„Das Oströmische Reich wankt. Imperien erheben sich, Imperien gehen unter – von manchen bleibt nur Asche.“ Und wer soll dafür verantwortlich sein? Attila. Eine Legende, die mächtige Herrscher vor Angst in ihren Thronsälen schlottern ließ, die eine geopolitische Ordnung von Jahrhunderten durcheinander warf, weil er eine andere Taktik verfolgte: Angriff und Eroberung, ohne dabei selbst angreifbar zu werden.

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Der Hunnenkönig und seine Streitkräfte waren ein Nomadenvolk, die das statische Ränkespiel Europas mit schneller Schlagkraft überrannte. Und nun reitet Attila auf seinem Pferd in die Welt von Total War ein. Die Hunnen - brandschatzend und mit Eroberungsdrang unterwerfen sie Provinz um Provinz auf ihrem Weg nach Westen. Das bekommen irgendwann auch die Römer zu spüren. Zwar ist ihr Reich unter geteilter Herrschaft in West und Ost einen Tick flexibler als gemeinsam. Doch wegen seiner extremen territorialen Ausdehnung ist das Imperium überaus schwer zu verteidigen. Überall tauchen neue Fraktionen auf, die ihre eigenen Machtinteressen verfolgen und sich den Römern nicht unterwerfen wollen.

Im British Museum in London lassen die Entwickler mich an die spielerische Umsetzung dieses historischen Szenarios erstmals heran. Von der Straße geht es über den großen Vorplatz ein paar flache, breite Treppenstufen hinauf, durch eine Säulenreihe und ins Innere des neoklassizistischen Gebäudes. So müssen die römischen Prachtbauten früher ausgesehen haben; mit großen, hellen Steinquadern und -platten.

Darüber eine Glaskuppel, durch die Sonnenstrahlen hereinfallen und das Innere leuchten lassen. Die Spielrechner haben die Entwickler von Creative Assembly jedoch im Keller aufgebaut. Dort, in London, und später in einer Vorabversion bekomme ich einen Eindruck davon, was zum Abschluss der klassischen Ära die Stunde geschlagen hat, welche geballte militärische Macht da im Jahr 396 nach Christus auf das Oströmische Reich zureitet.

Total War: Attila - Eine tödliche Stadt walzt heran

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Die Total-War-Spiele sind seit jeher für ihre Komplexität bekannt. Attila legt da demnächst wohl noch eine Schippe drauf.
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Die nomadischen Fraktionen sind gegenüber dem Vorgänger Rome 2 die wohl größte Neuerung in Total War: Attila. Diese Völker sind nicht auf die Versorgung durch Städte angewiesen, sie tragen schlicht alles mit sich: Ihre Armeen umgeben ihre Frauen und Kinder und alles, was soziales Leben umfasst; die Hunnen walzen sich als massiver Pulk über den Nahen Osten und das Europa des 4. und 5. Jahrhunderts. Das Wetter beeinflusst dabei die Nahrungsversorgung. Wenn ich eine Stadt überrenne, kann ich sie plündern, in Brand stecken und die Taktik der verbrannten Erde anwenden - auch das ist ein Novum.

Sandbox-Kampagne mit Hass

Die Prinzipien der Total-War-Reihe ist die erfolgreichste Mischung von Runden- und Echtzeitstrategie auf dem Spielemarkt. Eines ist seit 15 Jahren gleich: Der große Maßstab. Hier treffen wahre Armeen aufeinander und tränken Schlachtfelder wie Städte oder Festungen mit Blut.

Packshot zu Total War: AttilaTotal War: AttilaErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Eigentlich waren Attila und die Hunnen nur als Feinde in der Sandbox-Kampagne geplant, doch den Mitarbeitern bei Creative Assembly erschien diese andere Spielweise irgendwann so reizvoll, dass die Bedrohung aus dem Osten nun ebenfalls spielbar ist. Die Entwickler fanden das spannend, erzählen sie im Gespräch mit gamona: „Weil es eine andere Mechanik ist, wenn es keine Städte gibt, sondern eine Fraktion, die sich immer bewegt, Geld verdient, plündert, und so seine Bevölkerung ernährt“, sagt Dominique Starr, der an der Kampagne arbeitet.

