Nur knapp eineinhalb Jahre brauchte Entwickler Creative Assembly, um nach seinem sehr guten ersten Ausflug in die Welt von Warhammer einen zweiten Teil nachzulegen. Da werden schnell Fragen laut: Ist das überhaupt ein richtiger zweiter Teil mit genug Neuheiten, um sich den Namen zu verdienen? Oder doch nur ein aufgebohrtes Addon? Zumal fürs erste Spiel bis zum August 2017 sogar noch DLCs erschienen sind? Diese berechtigten Fragen lassen sich so einfach gar nicht beantworten, denn Total War: Warhammer 2 liefert Argumente für beide Thesen. Neuerungen finden sich eher im Detail, Quantensprünge gibt es nicht. Allerdings gab es die bei Total War auch noch nie. Wichtiger ist daher auch: Das Spiel macht richtig Spaß und ist ein Fest für alle Fans der Reihe – und für Warhammer-Spieler.

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Glänzende Rüstungen, mächtige Schwerter, perfekte Formationen: Keine Frage, meine Hochelfen machen einiges her. Immerhin. Denn gleich zu Beginn muss ich feststellen, dass ich, der gern gute Kräfte in Fantasywelten spielt, keine Wahl habe. Von den vier spielbaren Fraktionen sind lediglich die Hochelfen als „gut“ zu bezeichnen. Weder die wilden Echsenmenschen, noch die grausamen Dunkelelfen und schon gar nicht die verschlagenen Rattenmenschen hätten dieses Attribut verdient. Und so ist die Auswahl nicht groß. Doch das soll sich als eine der wenigen Schwächen von Total War: Warhammer 2 herausstellen. Denn bereits zu Beginn zeigt sich, an welchen Stellschrauben Entwickler Creative Assembly geschraubt hat, um dem Spieler neue Erfahrungen zu ermöglichen und den Spielspaß zu erhöhen.

Total War: Warhammer 2 - Neue Völker braucht das Land

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Allein unter Feinden: Ein starker Kommandant kann im späteren Spiel eine gegnerische Einheit ganz allein aufmischen – erst Recht mit Feuerschwert und Magie
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So richtig hinein zieht mich die Story erst einmal nicht, denn die komplett spielbare Testversion hat noch Tonprobleme beim Intro. Worum es also geht? Keine Ahnung! Aber das macht fast gar nichts, denn ich bin nach wenigen Minuten bereits in einer epischen Schlacht, in der mein Kommandant Tyrion zeigen kann, aus welchem Hochelfenholz er geschnitzt ist. Endlich haben die Macher dem vielleicht schönsten, aber auch anspruchsvollsten Teil ihres Spiels ein Tutorial gegönnt – der Echtzeit-Schlacht. Obwohl die Kombination aus diesem Spielmodus und dem rundenbasierten ganzen Rest des Spiels – Bauen, Ausbilden, Forschen, diplomatisch agieren – einmalig ist, haben Creative Assembly in der Vergangenheit den Zugang zur Schlacht oft wenig erklärt und für Neueinsteiger sehr schwer gemacht. Diesmal läuft das besser: Mit wenigen sinnvollen Tipps erschließt sich auch dem Laien schnell, was er im ersten Gefecht tun muss, um den Sieg davonzutragen: Die Schützen weit nach oben platzieren, die Speerkämpfer vom Hang abwärts angreifen lassen, um den Geländevorteil zu nutzen, den Kommandanten zentral stellen, um möglichst vielen Männern eine stärkere Moral zu verleihen. Solche für Total-War-Veteranen alte Hüte musste sich in früheren Spielen mancher Neuling erst mühsam erarbeiten. Dass die Macher hier jetzt Abhilfe schaffen, ist die erste von einigen positiven Überraschungen.

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Willkommen im neuesten und schönsten Warhammer-Umfeld bisher – dem Mahlstrom
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Kampf oder Ritus?

Die nächste wartet bereits nach dem ersten Sieg. Die Völker können wie früher gewinnen, indem sie bestimmte Ziele erobern und somit ihren Anspruch auf die Herrschaft untermauern. Aber in Total War: Warhammer 2 gibt es noch eine Option: Jedes Volk kann durch das Sammeln von Wegsteinen Rituale einleiten, die den Mahlstrom in der Mitte der Karte verändern. Wer als erster alle Rituale erfolgreich beendet, gewinnt ebenfalls – ohne zwingend jede Runde drei Schlachten zu schlagen. Mal eben schnell den Sieg davontragen, das geht mit diesem Ziel aber ebenso wenig wie beim militärischen Sieg. Selbst erfahrene Total-War-Spieler brauchen sicher eine dreistellige Anzahl von Runden, um dieses Ziel zu erreichen.

