Auf dem Spieleolymp ist es schön sonnig; überall stehen NASA-Rechner, Next-Gen-Konsolen und hin und wieder regnet ein neues Königsgehalt vom Himmel. Da könnten wir doch glatt neidisch auf die Genie-Entwickler kultiger Hits wie System Shock, Half Life, Tomb Raider und Co. werden – oder? Suhlen sich die Köpfe hinter den Blockbustern eigentlich in ihrem Reichtum – á la Dagobert Duck? Oder folgte auf einen hohen Flug doch ein umso tieferer Fall?

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Wir werfen einen Blick hinter die Kulissen: Was machen die Entwickler der kultigen Spiele-Giganten heute? Dieses Mal klettern wir der berühmtesten Abenteuerin hinterher und folgen ihr bis in die dunkelste Höhle hinein – die Rede ist natürlich von Lara Croft alias Tomb Raider. Toby Gard ist das Genie hinter der taffen Dame und wir wollen wissen, wie es dem jungen Designer ergangen ist.

Tomb Raider: Und was machen sie jetzt? - Wohin der Entwickler geflüchtet ist

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Tomb Raider 1996: Starke Frau oder Pin-up-Girl?
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Core Designs Meisterwerk: Hart & Feminin

Eine Frau, zwei Knarren und ein Seil: Tomb Raider krabbelte 1996 aus dem Schoße von Core Design und explodierte in der Spieleindustrie; der erste Teil heimste den Award für das beste Action-Game 1997 ein – doch damit nicht genug: Die taffe Heldin wurde zur Ikone des Gamings und die folgenden Teile sollten eines der lukrativsten Franchises der Geschichte begründen, mit über 58 Millionen verkauften Kopien; steigend. Dabei blieben Laras Waffen immer zweiseitige Schwerter, denn nicht nur war sie eine harte, toughe Frau, sondern dazu noch ein Sexsymbol - der Croft-Vater im Interview mit Gamasutra:

Du könntest argumentieren, dass Lara sich mit ihrer Comic-haften Over-the-top-Figur die Gelüste des männlichen Publikums zunutze machen sollte, aber ich stimme nicht zu.

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Der Croft-Vater: Toby Gard
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Toby Gard, der Schöpfer und Designer von Lara musste sich lange Zeit für große Brüste und zu weibliche, fast unmenschliche Formen der Ikone rechtfertigen, dabei sollte Lara Croft zunächst ein Mann werden. Einzig ihre Ähnlichkeit zu Indiana Jones brachte die Entwickler dazu, ihr Geschlecht zu ändern – und heraus kam eine extrem weibliche Heldin mit Sexappeal und einem Skript, das ursprünglich keineswegs für eine Frau geschrieben wurde. Im Übrigen ist die Alien-Heldin Ellen Ripley ganz ähnlich entstanden.

Tomb Raider spaltete die Lager und auch die Entwickler innerhalb des Studios gingen alsbald getrennte Wege. Ein Jahr nach Release des ersten Teils, mitten im Hype-Gewitter der Fans, verließ Lara-Croft-Vater Toby Gard die Firma, gemeinsam mit dem Programmierer Paul Douglas. Was ist passiert?

Sexy Lara: Kein Pin-up-Girl!

Lara ist nicht das Mädchen von „Seite 3“, sie ist kein sexy Pin-Up-Girl mit riesigen… Augen. Sie ist ein Sexsymbol, sie ist übertrieben, aber der ausbeuterische Verkauf der Figur über anzügliche Plakate und nackte Tatsachen in den Medien – das war nicht Toby Gards Idee. Der Designer und Schöpfer; derjenige, der entschieden hat, sie solle eine unabhängige, feminine Figur werden, wollte sich keineswegs im Ruhm seines Erfolgs sonnen.

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Der Lara-Hype zieht die Heldin aus. Quelle: WomenWriteAboutComics
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Publisher Eidos setzte die entscheidende Finanzspritze und ermöglichte damit die Entwicklung des ersten Tomb-Raider-Teils, doch gleichsam vermarkteten sie Lara Croft 1996 hauptsächlich über sexuell aufgeladenen Content. Warum? Die dritte Welle der feministischen Bewegung rollte über die USA; der Feminismus drang aus abgedunkelten Kellerfenstern vieler Punkrock- und Hardcore-Schuppen. Die Frauenbewegung würzte die Medienwelt und Eidos sprang auf den Zug auf. Sie wollte Lara Croft gleichzeitig an lechzende Männer sowie an Frauen verkaufen, die sich mit Tomb Raider eine sexy Ikone konstruieren konnten – zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.

