit Bumblebee das erste Kapitel, wird man sich sichtlich schnell an die Steuerung des Robos gewöhnen. Diese wurde nämlich nahezu 1:1 aus dem Vorgänger übernommen. Weder überfrachtet, noch irgendeiner Weise unhandlich. So soll es sein. Wird man per Funk das erste Mal dazu aufgefordert, sich zu transformieren, sticht unweigerlich die wohl einzige und weitreichendste spielmechanische Neuerung von „Transformers 3“ ins Auge: der sogenannte „Stealth-Mode“ (warum auch immer sich „High Moon“ gerade für diesen Namen entschieden haben…). Hierbei handelt es sich um eine Mixtur aus Roboter- und Vehikelform, welche sich bei jedem Metallkoloss vorfindet, der sich in ein Auto oder ein ähnliches Fahrzeug mit Rädern transformieren kann.

Doch schon bei dieser klitzekleinen Innovation beginnen die Entwickler designtechnisch gewaltig zu patzen: In dieser Form ist man nicht nur wendiger und schneller, sondern kann auch noch kräftiger einstecken und aufgrund deutlich höherer Waffenpower um einiges mehr austeilen, als in Roboterform. Nach den ersten Gefechten und einem kurzen Zwischenvergleich der beiden Varianten wird man wohl mit ziemlicher Sicherheit den „Stealth-Mode“ favorisieren. Als Zweibeiner ist man also nur noch unterwegs, um höher gelegenes Gelände zu erreichen, mit Objekten zu interagieren oder den einen oder anderen Boss eins vor den Latz zu geben, richtig!?

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Unglaubliche Power dank Stealth Mode!
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Sollte man meinen… Doch scheint „High Moon“ dieses selbst kreierte Balance-Problem nicht entgangen zu sein, weshalb sie den Modus in einigen Abschnitten der Kapitel einfach abschalten und indirekt damit erklären, dass euer Transformer derzeit ein kleines technisches Problem hat, was ihn an einer Verwandlung hindert. Wirkt dröge und aufgesetzt, aber so verhindert man immerhin, dass die eigentlichen Hauptattraktionen des Spiels, die Roboter, nicht zum netten Gimmick nebenbei verkommen (wäre auch verdammt schade, denn die Kerlchen sind ausnahmslos die Höhepunkte schlechthin, was grafisches Design und optische Detailverliebtheit angeht…

Aber dazu später mehr). Was mich persönlich bei beiden Varianten gestört hat, ist die Tatsache, dass das Gunplay stets unter extremen Auto-Aiming leidet, welches sich nicht abschalten lässt. Irgendwie beschleicht einen das Gefühl, die gegnerischen Scharen hätten eine Art Magnet oder ähnliches in sich selbst implementiert, welcher euer Fadenkreuz wie magisch anzieht. Für Anfänger durchaus hilfreich, doch warum sich dieses lästige Feature nicht deaktivieren lässt, bleibt mir ein Rätsel. Das ist und bleibt aber noch lange nicht das Einzige, was an „Transformers 3“ gehörig nervt.

Tzzz… Wer braucht „CoD“…: HIER wird’s erst so richtig schlauchig!

Phasenweise ist das Leveldesign ein absolutes Desaster. Teils sind die Level dermaßen schlauchig und für einen Roboter dieser Art meist viel zu klein und eng, sodass man sich wie ein klaustrophobischer, an einer unsichtbaren Leine gefesselter blecherner Hund vorkommt... Wobei… Sekunde… Selbst ein Hund an einer Leine hat mehr Freiheiten…
Folglich bedeutet das: In „Transformers 3“ hat man so gut wie keine taktischen Optionen. In nahezu jedem Kapitel wird einem Gegnerwelle um Gegnerwelle fast schon wahllos vor die Flinte geworfen und aufgrund mangelnder Alternativen stellt man sich karikaturistisch ausgedrückt einfach nur vor die Horden und schießt, und schießt und schießt was das Zeug hält.

Daran ändern auch die arenenartig gestalteten Abschnitte nichts. Denn dort herrscht lediglich etwas mehr Bewegungsfreiheit. Auf dem einfachen und mittleren Schwierigkeitsgrad verliert das aufgrund mangelnden Anspruches und schnöder Gleichförmigkeit sehr schnell an Reiz. Ist man hingegen auf der schwersten Stufe unterwegs, könnten viele Gefechte kaum frustrierender sein.

Die KI ist auf diesem Pegel hochgestellt auch nicht gerade die gewiefteste und stellenweise könnten eure Antagonisten kaum blöder agieren, (transformieren sich beispielsweise aus dem nichts heraus in Fahrzeuge, nur um zwei Sekunden später wieder ihre Robo-Gestalt anzunehmen), sind aber meist so unglaublich zahlreich, dass sie gar nicht anders können, als blind auf einen loszugehen und mit ihren Geschossen zu bearbeiten. Hat man Pech (und das hat man nicht nur einmal), stürmen sie von allen Seiten heran und reißen einem förmlich den Spark raus, während man sich noch verzweifelt nach einer Deckungsmöglichkeit umsieht.

