Die PC-Version von Tom Clancy's The Division hat einige Probleme, gerade was das Thema Cheating angeht. Multiplayer-Shooter-Veteran Glenn Fielder, der unter anderem bei Sony, Respawn, Irrational und Pandemic arbeitete, ging in seinem Blog auf das Spiel ein und meinte, dass die PC-Fassung möglicherweise komplett umgeschrieben oder neu geschrieben werden müsste, damit die Macher die Probleme in den Griff bekommen.

Tom Clancy's The Division - Entwickler-Veteran: Cheating lässt sich wohl nie in den Griff bekommen

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Seid ihr auch schon auf Cheater getroffen?
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"Viele Leute klagen im Internet über Cheating in The Division, besonders auf dem PC. Doch wie schlimm sind diese Hacks? Und noch wichtiger: können sie behoben werden? Es ist nicht gerade schön, dies in einem veröffentlichten Spiel zu sehen, aber es ist auch kein Weltuntergang. Diese Glitches können behoben werden", schreibt Fielder.

Das klingt doch positiv, gerade wenn ein erfahrener Multiplayer-Entwickler das schreibt. Doch dann hat sich Fielder ein gestern aufgetauchtes Video angesehen (wurde inzwischen von YouTube entfernt), in dem sich ein Spieler mit Leichtigkeit durch die Gegner schießt. Er cheatet massiv und nutzt hier schon keine Glitches mehr, sondern er nimmt offenbar Änderungen am Client vor. Und genau das macht Fielder große Sorgen.

The Division - Cheater ein großes Problem

"Doch dann sah ich dieses Video. Und das sind sehr schlechte Neuigkeiten… denn hier haben wir ein Client-seitiges Cheat-Programm, das 'Memory Locations' piekst und den Spielern unendliche Gesundheit, unendliche Munition gibt und sie durch den Level teleportiert. Das deutet darauf hin, dass The Division sehr wahrscheinlich ein 'Trusted Client Network Model' nutzt."

"Ich hoffe aufrichtig, dass das nicht der Fall ist, denn sollte das wahr sein, so wird dies meiner Meinung nach nicht behoben werden können. Nicht auf dem PC… außer sie schreiben den Großteil ihres Netcode und Gamecode um ein 'Server-authoritative Network Model' neu. Für mich zeigt das eine grundlegende Fehleinschätzung, wie FPS-Spiele vernetzt sind."

Er hofft natürlich, dass die Entwickler kein Client-seitiges Netzwerk-Modell nutzen und sie die Probleme in den Griff bekommen können: "Doch leider deuten alle Zeichen auf 'Nein'."

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