Creative Assembly, das sind die IMF-Agenten der Spielebranche. Denn „Total War: Warhammer“ wird das komplexeste „Total War“, das je entwickelt wurde. Mit Vampir-fürsten, Zwergen, Grünhäuten und imperialen Truppen, die nicht nur unterschiedlich kämpfen, sondern unterschiedlich ticken. Zeit, ein paar Geheimnisse rund um Magie, Kampagne, Wirtschaftssysteme und Diplomatie zu enthüllen.
Die grünen Horden branden gegen die menschlichen Mauern des Imperiums. Musketen donnern, Kanonen grollen, doch die Orkboyz aus Total War: Warhammer interessiert das alles wenig. Mit einem Satz stürzen sie sich auf die vordersten Reihen der Infanterie, lassen mit ihrem Gewicht Knochen brechen und sorgen für Angst und Schrecken. Die vorderste Front ist durchstoßen, die mittleren Reihen rücken nach, bilden einen Kessel um den Feind. Doch fast schon gelangweilt lassen die nachrückenden Trolle ihre Äxte kreisen, durchschneiden hier Leiber und werfen dort Soldaten um. Spinnen folgen, die töten die Verwundeten mit ihren Stachelbeinen.
So chaotisch auch die Armee von Warboss Grimgork Eisenpelz anmutet, sie tötet effizient wie eine Maschine. Ein Riese zertritt gerade mehr beiläufig ein paar Soldaten, lehrt noch mehr Einheiten das Fliegen. So, genug gearbeitet, denkt sich Herr Riese und genehmigt sich einen Snack, so ein Helebardier im Schlafrock wird ja wohl noch erlaubt sein. Ich lache, doch eigentlich sind es gerade diese Animationen, die Creative Assembly ermöglichen, die Balance im Griff zu halten.
Denn Total War: Warhammer wird eine regelrechte Mission Impossible für die Briten aus Horsham. Es prallen im Spiel Reichsgarde und Demigreifen auf per Katapult beschleunigte Goblins und Riesenspinnen. Und arkane Artillerieeinheiten wie das Luminarium des Hysh müssen in der Balance-Prüfung gegen Goblinzauber und den Breitfuß Gork bestehen, der mit einem Stampfer ein halbes Regiment dezimiert. Mit der ersten Schlacht schindet Creative Assembly mächtig Eindruck, doch wird das alles so funktionieren?
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Lindwürmer, Magie, Infanterie: Hardcore für Balance-Tuner
Creative Assembly gilt als eines der besten Strategiestudios der Welt, unfehlbar sind die Briten aber nicht. Rome 2: Total War brauchte eine ganze Reihe an Patches, um rund zu laufen. Für Warhammer wurde das Balance- und K.I.-Team massiv aufgestockt, denn das neue Universum ist signifikant anspruchsvoller als Römer und Hunnen.
Total War: Warhammer - Cinematic-Trailer8 weitere VideosDenn das sind alles Menschen, die laufen gleich, reiten gleich auf Pferden, kämpfen recht ähnlich. Waldspinnen hingegen wackeln auf acht Füßen übers Schlachtfeld und stechen mit ihren Fühlern zu, ich bin gespannt, ob das auch bei den Leichenhaufen auf den Schlachtfeldern ohne Clipping-Fehler funktioniert.
Total War: WarhammerErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:„Früher hatten wir nur fünf bis sechs unterschiedliche Skelette, jetzt sind es 30“, erklärt Battle Designer Simon Mann. Zudem haben viele Einheiten ein Muttertier, in diesem Fall Arachnarok, die Riesenspinne. Die ist in etwa so hoch wie ein Elefant früherer Teile, trägt allerdings einen großen Korb auf dem Rücken, von dem ,ähnlich wie bei den Mûmakil aus „Der Herr der Ringe“-Trilogie, acht Goblin-Bogenschützen feuern.
Arachnarok macht also nicht nur Flächenschaden durch seine Größe und ist effizient im Nahkampf, sondern nimmt auch anreitende Kavallerie ins Visier. Bei der Balance helfen allerdings dicke Kompendien von Games Workshop, schließlich hauen sich bereits seit 1975 Zahlenkünstler und Balance-Tüftler Angriffs- und Verteidigungswerte um die Ohren für die Tabletop-Umsetzung. Auf diese Expertise kann Creative Assembly zurückgreifen, eine große Herausforderung bleibt es aber trotzdem. Denn in der Tabletop-Welt gibt es keine strategischen Manöver größerer Einheitenverbände in Echtzeit.
