Wie beginnt man einen Artikel zu der Spielereihe, über die schon alles gesagt wurde? Über die Frau, die in den Medien so viele Jahre lang omnipräsent war, sogar durch Ärzte-Videos gehüpft ist und Werbeplakate verzierte. Lara Croft ist gleichbedeutend mit Popkultur, Massentauglichkeit und Gamingkultur. Die Spiele – zumindest wenn man die schwächelnden Versuche um die Jahrtausendwende mal ausklammert – allesamt Kult.

Also einfach loslegen und Laras neuestes Abenteuer erklären? Geht natürlich nicht. Daher hier einfach die einleitende Ansage: Nachdem wir bisher lediglich Präsentationen beiwohnen, selbst aber nie Hand an Laras wohl geformten NextGen-Hintern legen durften, konnten wir jetzt bei Eidos erstmals selber ran – an’s Gamepad wohlgemerkt. Wie sich „Tomb Raider: Underworld“ beim Probelauf schlägt, erklären die folgenden Zeilen.

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Zurück zu den Wurzeln

1996 führte Tomb Raider ein Spielprinzip ein, das bis heute kaum an Faszination eingebüßt hat. Erst kürzlich forschte sich etwa Nathan Drake durch „Uncharted“ und kopierte dreist, aber gelungen, beim Eidos-Millionenseller. Tomb Raider: Underworld wiederum macht es ähnlich: Die grundlegenden Gameplay-Elemente bleiben allesamt erhalten, an den notwendigen Stellen wird etwas gefeilt, einiges runderneuert – manchmal entstehen große Dinge eben durch kleine Taten.

Tomb Raider: Underworld - Dschungelfieber: Wir haben Hand an Lady Croft gelegt

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Im ersten Level begegnet Lara einem monströsen Gegner.
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Da verwundert es also kaum, dass der geneigte Fan folgende Inhaltsangabe wohl schon etliche Male gelesen haben dürfte: Wie gehabt bereist die erotischste Archäologin der Welt exotische Orte, erkundet Ruinen und ergattert im Vorbeigehen mal eben ein paar der mächtigsten Artefakte der Weltgeschichte. Dieses Mal hat es Miss Croft auf die nordischen Mythen abgesehen: Thors legendärer Hammer Mjolnir scheint in greifbarer Nähe.

Im Folgenden verschlägt es Madame nach Mexico, in die tropischen Wälder Thailands – sogar eisige Höhen und die Tiefen des Meeres gilt es zu erforschen. Anders als der direkte Vorgänger Legends (Anniversary war lediglich ein Remake des Ur-Tomb Raider), verzichtet „Underworld“ auf westliche Großstädte und Militäranlagen. Stattdessen befördert Entwickler Crystal Dynamics die Reihe zurück zu ihren Wurzeln.

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Sogar unter Wasser kämpft die Archäologie-Amazone um ihr Leben.
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Was es damit auf sich hat, veranschaulicht der Probelevel unserer Präsentation bei Eidos: Nachdem wir mit geschickten Sprüngen die Steilwand am Rande einer thailändischen Insel erklommen haben, erstreckt sich eine riesige Tempelanlage vor unseren Augen. „Und all dies gehört nur zu einem großen Rätsel“, bestätigt man uns. Die Ausmaße erinnern an die komplexen Areale aus „Tomb Raider: Anniversary“ - nur so schön waren die bisher nicht.

Natürliche Klettereinlagen

Generell gilt: Was Miss Croft sieht, lässt sich meist auch erklettern – vorausgesetzt natürlich, es existiert ein kleiner Vorsprung an dem sich Lara festhalten kann. Geschmeidig und wunderschön animiert, schwingt sie sich an eine Säule, umrundet den spitzen Fels blitzschnell und hechtet dann zu einer Liane hinüber. Sämtliche Bewegungsabläufe wirken nun noch einmal wesentlich flüssiger als zuvor.

