Imperator Karl Franz statt Attila der Hunnenkönig, Grimgrok Eisenpelz statt Julius Caesar: Entwickler Creative Assembly verfrachtet seine sonst so geschichtsträchtige Total-War-Serie in das kultige Warhammer-Universum und lässt Orks, Zwerge und Vampire aufeinander los. Ungewohnt? Ja, aber eine gute Entscheidung!

Total War: Warhammer - Epische Schlacht zwischen Chaos und Imperium8 weitere Videos

Manchmal ist ein Hinterhalt eben doch klüger als die direkte Konfrontation. In einem der ersten großen Gefechte von Total War: Warhammer verschlägt es mich in den Blutkiefernwald. Ich kontrolliere Kurfürst Karl Franz und seine Truppen, die sich im dichten Unterholz versteckt halten. Denn obwohl Karl Franz der rechtmäßige Anführer des Imperiums ist, machen ihm viele Genossen den Posten streitig.

Total War: Warhammer - Herr der Schlachten

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Jede Fraktion besitzt zwei Generäle. Den Fraktionsführer könnt ihr von Beginn an auswählen, den zweiten General schaltet ihr im Verlauf der Kampagne frei.
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Wer das Warhammer-Universum kennt, der weiß, dass dort zwar auch oft geschwollen diskutiert, aber noch viel lieber gekämpft wird. Deshalb löst Karl Franz diese Meinungsverschiedenheit bevorzugt mit dem Schwert beziehungsweise dem Kriegshammer. Vor der Schlacht mit den Boten von Middenheim schwört er seine Leute noch einmal auf die bevorstehenden Aufgaben ein. Doch anders als manch berühmter Feldherr der realen Welt, greifen die Helden in Total War: Warhammer selbst zu den Waffen.

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Überhaupt, die Helden: Sie gehören zu den zentralen Figuren jedes Gefechts und sind nicht selten das Zünglein an der Waage. Total War: Warhammer inszeniert seine Kämpfe wie Peter Jackson in Der Herr der Ringe – nur, dass ich diesmal Regisseur spielen darf, Truppen befehlige und meine Helden in den Mittelpunkt rücke. Dazu passend erhalten die Recken auch spezielle Schlachten, die unter besonderen Bedingungen und geschichtlichen Voraussetzungen ablaufen – die historischen Kämpfe der Vorgänger lassen grüßen.

Zusammen, was zusammengehört

Anfangs wirkt der Warhammer-Ableger erst einmal ungewohnt. Über 15 Jahre hat mich Creative Assembly mit historischen Schlachten und alten Völkern zu möglichst hohem Realismus erzogen – nun soll ich plötzlich Orks, Riesenspinnen und Vampire kommandieren? Doch zu meiner Überraschung geht der Wechsel ins Fantasy-Genre vergleichsweise reibungslos vonstatten.

Helden, Schlachten und Zombiedrachen: Total War: Warhammer ist großartige Fantasy-Strategie!Fazit lesen

Das liegt nicht zuletzt an der Feinabstimmung der vier verfügbaren Völker, die sich grundlegend unterschiedlich spielen. Die Orks unter Grimgrok Eisenpelz beispielsweise müssen immer im Krieg sein, ansonsten wird ihnen langweilig und sie zerfleischen sich selbst. Macht ihr mit den Grünhäuten ein paar Runden Pause, proben die Burschen den Aufstand gegen ihr eigenes Volk. Im Gegenzug können die Biester – gemeinsam mit den Zwergen – auch unterirdische Tunnel benutzen. Das spart oftmals gehörig Zeit, die wiederum für Hinterhalte genutzt werden kann. Seid ihr mit den Grünhäuten besonders erfolgreich unterwegs, entfesselt ihr im besten Fall sogar einen WAAAGH! Dieser wilde Haufen zieht wahllos vernichtend durch die Lande, kann aber von euch zumindest mit einem Zielort versehen werden.

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Schwierige Entscheidungen: Was macht ihr mit eroberten Siedlungen? Jede Option hat Vor- und Nachteile.
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Vampire auf der anderen Seite können nur über korrumpiertes Land ziehen, verfügen aber zugleich über die stärksten Flugeinheiten im Spiel. Und Zwerge greifen zu Schießpulver und schwerer Artillerie. Das Imperium dagegen spielt sich vergleichsweise konventionell und rückt mit Infanterietruppen vor.

Das fünfte Volk – die Chaoskrieger – sind zwar die große Bedrohung aus dem Norden und somit ein Schwerpunktthema der Kampagnen. Sie sind sind aber nur für Vorbesteller und Käufer der ersten Woche nach Release des Spiels bestimmt. Wer nicht sofort zuschlägt, kann die Chaoskrieger (noch) nicht selbst spielen und muss den Extra-DLC Chaoskrieger-Pack erstehen.

Heldenhaft

Von den Völkern abgesehen setzt Total War: Warhammer auf viele bewährte Tugenden der Strategiespielserie. Will heißen: Ich kümmere mich weiterhin in den Spielrunden um den Aufbau meines Königreichs und trage die Schlachten in Echtzeit aus. Passend zu den vier Völkern gibt es auch ebenso viele Kampagnen, in denen ich mit jeweils zwei Helden zu Felde ziehen darf. Im Gegensatz zu den Kommandanten können diese aber nicht sterben, sondern werden im schlimmsten Fall nur verwundet.