Es mangelt schlicht und ergreifend, neben dem genannten Fehlen von taktischen Möglichkeiten an Übersicht während der Ballereien (Absoluter Tiefpunkt in diesen Hinsichten: Ironhides lächerlich linearer und trister Detroit- / Fabrikrundgang in Chapter 2… Kein Kommentar). Selbst ein „Quantum Theory“ bietet deutlich mehr Substanz.

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Man muss den ziemlich bösen Jungs ziemlich böse auf die Schnute geben.
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Vehikelbedienung aus der Hölle…

Hat man die ersten Kämpfe einmal hinter sich gebracht, wartet in den häufigsten Fällen eine Fahrpassage, welche mit einer katastrophal schwammigen Steuerung aufwartet und den Frustfaktor nochmal einmal steigen lässt (Starscream und sein Jet sind ausgeschlossen); nicht selten ist man nämlich während einer Fahrt an ein Zeitlimit gefesselt, dass man zwar meistern sollte, aber der eigentliche Weg zum Ziel ist der springende Kritikpunkt. Eine angenehm flüssige Fahrt kommt einem im gesamten Spiel nicht unter.

Ständig knallt man aufgrund der viel zu griplastigen und unausbalancierten Bedienung irgendwo gegen. Ein am Steuer sitzender Senior mit grauem Star und 1,5 pro Mille sähe dagegen aus, wie ein echter Fahrkünstler. Sogar die an sich spannende Flucht Soundwaves vor einer anrückenden Lavawelle unterhalb eines Vulkans in Kapitel vier verkommt somit zum Trial-and-Error-Erlebnis erster Güte.

Ist dieses zähe Vergnügen ebenfalls vorbei, folgen in der Regel noch mehr Gegnerwellen, dann wieder eine kurz eingeworfene Fahrt, dann wieder Gegnerwellen… Und ganz zum Schluss wartet nicht selten ein Endboss. Doch wer hätte das gedacht: Der macht (bis auf wenige Ausnahmen) wenigstens etwas Laune. Mixmaster in etwa muss man zunächst per Raketenwerfer seiner mächtigen Schilde berauben, bevor man ihn mit stählernen Fäusten und fetten Geschützen endgültig den rostigen Gar ausmacht.

Währenddessen gilt es, seinen rammbockähnlichen Attacken auszuweichen. Starscream ist äußerst schnell und wendig und lässt sternhagelartige Raketen auf einen herabregnen. Und der am Ende des Spiels auf einen wartende Shockwave und sein wurmartiges Haustierchen beeindrucken mit imposantem Auftreten und variablen Attacken. Stellenweise ist das banal und unkreativ, aber zumindest kompromisslos und brachial in Szene gesetzt. Bis auf die vielartigen Bossgegner spielen sich jedoch so gut wie alle Kapitel gleich.

Ein Quantum Frische…

Immerhin bringen die speziellen Fähigkeiten der in jedem Kapitel variierenden „Transformers“ etwas Schwung ins schale Spielgeschehen. Wenn man beispielsweise als Mirage seine Gegner kurzzeitig in bester Schleichmanier mit Hilfe von Unsichtbarkeit gnadenlos aus dem Hinterhalt erledigt, mit Laserbeak eine NEST-Basis infiltriert oder sich als Starscream einen fetzigen Luftkampf mit dem exorbitant großen Lufttransport-Autobot Stratosphere liefert, begegnet dem Spieler doch tatsächlich so etwas wie ein gewisser Spielwitz.

In genau diesen kurzen Augenblicken bekommt man als Spieler eine paar Nuancen der guten Ideen zu Gesicht, die „High Moon Studios“ doch eigentlich hat, für deren saubere Ausarbeitung gut zehn Monate aber nun mal nicht reichen.
„Transformers 3“ hat im Verlaufe seiner Kampagne durchaus seine… Na… „Momente“ oder gar „Highlights“ kann man das nun nicht nennen… sagen wir mal „spielmechanisch halbwegs fertig wirkenden Augenblicke mit einer ganzen Menge Potenzial“. Das war’s dann aber auch schon. Leider…

Geile Robos… Das allein reicht aber nicht!

Grafisch macht der Third-Person-Shooter einen etwas besseren Eindruck. Auf der „Unreal-3“-Engine basierend, werden einem durch die Bank weg verdammt cool designte, teils mit ein paar echten Hinguckern versehene und mit Liebe zum Detail gestaltete Transformers auf die Mattscheibe gezaubert. Gesondert erwähnt seien hier Ironhide und Soundwave.

Wie erwartet sind die Transformationsanimationen unglaublich schön anzuschauen, was man auf anderer Seite von so gut wie allen Vehikeln, in die sich die Kolosse verwandeln, nicht sagen kann. Sie wirken recht schlampig zusammengeschustert und könnten auch glatt einem gutaussehenden „PS2“-Titel in HD-Auflösung entsprungen sein. Die Lauf-, Sprung-, Nahkampf- und Nachladeanimationen bieten nicht viel Raum für Kritik und die Effekte sind (bis auf das teils peinlich-künstlich wirkende Wasser) auch vollkommen okay.

