Es gibt Situationen im Leben, in denen man vor einem Scheideweg steht und vor solch einer steht Brian Fargo aktuell. Mit seinem Inxile-Team versucht er, eine Ikone der 90er-Jahre-Rollenspiel-Ära wiederaufleben lassen: Planescape Torment. Ein Rollenspiel, so tiefschürfend wie bizarr – und meiner Meinung nach, eines der besten aller Zeiten. Mit Torment: Tides of Numenera wollen die Wasteland-2-Macher, dank der Anschubfinanzierung von über 85.000 Fans, einen Nachfolger im Geiste zu erschaffen.

Torment: Tides of Numenera - Erster Gameplay-Trailer zum erfolgreichen Kickstarter-RPG

Über 4,6 Millionen US-Dollar haben rund 85.000 Spieler dem amerikanischen Studio Inxile zukommen lassen, um die Entwicklung von Torment: Tides of Numenera zu finanzieren. Ein Rollenspiel alter Schule, wie es Baldur's Gate, Icewind Dale oder eben Planescape Torment sind. Spiele wie sie in den 90ern ihre Hochzeit hatten und heute von keinem Publisher mehr finanziert werden würden. „Und selbst wenn sie auf diesem traditionellen Weg finanziert werden könnten“, sagt Brian Fargo, Gründer des Studios Inxile und Vater von Fallout und Wasteland. „Tja, ich fürchte, dann würden es nicht genau die Art Spiel werden, die wir jetzt entwickeln.“

Zu viele Marketingleute würden in die Entwicklung reinreden, um mit dieser oder jener Änderung die Zielgruppe und potentielle Käuferschaft zu vergrößern. Genau das würde, so Fargo, den Sinn und Zweck von Torment: Tides of Numenera zerstören. Schließlich ist es gerade die spezielle Geschichte, die surreale Szenerie, die gigantischen Textmenge und die damit einhergehende Sperrigkeit, die den geistigen Urvater so besonders machte.

Torment: Tides of Numenera - Sinnsuche alter Schule

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Der Held, der „letzte Verstoßene“, ist wahlweise männlich oder weiblich. Auf seiner Reise wird er andere wie sich selbst kennen lernen – und seine besonderen Fähigkeiten.
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In Planescape Torment übernahm man einen seinerzeit besonderen Charakter: den Namenlosen. Einen sichtlich schon mehrfach Verstorbenen, der nach jedem Dahinscheiden immer wieder erwachte, schon hunderte Leben hinter sich hat, aber sämtliche Erinnerung an diese verlor. Auf der Suche nach sich selbst und der Frage „Was kann das Wesen eines Menschen ändern?“ stolpert er, geführt vom Spieler, mit seinen Begleitern durch das bizarre Multiversum der Ebenen.

Kampf und Charakterentwicklung stehen dabei im Hintergrund. Stattdessen ist es die tiefsinnige Handlung und verrückte Welt, die fesselt und vorantreibt. „Eben das ist es, was wir aufleben lassen wollen“, verspricht Fargo. Wobei Inxile die eigentlich im Dungeon-&-Dragons-Universum beheimatete Welt der Ebenen und Charaktere zurücklassen wird. Stattdessen übernimmt der Spieler in Tides of Numenera die Führung des letzten Verstoßenen: die abgelegte fleischliche Hülle des „wechselhaften Gottes“, einer übernatürlichen, aber einst sterblichen Entität, die von Körper zu Körper wandert und damit deren einstige Seelen auslöscht. Entsprechend erwacht der Held zu Beginn ohne Wissen über sich selbst und die Welt, die ihn umgibt

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Stirbt der Held, ist er nicht einfach tot. Stattdessen erwacht er in einem gigantischen Labyrinth, durch das er wieder zurück ins Leben finden muss.
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Technik und Zauberei

Und jene ist so kurios wie vereinnahmend. Hintergrund bildet nämlich das Pen-and-Paper-Universum von Numenera: unsere Erde in einer Milliarde Jahren. Kaum noch etwas hat diese Welt mit der unsrigen gemein, abgesehen von Relikten unserer und der nachfolgenden Zivilisationen, die den Wandel der Zeiten überstanden. Ruinen von Glaspalästen, umherziehende Wolken aus Nano-Robotern, KI-gesteuerte Kriegsmaschinen und ein Netzwerk von Satelliten, das die Erde umkreist. All das wird von den mittelalterlichen Bewohnern der aktuellen Ära, der Neunten Welt, bestaunt wie Zauberwerk.

„Es ist eine großartige fremde Szenerie, auf die wir hier aufbauen“, preist Brian Fargo die von Spieledesigner Monte Cook erdachte Fantasiewelt. „Und ich denke, wir schaffen ein Abenteuer, das nicht nur typisch Torment ist, sondern auch perfekt in Numenera passt.“ Wie die genau aussehen wird, dazu soll natürlich nicht allzu viel verraten werden. Jedoch wird sich auch der Verstoßene auf die Suche nach seiner Identität begeben – und zwangsläufig nach dem wechselhaften Gott. Dabei stolpert er unweigerlich über die zentrale Frage des Spiels: „Was ist ein Leben wert?“ Wie die Antwort darauf aussieht, soll vor allem auch vom eigenen Tun abhängen.

