Es geht abwärts mit Lara Croft: In ihrem neunten Abenteuer verschlägt es die Abenteuerin in die Tiefen der südamerikanischen Unterwelt. Natürlich mit dabei: ihr Motorrad, ihre Knarren und die üblichen Argumente, warum auch diese Episode wieder ein Hit wird. Und versprochen: Es sind mehr als zwei! Wir haben uns in München von Publisher Eidos einen ersten Eindruck von „Tomb Raider: Underworld“ verabreichen lassen.

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Sie ist die fleischgewordene Popkultur, eine der wenigen Videospiel-Ikonen, die auch jeder Verächter, Nichtkenner oder Ignorant des Stick- und Pad-dominierten Hobbys kennt. Sie hat es auf die Leinwände von Hollywood geschafft, nachdem sie zuvor Millionen von pubertierenden Kellerkindern dazu gebracht hat, ihre Tastaturen voll zu sabbern.

Tomb Raider: Underworld - Lady Croft klettert wieder: Erfindet sich die Kult-Reihe mit dem neunten Teil noch einmal neu?

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Die Feinde in „Underworld“ greifen schon bei Sichtkontakt an und nicht erst durch Trigger-Punkte.
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Ja, Lara Croft ist nicht mehr nur eine Computerspielheldin, darüber ist die Hobby-Archäologin längst hinaus. Und doch wissen auch ihre Videospielauftritte – vor allem die jüngsten – das Publikum und die Fachpresse zu begeistern, auch wenn „Tomb Raider“ schon lange nicht mehr für Innovation huldigende „Aha“-Erlebnisse steht. Es ist vielmehr die Mischung aus Atmosphäre, wie im jüngsten Retro-Ausflug „Tomb Raider: Anniversary“, oder Leinwandflair, wie im mitreißenden „Tomb Raider: Legend“.

Lara 7 hat Sex mit Lara 8

Umso erfreulicher, dass laut Auskunft von Eidos die Zielsetzung in der Entwicklung von „Tomb Raider: Underworld“ darin bestand, genau diese Stärken zu kombinieren. Konkret in Worten: Eine packende und spannende Hintergrundgeschichte kuschelt sich ohne zu Verhüten mit exotischen, abgelegenen Schauplätzen ins Bettchen und heraus kommt neun Monate später ein neues rasantes Lara-Croft-Abenteuer.

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Balanciert Lara, muss der Spieler dies nun selbst mit dem Analogstick steuern.
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Wie pünktlich die Geburt schließlich stattfinden wird, konnte man uns noch nicht verraten, der lose Termin lautet momentan Q4 2008 – übersetzt heißt das: zum Weihnachtsgeschäft. Noch weniger Futter für unseren automatischen PR-Übersetzer gab es im Bereich der Story. Allein die lose Rahmenhandlung ist bislang bekannt. So dreht sich „Tomb Raider: Underworld“ in erster Linie um die Unterwelt der Mayas, die Lara in dem uns vorgeführten Level selbst durch einen uralten Mechanismus durch ein so geöffnetes Portal begehbar macht.

Ansonsten deutet alles auf die in Gerüchten bereits angeklungene Zerstörung von Laras Anwesen, Croft Manor, hin. So wird die athletische Abenteurerin in „Tomb Raider: Underworld“ nicht wie in den Vorgängern über Sprechfunk aus der Zentrale mit Informationen versorgt und überhaupt, so Eidos, sei es ja langweilig, immer im gleichen Croft Manor als Bonuslevel umher zu turnen. Dort deutet sich also eine groß angelegte Renovierung an.

Diese hat auch die „Legend“-Engine erfahren, von der in „Underworld“ kaum noch etwas übrig ist. Während der letzte nicht recycelte „Tomb Raider“-Teil mühsam an die Next-Gen-Türen klopfte, kann „Underworld“ beruhigt aus dem Domizil der nächsten Generation durchs Fenster auf Current-Gen-City blicken. Will sagen: „Underworld“ sieht in der gezeigten Xbox-360-Fassung toll aus, die PC- und PS3-Versionen sollen gleichwertig sein. Allein die PS2- und Wii-Fassungen werden im Bereich der Darstellung und der Physik-Engine Einbußen hinnehmen müssen.