Aber auch die Fan-Community trug ihren Teil bei; Lara Croft erforschte als eine der ersten großen Ikonen die Weiten des boomenden Internets und das zu einer Zeit, in der Fan-Fiction und Fan-Art gerade ihren Anfang nahmen – die sonst so taffe Tomb Raider verlor über die Zeit Stück für Stück ihre Kleidung.

Toby Gard verließ Core Design mit 24 Jahren - noch bevor die Entwicklung des zweiten Teils begonnen hatte. Und damit verzichtete er auch auf gigantische Bonusgehälter, welche sein Team weiter ausgezahlt bekamen:

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Das "Bit-Girl" wird zum Sexsymbol. Quelle: Larahcroft
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Ich hatte Probleme damit, als sie anfingen, ihr immer weniger anzuziehen – oder sie ganz nackt darzustellen. Es ist ziemlich schräg, wenn du siehst, wie dein Charakter das macht. Du kannst es einfach nicht glauben. Du denkst ‚Sie kann das nicht machen!‘ Ich habe mein Leben damit verbracht, Dinge zu malen und die sind meine, weißt du? Sie gehören mir.“ (Independent)

Weg von den AAA-Entwicklern

Nach Tomb Raider leckten sich etliche Studios die Finger nach Toby Gard, doch er lehnte alles ab – und gründete 1997 gemeinsam mit dem Programmierer Paul Douglas sein eigenes Entwicklerhäuschen. Confounding Factor sollte es heißen, doch nach der Gründung wurde es still um die beiden Croft-Genies. Erst sieben Jahre später meldeten sie sich mit dem Action-Adventure Galleon zurück, das jedoch kein Verkaufsschlager wurde. Einige mittelmäßige Kritiken und Einnahmen später schloss die Firma – nach nur einem einzigen Game.

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Arrr: Das Piraten-Game Galleon kam 2003 auf den Markt
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Während es um Paul Douglas still wurde, kehrte Gard zu Eidos zurück und arbeitete gemeinsam mit Crystal Dynamics an einem Reboot des Tomb-Raider-Franchises: Tomb Raider: Legend. Toby Gard sollte zunächst als Berater fungieren, vertiefte sich aber schnell ins visuelle Design, schrieb an der Story und führte Regie bei den Filmsequenzen.

Unter Eidos Adleraugen folgten zwei weitere Reboots; Tomb Raider: Anniversary und Tomb Raider: Underworld. In Anniversary, das 2007 auf den Markt kam, blieb es für Gard bei der Rolle des Beraters, während er in Underground erneut tief eintauchte, an Story und Co. werkelte und dafür den „Best Writing in a Video Game“-Award der WGA (Writers Guild Awards) absahnte.

Der Pfad zum Psycho-Horror: 2009 arbeitet Gard an einem ‚geheimen‘ Projekt bei Crystal Dynamics und das sogar als Lead Designer – doch nach nur drei Monaten kündigte er, Grund unbekannt. Damit wandte er den großen Entwicklergrößen endgültig den Rücken zu, veröffentlichte den eigenen Webcomic Otherworld und gründete 2014 das Studio Tangentlemen:

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Grausamer VR-Horror: Here They Lie ist 2016 für PSVR erschienen
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Tangentlemen umfasst ein unheiliges Team an esoterischen Spieleentwicklern, die sich auf eine Odyssee in die interaktiven Traumlandschaften begeben, um diese aus dem Äther in die Illusion der physischen Realität zu geleiten.

Kurz: Verrückter, stilvoller Psycho-Horror, der euch womöglich schon im VR-Schocker Here They Lie das Fürchten gelehrt hat. Momentan sucht Tangentlemen übrigens neue Entwickler, Designer und Programmierer – heißt es also, wir können uns alsbald auf den nächsten, bizarren Leckerbissen freuen?