Ihr kennt das: An dieser Stelle könnte jetzt eine lange Einleitung stehen. In diesem Fall geht es aber auch ganz kurz, in nur drei Worten, und jeder weiß Bescheid: Lara kehrt zurück.

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Entwickler Crystal Dynamics und Publisher Square Enix schicken die betagte Action-Archäologin erneut ins Abenteuer, verpassen ihr aber gleichzeitig eine Verjüngungskur, per Facelifting und Zeitreise zurück zu ihren Anfängen. Wir haben bereits einen ersten Blick auf die Kurven der jungen Katakombenkletterfrau geworfen. Und sind angetan.

Einerseits sind die meisten Elemente, wofür die Serie steht, vorhanden: Lara klettert, turnt und kämpft (wobei Kämpfe noch nicht gezeigt wurden), kriecht durch uralte Höhlensysteme und erforscht imposante Überreste versunkener Zivilisationen.

Tomb Raider - Einiges zu vercroften: Laras Anfänge

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Lara gefangen in der Dunkelheit. Schon der Einstieg ist düster und bedrohlich.
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Andererseits ist auch vieles neu: Nicht nur, dass Laras Anfänge thematisiert werden und erklärt wird, wie sie zur Top-Heldin wurde, auch am Spielgeschehen selbst wurde viel gebastelt, das Spielerlebnis soll sehr viel persönlicher und emotionaler werden. Und das ist gut so, schließlich werden die Grundpfeiler des Tomb-Raider-Gebäudes diesmal mit dem blutroten Survival-Meißel errichtet, ordentlich rund und ausgefeilt, versprechen die Entwickler.

Lara in Not

Ein weibliches Stöhnen in der Dunkelheit. Der Auftakt zu Tomb Raider. Das blutjunge Fräulein Croft schlägt ihre Augen auf und baumelt gefesselt kopfüber in einer gar gruseligen Höhle, übersät mit Totenschädeln, Leichen und Fackeln. Durch geschicktes Hin-und-her-Schwingen gelingt es ihr schnell, ein Teil der Umwelt und ihre Fesseln in Brand zu setzen. Sie kommt frei und fällt in die Tiefe.

Packshot zu Tomb RaiderTomb RaiderErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Hart schlägt sie auf und landet unglücklich: Ein langer Dorn bohrt sich in ihrer Seite. Mühsam muss der erst entfernt werden, doch die Folgen des Unfalls bleiben: Lara ist sichtlich verletzt und muss sich ihre Seite halten. Sie weiß nicht, was das hier für ein Ort ist, und wie sie nach dem Unfall ihres Schiffes auf See hierhergekommen ist, bleibt ebenfalls unklar. Sicher ist nur, dass dieses Höhlensystem ein gefährlicher Ort ist. Und dass Lara Angst hat. Doch ihr bleibt keine andere Möglichkeit – sie schnappt sich eine Fackel und zieht los, um einen Ausweg zu finden.

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Auf der Insel ist die Stimmung feindselig und ungemütlich.
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Sie quetscht sich durch enge Gänge, muss sogar durch überflutete Gänge waten, in denen ihr das Wasser buchstäblich bis zum Hals steht. Natürlich geht dabei die Fackel aus, doch die kann an der nächsten Feuerquelle wieder entzündet werden. Und das ist bitter nötig, denn das Feuer wird gebraucht: Mit seiner Hilfe kann Lara Hindernisse wegbrennen. Schließlich gelangt sie in eine große Höhle, die offensichtlich von Schmugglern benutzt wird. Hier muss sie das Zusammenspiel von ein paar Flaschenzügen und Konstruktionen verstehen.

Wer die Situation richtig analysiert, findet heraus, wie sich ein brennendes Fass nach oben auf eine Rutsche befördern lässt, von wo Lara es dann herunterbefördern kann und so den Ausgang öffnet. Dabei folgt alles in der Spielwelt streng den Gesetzen der Physik und Logik, (fast) so wie in der wirklichen Welt. Vorbei sind die Zeiten von Zahnradsuche und Schalterrätseln, die Probleme Laras sind diesmal, genau wie der Rest des Spiels, deutlich mehr in der Realität verankert.

