Am Ende ist es doch immer nur Geflunker. Wie oft sollte Lara Croft schon unters Facelifting-Messer? Wie oft sollte sie neu, frisch, rosig, knackig und überhaupt anders werden? Wie oft sollte ein Nachfolger alles aus den Fugen hauen, was man mit dem Namen „Tomb Raider“ und der weiblichen Heldin verbindet?

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Bei Teil vier hab ich aufgehört zu zählen. Bei „Angel of Darkness“ aufgehört, daran zu glauben. Seitdem holpert die Dame voran, mal in besserer, mal in schlechterer Form, aber ihren Zenit, den hat sie längst überschritten. Für ihr neuestes, vorerst schlicht „Tomb Raider“ betiteltes Abenteuer, das sich die Anfänge ihrer Schatzsucherkarriere vorknöpft, nimmt Entwickler Crystal Dynamics das Sprichwort „Alte Zöpfe abschneiden“ ein wenig zu wörtlich. Adieu Pferdeschwanz, adieu knappes Lederhöschen, hallo Frischfleich.

Stress bekommt die 21-Jährige trotzdem. Reichlich. Wieso kann die Lady nicht einfach mal ihre Nase raushalten? Frisch vom Unistuhl gefallen, hat Lara nichts Besseres zu tun, als sich einen 52 Lenze ziehenden Ex-Soldaten namens Conrad Roth zu schnappen, mit ihm und einer kleinen Crew an der Küste Japans herumzuschippern. Ein Schatz und so. Jeder muss mal anfangen. Dass Archäologie doch nicht so trocken ist, wie es der Kittel mit dem Schnäuzer vorn am Rednerpult immer gesagt hat, erfährt die gewiefte Schönheit schon zu Spielbeginn, als ein Sturm am Horizont aufzieht.

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Erste Artworks der Kreaturen, die auf der Insel lauern.
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Hat sie nun davon, diese junge, unerfahrene Lara Croft: ein irgendwo an den Klippen zerschelltes Schiff, keine Ahnung von nichts, Kopfschmerzen in der Rübe, Wasser in den Stiefeln, wahrscheinlich auch Muskelkater vom Schwimmen in Richtung dieser mysteriösen Insel. Statt eines Schatzes findet sie weniger, als sie wollte. Und zahlt dafür mehr, als ihr lieb ist.

Hab ich schon erwähnt, dass die, äh, Herrschaften auf dem Bild oben einen unangenehmen Ureinwohnergeruch versprühen? Sicher ist: Der Traum des verlassenen Inselparadieses nimmt ein jähes Ende, weil die Sonne schnell depressiven, grauen Regenwolken weicht, es generell sehr ungemütlich dort ist und irgendwann beängstigende Geräusche durchs Unterholz pfeifen. Uuuh, eine böse Vorahnung schwillt mahnend zur Gewissheit an: Hier sind wir nicht allein. Wir sind Beute. Gejagte.

Packshot zu Tomb RaiderTomb RaiderErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Das Auf-sich-gestellt-Sein vermengt mit der schleichenden Unsicherheit, jederzeit rücklings von einem Speer durchbohrt werden zu können, resultiert in einer Gefühlslage, die man bisher bei Lara vermisste: Hilflosig- und Verletzlichkeit. Man kann gar nicht oft genug betonen, wie gut die ersten aufgetauchten Artworks einem alten Lara-Fan tun, der über all die Jahre eine altkluge, glattgebügelte und irgendwie biedere Archäologin kennenlernte und ihr nichts sehnlicher wünschte, als dass sie mal ihrem aufgebrezelten Püppchenkörper entfliehen darf.

Die neue Lara

Jetzt klebt ihr der Matsch dick auf den Wangen, sie steht da, von Wunden übersät, mit fettigen Haaren, ins Gesicht hängenden Strähnen, verbundenen Handgelenken und verkniffenem Blick. Vielleicht schafft es Crystal Dynamics ja endlich, ihre Schönheit nicht nur brünett und kurvig von außen, sondern auch clever und geschickt von innen heraus erstrahlen zu lassen. Oder anders ausgedrückt: Diese Frau zeigt Schwäche, und das macht sie für mich als Charakter interessanter als in den späteren Auftritten. Wenigstens in ihren jungen Jahren, ja?

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Dreckig, verletzlich, vorsichtig: die neue, junge Lara.
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Ein großes Fragezeichen schwebt wie wabernder Nebel über dem Spiel und beflügelt meine Phantasie schon seit der Ankündigung: Wie will Crystal Dynamics ein räumlich offenes Abenteuer anbieten, das keine festgetrampelten Pfade vorgibt, sondern mich dazu ermutigt, einen eigenen Weg zu finden? Im Rahmen der geografischen Irrungen und Wirrungen, Hebungen und Senkungen, die eine Insel so mit sich bringt, könnte das eine ganze Menge bedeuten.

