Total War: Attila führte bei mir zur Selbsterkenntnis: Ich bin ein Echtzeitstratege der alten Schule. Defensiv, vorsichtig und immer darauf bedacht, eine möglichst große Armee heranzuzüchten. Natürlich bedeutet die zahlenmäßige Überlegenheit nicht zwangsläufig einen Sieg. Aber zumindest bringt sie mir schon mal einen Vorteil. Gleichzeitig baue ich gerne meine Städte und Provinzen aus und ziehe mich dorthin zurück, sobald Krieg droht. Im Fußball würde man das vermutlich „Beton anmischen“ schimpfen – ich nenne es „kontrollierte Defensive“.

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Meine Strategie steht damit im krassen Gegensatz zu den Hunnen um Titelheld Attila . Die führen nämlich ein Leben auf der Überholspur, genauer gesagt: auf dem Rücken ihrer Pferde. Lager bauen sie dort auf, wohin es sie gerade verschlägt. Siedlungen oder gar Hauptstädte plündern sie und lassen sie in Schutt und Asche liegend als Ruinen zurück. Hunnen sind die große, überfallartige Bedrohung im neuen Total War – und mit ihnen kommt das Horden-Gameplay, das bei mir einiges Umdenken auslöste.

Total War: Attila - Plündern, erobern, niederbrennen!

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Chaos auf dem Schlachtfeld: Gerade Infanterieschlachten arten manchmal in ein heilloses Durcheinander aus.
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Denn für jede der zehn Fraktionen des Strategieschinkens benötige ich meine eigene Taktik, sofern ich nicht umständlich auf der Strecke bleiben will. Hunnen oder Vandalen gehören zu den Reitervölkern. Mit ihnen spiele ich sehr offensiv. Bereits zum Start einer Kampagne habe ich ein gut aufgestelltes Heer mit durchschlagskräftigen, berittenen Streitkräften – allerdings keine traditionelle Hauptstadt. Stattdessen schlage ich – zumindest so lange, bis sich etwas Besseres ergibt – meine Lager auf und streiche vor Ort Gebäudeboni ein und entwickle auf diesem Weg ein Wirtschaftssystem. Größte Einnahmequelle sind in diesem Fall natürlich Plünderungen. Entschließe ich mich im Spielverlauf dann doch dazu, mein Reitervolk niederzulassen, geschieht dies mit einem Schlag. Gleichzeitig gewinne ich die Freiheit wieder zurück, sobald ich meine letzte Stadt entweder selbst abbrenne oder sie von Feinden erobert wird. Diese Barbarenvölker erlauben also eine grundlegend andere, deutlich mobilere Strategie.

Traditionelle Fraktionen wie die Ostgoten oder Sassaniden spielen sich spürbar anders. Sie sind deutlich organisierter, züchten ihren Nachwuchs in Provinzregionen heran und erlauben eine defensivere Taktik. Die Römer splitten sich diesmal in den reichen Osten und den armen Westen – auch hier gibt es massive Unterschiede und veränderte Startbedingungen, die immer wieder für neue Spielerlebnisse sorgen.

Familienbande und andere Probleme

Der Einstieg in die Welt von Total War: Attila erfordert Geduld und erfolgt in zwei umfangreichen Prologmissionen. Diese bestehen zunächst aus der Eroberung Olbias und anschließend in der Verteidigung des eigenen Hoheitsgebiets vor den einfallenden Hunnen. Diese langen Einsätze bereiten euch ausreichend auf die Kampagne oder die kürzeren historischen Schlachten vor. Glücklicherweise kann ich auch jederzeit den Berater oder die Enzyklopädie aufrufen, um mir Ratschläge zu holen. Veteranen der Total-War-Reihe finden sich zwar schneller zurecht, werden aber dennoch viele Neuerungen entdecken.

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Über die Technologiebäume legt man Spezialisierungen der jeweiligen Siedlung fest und baut diese aus.
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Speziell der rundenbasierte Aufbauteil bekam etliche, sinnvolle Erweiterungen spendiert. Wichtiges Werkzeug zur Festigung der eigenen Herrschaft ist nun der Familienstammbaum. Mit ihm bestimme ich Statthalter, verteile Ämter oder verheirate gar die Sippschaft. Zugegeben, die Menüstruktur ist verschachtelt und die Details über die Vasallen herauszufinden erfordert zuweilen eine Lupe. Doch das Zusammenspiel von Positionen und Macht erzeugt in der Kampagne eine schöne Dynamik, die mehr Varianz ins Spiel bringt. Der Horden-Mechanismus schlägt in die gleiche Kerbe: Feinde erobern meine Städte und Dörfer nicht mehr. Sie verwüsten sie. Und das kostet doppelt – speziell, wenn ich dort womöglich noch wertvolle Handwerksbetriebe angesiedelt hatte. Also muss ich weiter im Voraus planen und meine Grenzen besser sichern.

