Thorgrim, Karl Franz, Grimgore, allein die Namen sind das reinste Puppentheater für Nerds. Nun, so ist es auch - fast. Die Rede ist von „Total War: Warhammer“, das sich am großen Wurf versucht, an der ersten gelungenen Umsetzung des legendären Tabletops seit Jahrzehnten. Ich habe mir in England genauer angeschaut, wie die Untoten ab April ihr magisches Unwesen treiben sollen.

Bei Total War fallen die Menschen zu Hunderten in historischen Schlachten, weil es auf einer Insel vor China um Macht, Ehre und Seppuku geht. Da erhebt sich Rom und wird geteilt, während der Hunnenkönig aus dem Osten plündernd in Europa einfällt; zeigt, wie überlegen Nomadentum dem Versteckspiel hinter Stadtmauern sein kann. Und Napoleon hat sich, die Franzosen freut's natürlich, auch schon eingemischt.

Das alles ist historisch, episch, groß gedacht und den Worten von Creative Director Michael Simpson nach liegen noch einige Pläne für Titel anderer Epochen in den Schubladen. Die Priorität bei Entwickler Creative Assembly hat aber derzeit Total War: Warhammer, das vielleicht seit Jahren meist erwartete Strategiespiel für PC. Bei Serienanhängern ist das ohnehin der Fall, aber auch bei Fans der Fantasiewelt von Games Workshop. Ich habe mir in England die Vampirfürsten angesehen, die das Fraktionenquartett komplettieren – einen Teil der Blutsauger-Kampagne und zwei Einzelschlachten.

Während die Herren der angespitzten Eckzähnne sich in dem kontinentalen Konflikt zuvorderst auf den Lebenssaft des menschlichen Imperiums konzentrieren, tauschen Zwerge und Orks tödliche Nettigkeiten auf den Schlachtfeldern der Alten Welt aus. Schon zwischen diesen vier Völkern gibt es genügend Unterschiede, über die sich die Entwickler mehrere Jahre den Kopf zerbrochen haben. Wie bei Sigmar sollten sie es hinbekommen, dass die unterschiedlichen Kriegsparteien der Tabletop-Vorlage und ihre Charakteristika denen der physischen Schlachten entsprechen? Und dann will Creative Assembly auch noch authentische Geschichten erzählen, und dabei das erste Spiel in einem Fantasy-Schauplatz als wahres Total War gestalten. Dessen Herz sind großangelegte Waffengänge, bei denen die Taktik über Sieg und Niederlage entscheidet. Ob das gelingt?

Total War: Warhammer - … und dann regiert Manne aus Castle Templehof

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Trotz dieser ungewöhnlichen Einheiten macht die Balance bislang einen richtig guten Eindruck. Wie überhaupt alles an Total War: Warhammer.
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Die Vampirfürsten sind wohl die letzte große Enthüllung vor der für Ende Mai angekündigten Veröffentlichung – und für die Gratwanderung der Engländer auch ein bisschen exemplarisch für die Sonderstellung des Titels. So zeigen Draculas Verwandte und Herren über die Untoten eine ganze Reihe Eigenheiten. Zunächst einmal haben sie keine Fernkämpfer mit ballistischen Waffen. Dieses Manko sollen Lufteinheiten ausgleichen, was bei meinen geschlagenen Schlachten ganz ordentlich funktionierte. Welche Artillerie kann sich schon gegen eine riesige Wolke aus Fledermäusen wehren, die da plötzlich auf sie niedergeht? Deren Angriffswerte sind zwar nicht erwähnenswert, aber defensiv sind sie zäh. Logisch. Mit Schwertern gegen flippig flatterndes Kleinvieh? Haha. Lahmende Zombies eignen sich derweil gut, um gegnerische Einheiten aufzuhalten und die Initiative mit Skeletten und anderem untoten Gevölk zu gewinnen. Hinten herumstehen und bloß zu reagieren ist ohne Fernkampfwaffen kein so guter Rat. Und dann gibt es ja noch die Charaktereinheiten.

In den vorherigen Titeln gibt es zwar Generäle, aber nicht unersetzbare Köpfe, die einzeln übers Schlachtfeld schreiten und fliegen wie in TW: Warhammer. Jede Fraktion hat da ihre eigenen Spezialisten, mit den herrlichen Namen Thorgrim Grudgebearer bei den Zwergen, Kaiser Karl Franz als Held des Imperiums, und Grimgore Ironhide bei den Grünhäuten. Und jetzt kommt noch Mannfred von Carstein als ein Oberblutsauger dazu. Der hat unter anderem die Gabe, aus Toten im magischen Handstreich Untote zu machen. Kommt die gegnerische Armee in der Schlacht aus unerwarteter Richtung (… oder habe ich bei der Aufstellung meiner Truppen Mist gebaut, rangiere verzweifelt, oder habe keinen der Varghulf dabei, eine auf Flügeln laufende Monsterfledermaus und schon nach wenigen Schlachten meine Lieblingseinheit, oder was auch immer) – kein Problem, Manne macht poof, und aus dem Grund erhebe sich eine neue Einheit! Klar, die ist natürlich nicht zwingend schlachtentscheidend, kann es aber am Ende werden.

