Die neue Erweiterung zu „Total War: Attila“ macht einen immensen historischen Sprung und katapultiert uns knapp 400 Jahre in die Zukunft - von den Zeiten der Hunnenkriege Attilas bis ins Zeitalter, in dem die Karolinger das Sagen hatten. Im Mittelpunkt steht Karl der Große und von Beginn an lässt uns das Spiel kaum eine Atempause.

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Dabei müsste man eigentlich versuchen, Konflikte zu verhindern, denn Krieg ist in diesem DLC für die Entwicklung des eigenen Reiches ein negativer Effekt. Das heißt: Kriege ermüden meine Einheiten und die Bevölkerung, es entsteht ein Effekt, passenderweise "Kriegsmüdigkeit" genannt. Die resultiert in Strafen und kann Rebellionen auslösen - Niederlagen auf dem Schlachtfeld verstärken diese Folgeerscheinungen, Siege verlangsamen sie.

Aber, wie wir aus dem Geschichtsunterricht wissen: Im Mittelalter war Kriegsführung ein wichtiges politisches Mittel - mit Diplomatie allein kommt man also auch in diesem DLC nicht weiter. Dann würde es auch ziemlich fix ganz schön langweilig werden! Allerdings gibt es durchaus einige Sieg-Bedingungen, die eine weniger kriegerische Spielführung belohnen. Der geschichtliche Sprung ins Jahr 768 wirkt sich natürlich auf die zur Verfügung stehenden Einheiten aus - statt mit Attila und seinen Hunnen herumzupesen, sieht die Zusammensetzung der Streitkräfte hier schon etwas anders aus.

Der König ist Tod - hoch lebe der Kaiser!

Um nach dem Tod des Vaters Pippin als Karl der Große den eigenen Bruder als Rivalen um die Kaiserkrone loszuwerden, muss man sofort aggressiv zu Werke gehen - so mein erster Gedanke. Aber zunächst sehe ich mich in die Defensive gedrängt: Von verschiedenen Seiten aus wird mein Teil des Königreichs bedroht, werden Frankfurt oder Würzburg attackiert und auch Aachen wird von den anrückenden Westfalen belagert. Hilfe, hier gehts ganz schön ab!

Total War: Attila - Das Zeitalter Karls des Großen - Ritter, Kaiser, Schlachtentaumel

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Boni bestimmter Gebäude wirken sich auch auf Nachbarprovinzen aus.
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Klar, bei diesem DLC gehen die Entwickler zu Recht davon aus, dass man mit den Grundlagen des Spiels bereits vertraut ist und daher hat der DLC für meinen Geschmack einen richtig hohen Schwierigkeitsgrad. Ihr habt allerdings auch die Möglichkeit, als eines von sieben anderen Völkern (u. a. Dänen, Langobarden, Westfalen) gegen die Frankenkönige vorzugehen und die Geschichte völlig neu zu schreiben ...

Es ist zunächst nicht ganz einfach, sich auf der neuen Weltkarte mit jetzt 52 Provinzen einen Überblick zu verschaffen, hilfreich ist dabei die taktische Ansicht, die eine Art Brettspiel-Perspektive auf den Bildschirm zaubert - ihr kennt das ja aus Risiko (oder?). Da man sich hier vollkommen auf den innereuropäischen Konflikt konzentriert, fehlen die afrikanischen und asiatischen Gebiete des Hauptspiels. Spielerisch sind die Unterschiede zu „Attila“ aber relativ gering - Creative Assembly hat vielmehr einige Details verändert. So hat man eine Reihe neuer Einheitentypen (insgesamt 300) wie die aufkommenden normannischen Ritter und frische Gebäude zur Verfügung.

Packshot zu Total War: AttilaTotal War: AttilaErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Letztere besitzen Merkmale, die sich auch über die Stadt- oder Landesgrenzen hinweg bemerkbar machen können. Das heißt, angrenzende Provinzen profitieren von der Bebauung und den Boni - weise Konstrukteure rechnen das in den Ausbau ihrer Ländereien mit ein, um die Pluspunkte einzelner Spezialisierungen miteinander zu verketten. Das hat den konkreten Vorteil, dass ich etwa eine Kapelle oder Kathedrale in einer Region aufbaue, und sie auch Auswirkungen auf die Nachbarn hat und ich dort dafür eher militärische Gebäude errichte und so von beiden Einrichtungstypen einen Nutzen habe (und mir Doppelbauten spare, was meine Schatulle entlastet).

Jede Fraktion muss sich mit historisch inspirierten Herausforderungen herumschlagen, die einem oft die Wahl lassen, ob man den realen Geschehnissen folgen oder lieber seine persönliche Geschichte schreiben möchte. Neben der Kriegsmüdigkeit und den neuen Einheiten sind die überarbeiteten Technologiebäume vielleicht die wichtigsten Neuerungen, spiegeln sie doch die historischen Entwicklungen des frühen Mittelalters und des Feudalismus wider.

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Warum will der Knilch denn Frieden mit mir, ich soll ihm doch seinen Teil des Reiches wegnehmen!
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Eine weitere nennenswerte Detail-Änderung im Vergleich zum Hauptspiel gibt es im Bereich der Agenten und Spione: Sie sind jetzt weniger Alleskönner denn Spezialisten mit eigenen Talentbäumen, was ihnen erlaubt, in bestimmten Situationen zweckdienlicher eingesetzt zu werden. An anderer Stelle werden aber andererseits Mechaniken eingespart und Ausbaustufen (von Gebäuden) zusammengekürzt. Ich bin mir nicht sicher, warum das geschehen ist. Möglicherweise soll die Kampagne auf diesem Wege einfach nur gestrafft werden - als immensen spielerischen Nachteil habe ich das jedenfalls nicht empfunden, zumal der Diplomatie- und Familienstammbaum dadurch eine noch größere Bedeutung erhält.

Wie reagiere ich etwa, wenn mir mein Konkurrent schon nach wenigen Runden die Freundschaft anbietet? Zum Schein darauf eingehen und später an Reputation einbüßen, wenn ich ihn dann doch attackiere, um meine Ziele zu erreichen? In den Echtzeitkämpfen kommt es (aufgrund der unveränderten Engine) zu den bekannten Problemen - sprich: Allzu clever stellen sich die KI-Kontrahenten nicht an, sie lassen sich ziemlich einfach austricksen. Trotz der vielen neuen Einheiten stimmt aber die Balance: Für jeden Truppentypen gibt es das entsprechende Gegenstück.

In dem entstehenden Gewusel tausender Soldaten die Formationen aufrechtzuerhalten, war in Total-War-Spielen schon immer ein kleines Kunststück und gelingt nicht immer ohne Hindernisse und Klickorgien. Wer sich die Scharmützel aus der Nähe anguckt, wird zudem immer noch zahlreiche Clippingfehler und ähnliche Fehlerchen finden, über die ich aber aufgrund der Komplexität des Geschehens hinwegsehen kann, weil sie keinen Einfluss auf das Endergebnis der Schlachten haben, sondern nur Darstellungsfehler sind.