Die offene Insel des Grauens

Lara kämpft ums nackte Überleben. Sie ist auf einer riesigen Insel und muss diese geheimnisvolle Welt Schritt für Schritt erkunden. Auf sie warten kleine und große Höhlensysteme, Tempelanlagen und alte Schiffswracks. Auch wenn Frau Croft diesmal nicht ans Schwimmen denkt, gibt es genug zu erkunden und zu erforschen.

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Natürlich trifft man auch andere Charaktere, die nicht so viel Glück hatten.
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Anders als in den vorangegangenen Teilen wird sie freier agieren dürfen. Das bedeutet nicht, dass sie sich auf einer offenen Spielwelt bewegt, aber sie kann abgeschlossene Bereiche erneut bereisen, indem sie zwischen den Basislagern der Gebiete hin und her springt. Es ergibt durchaus Sinn, bekannte Areale erneut zu besuchen, denn nicht alles ist beim ersten Mal sofort zugänglich. So erlernt Lara beispielsweise erst im Laufe des Abenteuers das Klettern mit der Hacke, kann dann auch steile Felswände erklimmen und so weitere, zuvor unerreichbare Geheimnisse entdecken.

Eine weitaus menschlichere, verletzliche Lara? Sieht bislang richtig gut aus.Ausblick lesen

Gegängelt wird sie dabei nicht: Dadurch, dass prinzipiell alles begeh- und erkletterbar ist, gibt es oft mehrere Wege, die ans Ziel führen. Das wurde anhand eines Beispiels erklärt. Wenn Lara schwer verwundet wird – etwa durch einen Sturz –, ist ihre Bewegungsfähigkeit eingeschränkt, bis sie sich mit einem Medikit verarzten kann. Klar, mit verstauchtem Fuß springt es sich nicht mehr so gut.

Wenn sie sich also derart lädiert an Akrobatik-Stunts versucht, wird ihr das nicht gelingen. Sie muss also einen anderen, weniger anstrengenden Weg zu ihrem Ziel wählen – so entgehen ihr aber möglicherweise Belohnungen in Form von lumpigen Achievements/Trophies oder, viel wichtiger, versteckten Schätzen.

Wie schaut es in Sachen Stil aus? Der etwas cartoonhafte Look ist einer weitgehend realistischen Darstellung gewichen. Laras Proportionen entsprechen nun denen eines echten Menschen. Die Körperanimationen sind fantastisch gelungen und die Schauplätze eine Augenweide, was Stimmung und Abwechslungsreichtum angeht: Nichts wirkt generisch oder wiederholungsanfällig, überall wird das Thema „Atmosphäre“ großgeschrieben.

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Lara wird verletztlich, und das sieht man - eine prima Entscheidung.
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Es soll ein intimes Verhältnis zwischen Spieler und Lara geschaffen werden, und dafür muss der Spieler mit Lara mitfühlen, ihre Strapazen miterleiden. Daher wird der jungen Archäologin dann auch übel mitgespielt: Sie muss mit schwindelnden Höhen zurechtkommen, sich durch kleine, überflutete Höhlen quetschen, um ihr Leben rennen und gegen Mensch und Tier auf einer gottverlassenen Insel ums Überleben kämpfen. Sie wird dreckig, verletzt und leidet.

Um den Spieler richtig ins Geschehen zu ziehen, gibt es nicht nur geschickt eingewobene, dramatische Sequenzen, die per Quick-Time-Events gelöst werden, sondern auch Tricks und Kniffe wie eine dynamische Kamera, die dicht am Geschehen ist und aus Filmen bekannte Effekte wie ein Wackelbild, Lichteffekte oder Wasserspritzer auf der Linse einsetzt.