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Bei einer der gespielten Einzelschlachten rückte ich mit meinen Vampirfürsten in Richtung eines Hügels vor, wo eine Armee von Orks und Goblins auf mich wartete. Wolfsreiter griffen meine wandelnden Fleischklumpen in Untotengestalt im Zentrum immer wieder an. Über die Flanken hatte ich jeweils drei Einheiten geschickt, um variabler zu bleiben. Im Gegensatz zu mir hatten die Grünhäute eine Unmenge an Bogenschützen, die meine Reihen immer mehr lichteten. Am Ende der beschwerlichen Route bergauf und ohne Deckung kamen meine Flankenkräfte zu spät, um meine Hauptarmee im Zentrum entscheidend zu unterstützen. Da half dann auch keine zum Leben erweckte Einheit meines Nekromanten. Der Einzelgänger fiel dann zuletzt, allein und umringt von Gegnern.

Hätte die neue Einheit den Kampf überdauert, wäre sie nach der Schlacht trotzdem wieder in sich zusammengefallen. Dies gilt allerdings nur in diesem Fall: auf der Kampagnenkarte ist das anders, auch dort kann der Herr über Ostsylvanien (Verwesende Landschaften!) neue Einheiten erwecken. Dafür braucht der Finsterfürst einen Ort, wo als Folge einer früheren Schlacht mehr als ein paar wenige Gebeine auf den Ruf des Blutadels warten. Und er braucht natürlich Dunkle Magie, die sammeln Vampire lieber als Gold. Welches Skelett erhebt sich schon wegen eines Tauschwerts für den Herrn von Schwartzhafen und Castle Templehof? Eben.

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Entwickler Creative Assembly hat das Warhammer-Universum genau studiert und legt großen Wert auf eine adäquate Umsetzung.
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Abgesehen von diesen amüsanten Namen, die übrigens absolut stilecht sind und die Orte auf der Kampagnenkarte zieren, ist die Landschaftsansicht in der Makroperspektive auch noch ansehnlich gestaltet. Da ist etwa eine Zwergenfestung in einen Gebirgszug eingearbeitet, und in der Ebene, wo die Untoten ihr Unwesen treiben, breitet sich dunkle Verwesung aus. Dies ist nicht nur optisches Beiwerk, sondern hat auch eine Funktion: Je mehr Einfluss die Vampirfürsten bekommen, je häufiger die Lebenden die Seite wechseln, desto düsterer wird der Anblick der Umgebung. Was in Total War: Attila für Armeen der Winter im feindlichen Gebiet war, ist für die Vampire diese Verkommenheit. Bewegt sich eine untote Armee zu weit aus dem eigenen Einflussgebiet heraus, verliert sie an Schlagkraft. Allerdings gibt es Spione. Die können dafür sorgen, dass sich tief im Feindesland die Toten erheben und gegen die Lebenden marschieren. Natürlich haben die Wiedergekehrten keine Angst, wovor auch – sie fliehen also nicht und gewinnen dann möglicherweise ihr Selbstvertrauen wieder, sondern fallen schlicht wegen sich verflüchtigender schwarzer Energie in sich zusammen.

Creative Assembly macht anscheinend alles richtig, auch mit den Untoten. Gebt mir einen Varghulf!Ausblick lesen

Was gibt es sonst noch zu sagen? Ein paar Dinge zum Magiesystem noch. Für Creative Assembly war die Umsetzung eine große Herausforderung, sagte mir Richard Aldrich, Lead Designer der Schlachten, bei meinem Besuch in England. Es lohnt ein kurzer Blick zurück in die 1990er Jahre, denn da hatte Mindscape es in Dark Omen so gelöst, dass in gewissen Zeitintervallen ausgewürfelt wurde, wie viel Mana es gab. Dies können die anwesenden Magier dann für ihre Sprüche einsetzen.

Aldrich und Co haben sich dafür entschieden, dieses System zu verfeinern: Nun wehen die Magiewinde in unterschiedlichen Gebieten der Alten Welt verschieden stark – und die wirken sich auf die Schlachten an diesen Orten aus. Die Sprüche haben zudem einen Cooldown bekommen und jede beteiligte Fraktion und ihre Magier erhält für die jeweilige Schlacht einen Manapool, der irgendwann leer ist. Niemand (außer notorische Spielverderber) möchte wohl einen Vortex, der sich ständig durch die Reihen von Freund und Feind frisst.