Durchs Unterholz oder lieber durch die finstere Höhle, der so unheimliche Geräusche und Gerüche entsteigen? Drunter durchkrabbeln oder drüberklettern? Den Sprung wagen oder den sicheren Weg drumherum nehmen? Vielleicht hängen die erreichbaren Wege ja von den Crew-Mitgliedern ab, die sich ebenfalls an die Küste des Eilands retten konnten, in sämtliche Himmelsrichtungen verstreut, und die alle auf ihre Art begonnen haben, den Albtraum aus gebrochenen Planken und Salzwasser zu überstehen. Die Entwickler versprechen jedenfalls, sich vom „einzig richtigen Weg der Inselerkundung“ zu lösen - wie auch immer diese Offenheit en détail aussehen mag.

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Unfälle können für Lara schmerzhaft und richtig blutig enden.
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Wer so Knall-auf-Fall und ohne Rüstzeugs im Ungewissen landet, muss improvisieren. Vor allem, wenn Greifhaken und Doppel-Barettas noch süße Zukunftstöne in Laras späterem Leben als Grabhüpferin sind. Genannter Conrad Roth soll dafür verantwortlich sein, die Croft’schen Überlebensinstinkte zu wecken, aus der unbeleckten Dame jene Powerfrau zu machen, die wir heute kennen.

Das könnte ein Neuanfang werden, der Lara nicht nur spielerisch, sondern endlich auch charakterlich einen Schub verpasst. Sie hätte es nach all den Jahren verdient.Ausblick lesen

Die Rede ist zum Beispiel davon, dass sie massive Äxte zum Klettern baut, sich auf zerschlissene, von Felswänden hängende Seile verlassen muss oder sich eine verwitterte Machete schnappt, die vielleicht irgendwo in der Baumrinde steckt. Und je mehr nützliche Gegenstände ihr beim Stöbern in die Hände fallen, desto mehr gehen auch die zur Verfügung stehenden Wege aus dem Leim. Bin gespannt, ob und wie stark sich das auf den Wiederspielwert auswirkt.

Brutal, blutig, Überlebenskampf

Obwohl Crystal Dynamics den Nahkampf diesmal stärker forcieren und um ansehnliche Manöver bereichern will, darf man auch Schusswaffen tätscheln, etwa Pistole oder Schrotflinte, wobei die Lock-on-Funktion früherer Abenteuer genauso über Bord geht wie Lara selber zum Anfang.

Soll heißen: Das primitive Anvisieren der Gegner mit Automatikzielfaulheit wurde auf dem Altar des Neuanfangs geopfert und durch ein Shooter-ähnliches System ersetzt, das freies Zielen ermöglicht. Witzig, dass Nathan Drakes unverkennbare Muse nun neidisch in seine Richtung schielt und gierig ruft: „Hätte ich auch gerne“. Und wenn wir schon dabei sind: Das klingt stark danach, als würde Lara nicht mehr wie von der Hornisse gestochen Schrauben drehen und Salti schlagen, während sie bemerkenswert zielsicher um sich feuert. Bodenständig. Natürlich.

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Wer sind diese Kreaturen und warum gehen sie auf Lara los?
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Findig, wie sie als menschliches Treibgut nun mal sein muss, erlernt sie sogar den Umgang mit Pfeil und Bogen, wird von der Gejagten zur Jägerin, während sie langsam hinter die Geheimnisse der Insel und ihrer Bewohner kommt. In regelmäßig verteilten Basislagern muss sie haltmachen, neue Items zum Vorankommen zusammenstöpseln und in einem noch nicht näher spezifizierten „Skill-System“ Einfluss auf ihr Repertoire nehmen. Denkt mal in Richtung Felskanten, die man erst mit genug Sprungkraft erreichen kann - das Überwinden physischer Limitierungen sozusagen. Samus Aran und Link kennen das in abgewandelter Form.

Wenn das mal nicht schmerzhaft endet… Was aber ohne Zweifel passieren wird. Für dieses neue „Tomb Raider“ erwartet man bereits die ESRB-Alterseinstufung „Mature 17+“ , sonst hauptsächlich auf den Verpackungen von „Grand Theft Auto“, „Dead Space 2“, „Killzone 2“ und überhaupt allen Spielen mit den Prädikaten „Blood and Gore, Intense Violence, Sexual Themes, Strong Language“ zu finden.

Wie sich auf die neue, junge Lara auswirkt? Bedrückend. Anders kann man es nicht nennen, wenn erst das Bein der Lady von einem Felsbrocken begraben und ihr Kopf anschließend zermatscht wird - und das soll nicht die einzige Szene dieses Kalibers sein. Ein Kampf ums Überleben eben. Mit all den grausigen Details.