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Das Bewegungsrepertoire von Miss Croft wurde erheblich aufgefrischt.
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Versperrt etwa eine Lücke das Weiterkommen an einem Vorsprung, greift Lara nun einfach über, statt sich ans andere Teilstück zu schwingen. Andernorts hüpft die knackige Britin vollautomatisch über eine niedrige Mauer, wenn sie auf diese zuläuft. Crystal Dynamics will die Moves so um einiges natürlicher gestalten. Selbst Laras Klettereinlagen wirken jetzt realistischer und erinnern in Punkto Animation eher an einen Profi-Freeclimber.

Zudem hat die adrette Dame ordentlich dazu gelernt: Ab sofort darf Lara etwa auch aus der Hangelposition heraus auf Gegner schießen, gibt es zwischen zwei Säulen einmal keinen greifbaren Vorsprung, tut sie es hingegen Kung Fu-Legende Jackie Chan gleich: Mit einem großen Satz springt sie an die Wand, stößt sich ruckartig davon ab, zurück an die erste Säule – nach einigen Sprüngen erreicht sie so selbst meterhohe Plattformen.

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Riesige Areale prägen das Bild - hier hat Lara so manches Rätsel zu lösen.
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Auch im Kampf ist Lara nun deutlich wehrhafter: Zusätzlich zu vielen kleinen Neuerungen im Bewegungsrepertoire (etwa einer galanten Rückwärtsrolle, mit der sie sich nach unsanften Stößen der Gegner sofort wieder auf die Beine bringt), hat Lara jetzt auch kräftige Nahkampftritte drauf. Mit denen hält sie selbst die dicksten Gegner auf sichere Distanz oder gibt ihnen in einer spektakulären SlowMotion-Sequenz den Rest.

Der Tod kommt in Zeitlupe

Nach einigen Minuten Spielzeit möchte man dann auch kaum noch auf Laras neue Beweglichkeit verzichten – Gegner bieten die mythischen Areale schließlich zur Genüge: Unter Wasser trachten monströse Riesenkraken nach Laras Leben, in Thailand sorgen hingegen blitzschnelle Echsenmenschen und mächtige Tiger für gehörigen Ärger.

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In Thailand beeindruckt besonders die grafische Gestaltung der Flora.
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Wird es einmal richtig brenzlig, startet „Underworld“ ein ganz spezielles Event: Gefährliche Situationen, wie etwa einstürzende Böden, werden von einer Zeitlupenanimation begleitet. Statt wie im Vorgänger Legends einfach einen simplen Quicktime-Event mit dazugehörigem Knöpfchen-Reaktionstest einzubauen, erlauben euch die Entwickler so nun aktiver in die Situation einzugreifen und in Eigenregie den rettenden Vorsprung zu erreichen.

"Underworld" kombiniert die Stärken von "Legends" und Anniversary" zu einem Tropenabenteuer, auf das selbst Indy verdammt neidisch wäre.Ausblick lesen

Abseits der Actionelemente werdet ihr für „Underworld“ im Regelfall aber eher euer Köpfchen benötigen: Wie in Anniversary wird es eine ganze Reihe knackiger Rätsel gehen, die weit über die übliche Schaltersuche hinausgehen. Wer feststeckt greift zur Hilfefunktion: Zeigte diese in „Legends“ noch plump den Lösungsweg an, habt ihr nun die Wahl zwischen zwei Hilfestufen. Dann gibt euch Lara entweder einen Anhaltspunkt oder verrät schon deutlicher wo es langgeht.

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Digital Love: Bei Laras Anblick schlagen Spielerherzen regelmäßig höher.
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Noch haben Crystal Dynamics aber reichlich Arbeit vor sich: Unsere Version sah zwar klasse aus, vor allem die wunderschönen Kulissen ließen uns nicht selten sprachlos zurück, dennoch hatte gerade die Kamera große Probleme und auch die Grafikengine lief noch nicht fehlerfrei. Daneben stören kleine Clipping-Fehler: Wenn Lara mitten im Sprung ohne ersichtlichen Grund daneben greift, bedeutet dies in haarigen Situationen häufig den Tod - frustrierend.