Die Lindwürmer beispielsweise könnt ihr aus der Luft auf den Boden stürzen lassen, wie ein Bagger schlagen sie dann eine Furche in die tief gestellten feindlichen Reihen. „Es ist eine Herausforderung, aber absolut machbar“, meint Fachmann Simon. „Zum einen lässt sich das Feuer von Musketenschützen auf den Luftangriff konzentrieren, zum anderen ist der Lindwurm am Boden leicht verwundbar.“ Auf Seiten des Imperiums ist zudem Deathclaw, der Greife von Karl Franz, genauso tödlich und dann gibt’s ja noch Zauberkanonen, wie das Luminarium des Hysh.
Die magischen Winde: So funktioniert die Magie-Komponente
Gegen Elite-Einheiten wie Arachnarok oder auch den Riesen ist vor allem das Luminarium wirkungsvoll, das allerdings auf einen gemeinsamen Mana-Pool zurückgreift. Creative Assembly bedient sich auch hier bei der Tabletop-Vorlage, in der die magischen Winde vom nördlichen zum südlichen Tor wandern. Auf jeder Karte herrscht als eine Art Magiekonstante, die einen Manapool speist. Aus dem bedienen sich alle Magier einer Fraktion.
Das Imperium kann beispielsweise auf acht unterschiedliche Schulen der Magie zurückgreifen und entweder mit chirurgischen Nadelstichen operieren oder später die mächtigsten Zauber, darunter den Komet von Kassandora auf die Erde hinabregnen lassen. Der vernichtet gleich eine ganze Hundertschaft, es bleibt dann allerdings keine Möglichkeit mehr, feindliche Magie zu kontern. Das ist echt spannend, weil es die Schlachten sehr viel taktischer macht. Schließlich haben Zauberer nur sehr geringe Verteidigungswerte, ihr müsst sie also gut gegen Infanterie, Reiterei oder auch Luftangriffe schützen.
Auf Seite der Grünhäute mischen sich Ork- und Goblin-Zauber, darunter der Fuß des Gork, mit dem sich schnell mal eine Einheit der Reichsgarde, berittene Truppen auf Demigreifen oder auch magische Artillerie wie das Luminarium ausschalten lassen. „Wir befinden uns erst in einer frühen Alpha-Phase, die Magier sollen aber definitiv nicht zu Mikromanagement-lastig werden“, erklärt Battle Designer Simon. Der Fokus soll auf der taktischen Verschiebung von Truppen bleiben, wobei jedes Volk andere Schwer-punkte setzt. Die Zwerge etwa lieben große Geschütze und Gyrocopter, wie sich die Vampire spielen werden, ist noch Geheimsache.
Diplomatie und Wirtschaft: Orks mögen keine Steuern
Umdenken muss Creative Assembly auch beim Thema Diplomatie und Wirtschaft: Die Orks sind ein mobiles Volk und wer Siege einfährt, der steigt zum Warboss auf und sammelt immer mehr Grünhäute unter seinem Banner. Allerdings hält dieses Volk nicht allzu viel von Disziplin, wer nicht ständig Angriffskriege führt, wird erleben, wie sie sich gegenseitig massakrieren.
Das Imperium geht deutlich mehr Richtung römisches Reich, ihr müsst also Festungen aufbauen, Rohstoffe anbauen, Armeen ausheben und diese mit Steuern bezahlen. Orks hingegen treiben keine Steuern ein, sie nehmen sich einfach, was sie brauchen und die Grünhäute machen sich auch nicht viel aus Bezahlung, sie wollen vor allem ordentlich essen. Dennoch müsst ihr Techtrees erforschen, die Riesen beispielsweise sind Eliteeinheiten, die erst spät freigeschaltet werden und euer Warboss reitet erst auf einem Wolf, dann auf einem Wildschwein, später sogar auf einer fliegenden Wyver. Interessant ist, wie die Entwickler die Balance mit kleinen Tricks aus dem Universum im Zaun halten: fast alle Eliteeinheiten haben nämlich ihr Eigenleben, sowohl Riesen als auch Arachnarok als auch Lindwürmer haben Hunger und snacken zwischendurch. Ein guter Moment für einen Angriff der Reichsgarde.
Warum? Ganz einfach: Weil die Konzernbosse des altehrwürdigen Games Workshop Warhammer Fantasy Battles vor Monaten eingestampft haben und stattdessen Warhammer: Age of Sigmar als billige 40k Kopie mit Fantasy Setting auf den Markt geschmissen haben.
Ergo, wenn dieses Spiel erscheint, wird die Vorlage schon lange im Tabletophimmel ruhen!
*Galgenhumor
Bin auch auf den Test gespannt, Rome2 war ja leider eine große Enttäuschung, daher erst einmal abwarten und Tee trinken.
Und wenn alles i.O. ist (aus Erfahrung denke ich das ehrlich gesagt nicht), werde ich es später kaufen.