Das alles soll freilich nicht nur gut erzählt sein, sondern sich auch gut spielen, wobei das zugleich ungewöhnlich und einfach bedeutet. So wählt der Spieler zu Beginn eine von drei Klassen für seinen Helden, die eher abstrakt als scharf umrissen sind. Glaive bezeichnet eine Art Kämpfer. Die Nano hingeben sind Techno-Magiere, die ihre Macht aus den Relikten alter Zeiten ziehen. Und ein Jack, das ist etwas zwischen Dieb und Kleriker. Dazu wird eine Attribut gewählt: mystisch, hässlich, unnachgiebig und mehr. Später im Spiel kommt noch ein Fokus hinzu, eine von vielen „speziellen Fähigkeiten“, die aber noch nicht endgültig feststehen. Das kann alles von „Beschwören von Wesen“ über „Reden mit Toten“ bis hin zu „Belegt mit einem Fluch“ sein.

Was hier entsteht, wird bestimmt kein Planescape Torment 2, aber ein Titel, der dessen Geist und Nachlass würdig aufnehmen und reanimieren könnte.Ausblick lesen

Ein Charakter lässt sich damit letztlich in einem beispielhaften Satz zusammenfassen: „Ich bin ein intelligenter Nano, dessen Opfer brutal sterben“. Dennoch: ein Punktesystem gibt’s auch hier. Aber nur mit drei Kategorien: Macht, worunter Stärke und Widerstandsfähigkeit fallen, Geschwindigkeit, was Geschicklichkeit und Reflexe vereint, und Intellekt, worunter sich Intelligenz, Charisma und Willensstärke summieren. „Es funktioniert etwas anders als das, was die Spieler sonst aus Rollenspielen kennen“, gesteht Fargo. „Genau deshalb glauben wir, wird es auch so gut funktionieren.“

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Auf seiner Reise hat es der Held nicht einfach, da er unter anderem vom Engel der Entropie verfolgt wird. Dieses göttliche Wesen ist so gar nicht vom Treiben des wandelnden Gottes und seiner Kollateralschöpfungen angetan.
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Gut, böse oder blau?

Doch letztlich schickt der Spieler auch hier seinen Recken mit bis zu drei Begleitern durch die Welt, die aus statischen Umgebungen besteht. Dabei besucht er Orte wie die Kristalleinöde Kex-Lianish, die unter einer Glaskuppel eingeschlossene Oase M’ra Jolios, die lebende Stadt Bloom oder die labyrinthische Hafenmetropole Sagus Cliffs. Dem Hauptstorystrang folgen oder für Stunden in Nebenmissionen versinken, all das soll wie in den Klassikern der 90er Jahre funktionieren.

Dabei stehen stets Moral und Entscheidungen im Vordergrund, Schwarz oder Weiß gibt es hier nicht, sondern Nuancen von Gefühlen und Neigungen, die sich in Farben widerspiegeln. So steht Blau für Vernunft, Gold für Mitgefühl, Rot für Leidenschaft, Indigo für Fairness und Silber für Macht. Bei einem Wächter ein Versprechen einzufordern, von ihm zu verlangen, sich einer Pflanzenkreatur hinzugeben? Das verstärkt die silberne Tide. Geht der Spieler hingegen dazwischen, wenn ein Bettler verprügelt wird, wird das dem goldenen Konto angerechnet. Wie sich diese Verteilen, soll nicht nur die Reaktionen anderer auf den Helden beeinflussen, sondern auch welche Wirkungen besondere Relikte und Waffen entfalten.

Apropos Waffen: Der Kampf in Tides of Numenera wird nur eine sehr beiläufige Rolle spielen. Kommt es aber zum Schlagabtausch, soll er noch ruhiger ablaufen als im Original, nämlich rundenbasiert, ähnlich den ursprünglichen Fallout-Teilen oder Wasteland 2. Das Ganze kommt aber nicht ohne besonderen Kniff daher. Es soll die Möglichkeit geben, im Kampf mit der Umgebung zu interagieren, etwa ein Falltor vor den Angreifern zu schließen oder umherstehende Nichtspielercharaktere um Hilfe zu bitten.

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Für den Kampf wird es Schwerter, Speere, Messer, Hämmer, Äxte und anderes Rollenspiel-typisches Gerät geben. Aber auch Überbleibsel aus den vergangenen Zivilisationen, die jedoch noch geheim bleiben sollen.
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Weiterhin sei es gar schaffbar, die Geschichte komplett ohne Kampf zu beenden. „Es geht nicht darum, den anderen zu töten, sondern das Dilemma zu lösen“, erklärt Brian Fargo die Idee. Das ist eine Entscheidung, die auch die Spieler durch ihre Äußerungen, Kritik am Original und Wünsche inspirierten. „Wir hören und schauen stets, was sie sagen. Ohne das geht es auch nicht. Sie helfen uns, das Spiel zu entwickeln, das sie erwarten“, führt Fargo aus.

Er und sein Team hätten seit dem Spendenaufruf auf Kickstarter immense Unterstützung erhalten und nach der Verschiebung des Erscheinungstermins auf Ende 2015 so viel Verständnis geerntet, dass er es kaum fassen konnte. „Wir haben uns große Ziele gesetzt“, verspricht Fargo. „Was wir jetzt tun müssen, ist uns und vor allem unseren Unterstützern gerecht werden, und auch zu liefern, was wir versprochen haben.“