Und weiter geht es mit dem zweiten Akt des Spiels.

Meet the Djinni

Die Skaramplage ist beseitigt, nun solltet ihr aber schnell zum Djinni eilen, um den Guardian of Mana befreien zu können. Der Djinni ist ebenfalls auf der Karte eingezeichnet, was die Suche enorm erleichtert. Fazeer Shah erklärt euch, dass der Alchemist ihn gefragt habe, ob er denn den Guardian für ihn bändigen könne, aber der Djinni lehnte ab.

Sein Konkurrent, Ezrek Khan, hat dem Alchemisten aber geholfen, was letztendlich zu dieser Katastrophe geführt hat. Der Flaschengeist ist aber stark genug, um die Bändigung rückgängig zu machen. Wie es Djinnis so an sich haben, verlangt er auch etwas von euch. Und nicht so wenig, sondern gleich drei Aufgaben.

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The Djinnis first Task

Der schlimmste Feind des Geistes ist die gähnende Langeweile der Wüste. Ihr sollt ihn also mit drei Aufgaben unterhalten. Die erste besteht darin, zur Sadwa Mesa zu reisen und dort seine Lamp of Wonders von den Tu'Tara zurück zu erobern. Am Ziel angelangt müsst ihr euch durch die Korari Cave prügeln, an dessen Ende Aruk the Cruel mit der Lampe auf euch wartet. Nach dem Kampf und mit der Wunderlampe in der Tasche könnt ihr zurück zum Djinni.

Die Lampe ist offensichtlich wertlos und der Djinni wollte nur unterhalten werden. Die zweite Aufgabe ist da schon interessanter. Ihr sollt überleben. Das klingt simpel, ist aber natürlich mit Hürden verbunden. Genau gemeint ist da die Luminous Arena, durch die ihr hindurch müsst. Möglichst lebendig, versteht sich.

Der Trick an der Sache ist simpel: Bleibt stets im Lichtkreis und überlebt. Der Kreis bewegt sich selbstständig durch den Dungeon. Viele Tränke und Ausdauer sind hier gefragt. Habt ihr die erste Ebene überlebt, wartet die zweite Ebene auf euch. Diese mit einem Manticore am Ende, den ihr besiegen sollt, um das Portal zu öffnen, das euch wieder zurück bringt. Die zweite Aufgabe habt ihr bravourös gemeistert.

The Djinnis Final Task

Die letzte Aufgabe ist vorhersehbar: Tötet den Rivalen des Flaschengeistes, Ezrek Khan. Das passiert, indem man seine Lamp of Marvels stiehlt. Die Laufwege werden auch hier verkürzt, weil sich ein Portal zum Haunted Quarter hinter Fazeer Shah öffnet. Ein Dungeons voll mit Tentakelwesen und Netherbestien. Kämpft euch durch diese blauen Schrecken, bis ihr beim Jehannum seid.

Hier findet der Kampf gegen Ezrek statt. Der feindliche Flaschengeist beschwört zuerst kleine Wesen, die ihr vernichten müsst, um gegen den Geist selbst antreten zu können. Dieses Spiel wiederholt der Geist dreimal, wobei er ab dem zweiten Mal Spiegelbilder von sich selbst beschwört. Diese könnt ihr ruhig ignorieren und nur auf den eigentlichen Djinni prügeln. Die Lamp of Marvel ist euer Lohn für den siegreichen Kampf.

Im Anschluss erscheint auch Fazeer Shah, der den eigentlichen Plan erklärt: Die Lamp of Wonders hat ihn befreit und die Lampf of Marvel gibt ihm die Kontrolle über seinen Erzfeind. Damit hat er alles erreicht, was er wollte. Der Tod von Ezrek Khan hat die Magie geschwächt, wodurch es ein Leichtes werden sollte, den Guardian of Mana befreien zu können.

Breaking the Siege

Der Guardian of Air gibt euch die weiteren Befehle. Ihr sollt zur Riftkeep aufbrechen, um dort den Guardian zu besiegen, aber nicht zu töten. Brecht auf zu den Witherways und kämpft euch durch bist zum Siege Guardian.

Das ist der Bosskampf des zweiten Aktes und nichts anderes als der kontrolliere Guardian of Mana, gesteckt in eine Rüstung. Nach dem Kampf erscheint der Guardian und erklärt euch, dass er gestoppt ist. Die letzte Quest namens The Siege is Broken schickt euch bloß zum Guardian of Air zurück, um den dritten Akt einzuleiten.

Inhaltsverzeichnis:

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