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Die Qual der Wahl: Hat euer Kommandant erste Erfahrung gesammelt, dürft ihr ihn verbessern. Ob ihr ihn als Kämpfer oder General stärkt, ist eure Entscheidung
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Wie hart es wird, kann ich selbst entscheiden, denn jedes Volk hat einen leichteren und einen schwereren Kommandanten zur Startauswahl, dazu lässt sich der komplette Schwierigkeitsgrad der Kampagne per Schieberegler einstellen – fünf Positionen bietet der an, von leicht bis ultraschwer. Ich entscheide mich für die zweite Stufe – normal –, und das stellt sich als gute Wahl heraus: Die Kämpfe sind fordernd, aber nicht zu hart, die Gegner lassen sich gelegentlich blicken, attackieren aber nicht gleich zu Beginn mein noch kleines Reich in jeder Runde. Ich bekomme Luft zum Atmen und Planen und habe bald alle Siedlungen meiner Heimatprovinz unter Kontrolle.

Und nun beginnt die typische Total-War-Planung: Welche Gebäude baue ich in welcher Siedlung? Wo gibt es besondere Ressourcen? Welche Truppen meines Volkes sind im Preis-Leistungsverhältnis besonders gut? Welche besonders stark? Welche Forschung bringt mich im Moment am besten voran? Und mit welchen Nachbarn lege ich mich an, mit welchen versuche ich über Intrigen bei Hof ein gutes Verhältnis zu bekommen?

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Einfach schön: Die Wälder der neuen Karte laden förmlich dazu ein, der Gegend einen Besuch abzustatten. Hier sorgt ein Held für Aufklärungsarbeit
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Eher ein Total War: Warhammer 1.5

Veteranen haben es sicher schon gemerkt: Das hört sich doch sehr nach altbekanntem Terrain an. Und tatsächlich sind die vier neuen Rassen mit ihren zum Teil sehr unterschiedlichen und neuen Fähigkeiten die Hauptattraktion des neuen Warhammer-Spiels. Nur: Das war beim Vorgänger noch ein Grund für einen neuen DLC – und nicht gleich für ein neues Spiel. So bleibt nur noch die fein ausgearbeitete neue Karte (die im ersten DLC mit der Karte aus Teil eins zu einem Monster von Spielbrett zusammengefügt werden soll) und das neue Siegesfeature über die Rituale. Letztlich tatsächlich etwas wenig, um gleich ein neues Spiel zu rechtfertigen. Nach einem 2.0 fühlt sich das nicht an, eher nach einem 1.5-Update.

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Diplomatie spielt auch in Toral War: Warhammer 2 eine wichtige Rolle: Handelsbeziehungen bringen Geld in die Kassen, Nichtangriffspakte sichern Flanken – und Krieg erklärt wird auch hier.
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Allerdings nach einem sehr guten, denn optisch ist das neue Spiel einfach nur gelungen: Creative Assembly kitzelt aus der alten Engine noch etwas mehr heraus – die Wälder, Wüsten und besonders der Ring um den Mahlstrom sehen einfach großartig aus und machen unbändig Lust darauf, möglichst viel von der Karte zu erobern und zu besitzen. Und auch die Schlachten sind beeindruckend detailreich und edel in Szene gesetzt, sodass sich bei allem Siegeswillen doch ab und zu der Finger auf die Pausentaste verirrt, um sich manche Szenen des Kampfes ganz in Ruhe aus der Nähe anzusehen. Und sein Geld wert ist das Spiel allein schon wegen der Menge an spielerischen Möglichkeiten – wer hier alles mit jedem Volk gewinnen will, hat ein paar Wochen gut zu tun.

Allerdings zeigt das Spiel auch wieder bekannte Schwächen: Je länger ich spiele, desto mehr Fraktionen sind mir bekannt. Und so ziehen die ab Runde 50 fast länger ihre Armeen und Helden über die Karte, als ich danach für meinen Zug brauche. Für die großpolitische Übersicht ist das zwar gut, aber etwas weniger langatmig hätte es ruhig sein dürfen. Hier hat Creative Assembly leider nicht nachgebessert.