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Im Diplomatiebildschirm knüpft ihr Bündnisse, stellt Forderungen oder macht Gegenvorschläge.
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Mit den Helden und dem Fantasy-Setting kommt aber auch ein neuer RPG-Aspekt ins Spiel. Denn mit der Zeit schalte ich beispielsweise immer neue Reittiere frei. Besagter Karl Franz läuft anfangs noch zu Fuß über das Schlachtfeld, später nimmt er auf seinem Streitross und gegen Ende auf einem Greifen Platz. Dazu kommen spezielle Fähigkeiten: Vampir Manfred von Carstein kann ich zum Beispiel zum Nekromanten heranzüchten, der eine Zombie-Armee aus dem Boden wachsen lässt. Dieser Fortschritt erzeugt zum einen eine zusätzliche Bindung zu den Helden, obendrein macht es sie noch mächtiger und zu einem wichtigen taktischen Instrument innerhalb der Gefechte.

Übersichtlicher und weniger verschachtelt

Während das Spiel durch die Helden und deren Talente an Tiefe dazu gewinnt, hat Creative Assembly das Micromanagement der Städte spürbar abgespeckt. Anders als in den Vorgängern braucht ihr euch nicht um Nahrung oder auch Verschmutzung zu kümmern, die Provinzen versorgen sich nahezu selbst. Ihr müsst lediglich dafür sorgen, dass Ruhe herrscht und ihr gelegentliche Siege einfahrt. Ansonsten rebellieren die Bewohner gegen euch.

Stattdessen baut ihr in den Städten geradezu stoisch Gebäude wie die Werft immer weiter aus und erhaltet so Boni sowie Zugriff auf neue Ausbaustufen. Zugleich schränkt Total War: Warhammer euren Bewegungsradius spürbar ein. So lassen sich nicht etwa alle Provinzen besetzen, sondern nur zu den Völkern passende. Ganz egal, wie sehr ich mich auch anstrenge, ich werde also nie die Alte Welt mit eiserner Faust regieren und besitzen. Mir persönlich machen diese – vermutlich auch durch die Tabletop-Vorlage bedingten – Begrenzungen wenig aus. Eingefleischte Total-War-Fans allerdings werden sich garantiert an diesen Limitierungen stoßen. Ich bin mir sicher, dass es schon bald Mods geben wird, die entsprechende Features trotzdem einbauen werden.

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In Formation antretende Einheiten richten immer mehr Schaden an als ein unkoordinierter Haufen. Ob diese Einheiten des Imperiums aber eine Chance gegen die berittenen Orks haben, bleibt abzuwarten.
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Schlachten feiern, wie sie fallen

Die Höhepunkte während der bis zu 100 Stunden dauernden Kampagne – je nach individueller Spielweise – bilden ganz eindeutig die Echtzeitschlachten. Die verschiedenen Völker sind klasse zueinander ausbalanciert, verkörpern allesamt unterschiedliche Spielstile und die Helden verleihen den Kämpfen etwas Besonderes. Wo sie auftauchen, da geht der Punk ab. Dazu kommt nun eine weitere Fantasy-Komponente: die Magie.

Magier sind starke Einheiten, aber zugleich an ein Punktekontingent gekoppelt. Dieses erstreckt sich über Schlachten hinweg und lädt sich erst mit der Zeit wieder auf. Wer also in jedem kleinen Scharmützel mit Buffs und Feuerbällen um sich wirft, dem wird vielleicht die Unterstützung der Zauberer in der entscheidenden Situation fehlen. Durch diese Reglementierung macht es auch keinen Sinn, ausschließlich auf Zauber zu setzen. Schließlich würde euch dann das Mana umso schneller ausgehen. Es kommt also auf eine möglichst runde Mischung und natürlich auch auf die passende Taktik an.

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Die Reittiere der Helden nehmen teils absurde Formen an: Eisenpelz, der Anführer der Orks, zieht mit einer gewaltigen Spinne zu Felde.
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Die Gegner-KI agiert ordentlich und versucht, meine Verbände zu flankieren. Oder sie postiert ihre Bogenschützen clever auf Anhöhen. Ein unvergessener Augenblick bleibt für mich etwa der Moment, als ein ganzes Regiment Orks einen meiner Kommandanten quer über die Karte scheucht, da die Horde früher angreift, als meine Reservetruppen bereit sind.

Zwischendurch geraten die Computer-Generäle dann doch ins Straucheln – nämlich immer dann, wenn fliegende Truppen zum Einsatz kommen. Wer Fledermäuse und Co. clever benutzt, kann damit relativ leicht die feindliche Defensive auseinandernehmen. Auf der anderen Seite aber kontert der Computer auch mühelos plumpe Frontalangriffe und nimmt einen auseinander, wenn man nicht aufpasst.

Passend zu dem Städte-Management wurde die Belagerung ebenfalls leicht entschlackt. Statt das ganze Dorf zu belagern, beschränkt sich Total War: Warhammer auf einzelne Abschnitte. Mich erinnern die Szenen immer wieder an die Erstürmung von Helms Klamm in Der Herr der Ringe: Die Zwei Türme. Die vermeintlich kleineren Areale bedeuten schnellere Abläufe, bessere Bedienbarkeit und flottere Action. Mich jedenfalls beeindrucken die Belagerungsszenen immer wieder aufs Neue.