Womit sich „High Moon“ aber in optischer Hinsicht beinahe das Genick brechen, sind die teils völlig lieblos zusammengeklebten Level von der (Schlauch)Stange. Es mag ja gut gemeint sein, den Spieler mit jedem Kapitel in eine andere Umgebung zu schicken, doch nützt das überhaupt rein gar nichts, wenn:

1. man gut 70% der Spielzeit so oder so in linearen schwarz-grau-braunen Fabrikhallen, Bürokomplexen, Militärbasen und Tunnelwegen verbringt, die sich rein optisch und architektonisch nur marginal voneinander unterscheiden und

2.die grafische Qualität der verschiedenen Szenarien teilweise geradezu desaströs ausfällt (Sorry, Ironhide… Wiederholt ist hier insbesondere dein Chapter gemeint… Mach dir nichts drauf. Siehst trotzdem geiler und „Ins-Gesicht“-iger aus als alle anderen!).

Der sich automatisch einstellende Schüttelfrost über zahlreiche Matschtexturen geht stätig mit einem „hab‘ ich schon überall tausend Mal (besser) gesehen“-Gefühl einher.
Kaum eine der gezeigten Kulissen entspricht heutigen optischen Standarts… Bis auf eine einzige Ausnahme, die sich auf Anhieb und uneingeschränkt sehen lassen kann: die wahrlich nett anzuschauende Süd-Pazifik-Insel im vierten Kapitel, auf der Soundwave nach einer NEST-Basis fahndet. Tolle Beleuchtung, ein verdammt gutes Auge für Details und ein authentisches, lebendiges, kurz: natürliches Wirken der Spielwelt (wie etwa zwitschernde oder mit einem Mal über einen hinweg fliegende Vögel)…

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Die Robos sehen schick aus. Der Rest leider nicht.
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Wenigstens hier könnte man von Spitzenklasse reden. Könnte man… Doch trotz dieser Stärken wird „Transformers 3“ im Generellen von technischen Kinderkrankheiten geplagt: Überall vernimmt man Kantenflimmern; Pop-Ups und leichte bis strapazierende FPS-Einbrüche sind ebenso mit von der Partie, wie das für diese Engine fast schon charakteristische Texturnachladen. Auch die Clippingfehler dürfen natürlich nicht fehlen.

LASS‘ KRACHEN!!! Nicht?... Schade…

Im Punkto Sound verursacht „Transformers 3“ ebenfalls gemischte Gefühle. Diejenigen, die des Englischen mächtig sind, sollten sich im Falle eines Falles unbedingt an die Originalvertonung halten. Hier trat Voice-Actor und Guru Peter Cullen vor das Mikro, um wie im Film Optimus Prime die Stimme leihen. Überhaupt leistet jeder der englischen Synchronsprecher mehr als solide Arbeit. Nichts, was man von den laienhaften deutschen Soundalikes behaupten könnte.

Die Waffensounds sind zwar wuchtig, wiederholen sich jedoch zu häufig. Der Soundtrack, welcher hörbar von Steves Jablonsky’s überragenden Scores inspiriert wurde, schafft es trotz einiger melodischer Qualitäten nicht, Spannung oder gar Atemlosigkeit heraufzubeschwören. Manchmal wirkt die Musik schlicht deplatziert. Die Motorengeräusche der Vehikel sind okay, dröhnen und kreischen mir aber nicht genug. Summa summarum bei weitem kein Totalausfall, doch mangelt es eindeutig an Durchschlagskraft. Gerade hier will man doch, dass dieses Spiel einem das Trommelfell platzen lässt und mit ordentlich Power überschüttet… Alles in allem herrscht jedoch trostlosester Durchschnitt.

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Kampagne wie gehabt. Kennt man ja. Böse Aliens, arme Menschen, mächtige Robos.
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Hat man die ereignislose und lasche Kampagne, garniert mit technischer Dutzendware hinter sich gebracht, wartet immerhin noch der Multiplayer. Und siehe da: Zwar ist dieser im Vergleich zum Vorgänger in fast jeglichen Kriterien beschnitten worden, doch für einige Stunden macht es schon Spaß, seinen Transformer um mehr Fähigkeiten zu bereichern und Stück für Stück aufzubessern. Das Balancing passt zwar nicht 100%ig wie die Metallfaust aufs Auge (Scout und Jäger sind etwas zu mächtig), leistet sich allerdings auch keine wirklich nennenswerten Aussetzer.

Der grandiose Escalation-Modus fehlt, mit Deathmatch, Team-Deathmatch und Conquest haben es jedoch immerhin die beliebtesten Mehrspieler-Modi ins Spiel geschafft. Dank der vier sehr unterschiedlichen Klassen und der fünf ganz nett gestalteten Karten dürfte hier der Spielspaß am längsten ausfallen.