Mein Wirtschaftssystem fußt dabei nicht nur auf Einnahmen von Plünderungen, sondern auch auf Steuergeldern. Die richtige Balance zwischen Städteausbau und Steuerhöhe zu finden, das fällt gerade zu Beginn ausgesprochen schwer. Denn bin ich zu gierig, rotten sich schnell Rebellen zusammen und überfallen im schlimmsten Fall sogar die eigene Stadt. Ganz subjektiv hatte ich an dieser Stelle das Gefühl, dass die Spielbalance noch ein bisschen Nachbesserung vertragen könnte. So manche Revolte und Stimmungsschwankung entstand nämlich wie aus dem Nichts.

Diplomatie erfordert ähnliches Fingerspitzengefühl. Stolpere ich unversehens mit meinen Truppen durch fremdes Terrain, wird das ganz schnell als Provokation erachtet. Klüger sind da Bündnisse, da man mit diesen ebenfalls den eigenen Einfluss ausweitet. Diplomatie entpuppte sich als weit mehr denn nur als kleiner Zusatz. Vielmehr hilft sie gerade in der Kampagne dabei, den eigenen Einfluss zu festigen.

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Mit dem Aufstieg des eigenen Reichs wächst der eigene Ruf und erhöhen sich die Möglichkeiten.
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Innerhalb meiner Provinzen rekrutiere ich neue Truppen von jedem beliebigen Punkt aus oder fordere gar Söldner an. Armeen unterstützen einander, sofern sie dicht genug bei einem Ziel stehen. Eine wichtige taktische Maßgabe, besonders wenn es um die Belagerung gegnerischer Hauptstädte geht. Ein direkter Angriff auf die Burgfeste ist trotz Katapulten und Belagerungstürmen eine riskante und mitunter teure Angelegenheit. Im Pfeilhagel der gegnerischen Bogenschützen sterben meine Soldaten wie die Fliegen. Daher lautet meine Lieblingsstrategie: aushungern lassen. Über die Taktikkarte belagere ich die zu erobernde Stadt einfach über mehrere Jahre. Sofern keine anderen Armeen zur Hilfe kommen, sinkt die Verfassung der Verteidiger so lange, bis sie im besten Fall sogar aufgeben. Aufbauarbeit ist zwar im Anschluss weiterhin vonnöten. Aber die eigenen Verluste halten sich zumindest in Grenzen.

Ein Strategie-Epos mit neu gefundener Unberechenbarkeit: Dank Attila vergehen Stunden wie in Sekunden!Fazit lesen

Neue Kampffinessen

Total War: Attila bleibt gerade in den Echtzeitschlachten äußerst fordernd. Trotz hoher Zoomstufe und Formationen fällt es oftmals gar nicht so leicht, die Übersicht über die eigenen Truppen, anrückende Verstärkungen und Feinde zu behalten. Das liegt nicht zuletzt daran, weil die Gefechte eine Spur dynamischer geworden sind. Scheuche ich meine Truppen ständig per Doppelklick über den Bildschirm, ermüden sie schneller und verlieren damit an Leistungsfähigkeit. Kluge Generäle gönnen ihren Truppen daher gelegentliche Pausen, ehe sie sie ins Getümmel werfen.

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Keine gute Idee: Die Ostgoten haben das Tor zur Stadt aufgebrochen und versuchen nun, in den Innenhof zu gelangen.
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Die Einheitenbalance ist den Machern ganz ausgezeichnet gelungen. Für jeden Truppentyp gibt es auch einen passenden Gegner. Rücken also die Hunnen zu Pferde an, stellt man ihnen am besten Speerkämpfer entgegen. Bogenschützen platziert man auf Hügeln; Axtkrieger dagegen streiten bevorzugt auf geraden Ebenen. Taktische Winkelzüge wie das Flankieren mit Reiterstaffel gehören in diesem Fall zum kleinen Einmaleins und helfen dabei, feindliche Heere zu dezimieren.

Wer glaubt, es genügt, einfach nur seine Truppen über das Feld zu schieben, der irrt. Vielmehr kommt es darauf an, schnell auf die neuen Gegebenheiten zu reagieren und die eigenen Verbände in Formation zu halten. Dies bedarf einer Menge Klickarbeit, eines scharfen Auges und reichlich Übersicht. Ansonsten gehen die Scharmützel nämlich ganz fix den Bach runter.

Löblich: Technisch entwickelt sich die Serie stetig weiter. Wirken die Scharmützel aus der höchsten Zoomstufe noch wie ein Ameisenhaufen, so stürze ich mich mit dem Mausrad mitten ins Getümmel. Dass bei den digitalen Hunderschaften nicht immer jeder Hieb hundertprozentig sitzt und es zu allerlei Grafikfehlern kommt, kann ich getrost verschmerzen.