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Unschärfeeffekte, tolle Texturen, überall Shader – Lara Croft ist endgültig in der nächsten Generation der Videospiele angekommen.
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Doch noch einmal zurück zum Gesehenen: Auffällig ist da zunächst der leicht veränderte Lara-Look. Anno 2008 wirkt die hübsche Brünette deutlich muskulöser und gereifter als in den letzten Teilen. Unterstützt wird dies durch die sehenswerte Darstellung von Schmutz und Wasser. Während nämlich Staub und Schlamm an Lara hängen bleiben, wäscht das feuchte Element die Spuren wieder fort. Auch blaue Flecken und Schürfwunden aus Kämpfen sollen im fertigen Spiel zumindest innerhalb der Levelabschnitte erhalten bleiben.

Überhaupt wirkt die Spielwelt sehr viel dynamischer als noch in den Vorgängern. Da fließt allerorten Wasser physikalisch korrekt an Abhängen und Stufen hinab, sämtliche Pflanzen und Gewächse sollen sich bei Kontakt mit Personen realistisch zur Seite drücken lassen und Gegner und Tiere greifen schon bei Sichtkontakt an und nicht ausgelöst durch unsichtbare Trigger-Punkte.

Nicht wackeln!

Doch auch das Gameplay selbst verspricht mehr Dynamik. So lassen sich viele Gegenstände in den Abschnitten benutzen, um so auf unterschiedliche Art und Weise zum Ziel zu kommen. Im gezeigten Mexiko-Level war dies etwa ein Stab, der in einen Fels gerammt zu einer Treppenstufe wurde.

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Eine große Rolle spielt die Physik-Engine, mit der sich viele Rätsel lösen lassen.
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Bei all den verschiedenen Möglichkeiten durch die Level soll es allerdings keinesfalls Sackgassen geben, auch wenn einige Wege, etwa durch Wegbrechen von Steinstufen, plötzlich versperrt sind, wird es immer noch mindestens eine Alternative geben, so Eidos. Neben den Rätseln wurde auch die Bedienung an das dynamischere Gameplay angepasst – wenngleich nur in wenigen Bereichen.

Typisch Tomb Raider: Keine fallenden Kinnladen beim Zuschauer, dafür viel Vorfreude auf das nächste Lara-Abenteuer.Ausblick lesen

So muss Lara nun beim Spazieren über Stangen oder schmale Übergänge mit dem Analogstick balanciert werden, zudem lassen sich mehr Bereiche der Abschnitte erreichen. Konnte man früher etwa an einer Säule nur bis kurz unter deren Spitze klettern, ist es nun auch möglich, sich auf die Krone des Bauwerks zu stellen. Unterstützt wird dies optisch durch erstmals komplett mit Motion Capturing eingefangenen Animationen, die den Entwicklern mehr Spielraum lassen.

Mehr Spielraum soll auch Lara in ihren Kämpfen haben. So ist es in „Underworld“ jederzeit auch während Kletterpartien möglich, die Schießeisen zu bemühen. Und auch im Nahkampf hat die Abenteuerin dazugelernt. Verbesserte Tritte und vielseitigere Kombinationen im Infight machen das Sexsymbol sowohl für ihre Feinde, wie auch für die Fauna der verschiedenen Schauplätze noch gefährlicher. Letztere sollen zwar in erster Linie dem vorgeführten Dschungelabschnitt ähneln, dennoch soll für Abwechslung gesorgt sein.

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Die Schauplätze sollen zum Großteil eher in abgelegenen Regionen der Erde liegen; umfangreiche Stadtlevel wird es daher kaum geben.
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Auf umfangreiche Stadtabschnitte wird man aber wohl verzichten müssen; allein kurze Passagen, wie der Tokyo-Ausflug in „Tomb Raider: Legend“, sind im Bereich des Möglichen. Eines soll die Mehrzahl der Lokalitäten jedoch einen: Sie sollen deutlich weitläufiger als in den bisherigen „Tomb Raider“-Teilen ausfallen. Ein Vorgeschmack auf ein „Tomb Raider“ im „GTA“-Stil? Mit einem Augenzwinkern war man sich bei Eidos sicher, dass dies fraglos ein gutes Konzept für die Zukunft sein könne.