Ränkespielen im eigenen Familienstammbaum

Die Hunnen sind das prominenteste Volk unter den Nomaden. Neben ihnen gibt es noch zwei weitere Arten der Herausforderungen, die ich über meine Fraktion wähle: Das traditionelle Total War, mit einer oder wenigen Provinzen beginnend - und folgender Expansion. Und dann gibt es da noch das Weströmische Reich. Dies ist die Königsdisziplin des neuen Teils der Strategieserie. Das Imperium wird von fast allen Seiten bedroht, und es geht um die Frage: Was wird geopfert, um welchen anderen Teil des Reiches retten zu können? Der Hass auf die Jahrhunderte währende Herrschaft Roms wird zur existenziellen Bedrohung. Kann ich Italien halten, wenn ich England einfach aufgebe und so weniger Grenzen und Provinzen sichern muss? So klingen überlebenswichtige Entscheidungen als Kaiser des Weströmischen Reiches.

Ein kleiner Schritt in der Zeit, ein großer für die Spielweise eines Total War: Wo ist mein Pferd und meine Fackel? Lasst mich brandschatzen!Ausblick lesen

Spielerisch soll sich die Vorabversion von Attila gegenüber Rome 2 in diesem Zusammenhang besonders deutlich abheben. So wartet der Tod nicht mehr nur in der militärischen Konfrontation, sondern auch in den eigenen Reihen. Das politische System in Attila integriert die Möglichkeit zu Ränkespielen im eigenen Familienstammbaum. Allianzen mit anderen Mächten werden auch durch Blutsbande geknüpft oder gestärkt.

Total War: Attila - Eine tödliche Stadt walzt heran

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In Total War: Attila könnt ihr es nun auch innerhalb der eigenen Reihen mit Intrigen zu tun bekommen. Weil's sonst ja auch zu einfach wäre.
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Da kommt schon mal ein Bote mit einem Angebot, will aber dafür eine meiner weiblichen Verwandten heiraten. Machthungrige Angehörige kann ich zu Generälen oder Gouverneuren meiner Provinzen befördern. Sind die Kommandeure unzufrieden, wenden sie sich womöglich gegen mich. Besonders als Weströmischer Machthaber kann ich den politischen Part des Spiels nicht ignorieren. Oder ich gehe unter.

All das ist exemplarisch für das, was die Entwickler versprechen: Jede Fraktion spielt sich unterschiedlich schwer, wobei etwa die persischen Sassaniden als östliche Vertreter mit ein paar Provinzen eine gute Einsteigerpartie sind. Einer ihrer großen Vorteile sind die große Zahl Marionettenstaaten, die als eine Art territorialer Puffer dienen. Darauf angesprochen, zeigte sich Total-War-Urgestein Mike Simpson im Gespräch mit gamona.de wenig barmherzig: „Zumindest auf 'Very Easy' sollte es im Weströmischen Reich möglich sein, nicht völlig überrannt zu werden“, sagte er lachend.

In die KI haben Creative Assembly eigener Aussage zufolge eine Menge Arbeit gesteckt. „Das Herausfordernste sind vielleicht Belagerungen“, sagte einer der Entwickler. Grund sind die zerstörbaren Städte. Wird eine Schlacht in den Siedlungen geschlagen, sollen sie komplett ausgelöscht werden können. Lege ich als Angreifer Feuer, beeinflusst das die Kampffähigkeit der Verteidiger. Die können aber auch selbst ihre Städte dem Erdboden gleichmachen, den Aggressor um seine erhoffte Beute berauben - und noch ein wenig Geld mitnehmen.