Wenn die Universen beliebter Videospielreihen aufeinandertreffen, hat man in den meisten Fällen schon beim ersten Trailer eine gute Vorstellung davon, wie die Fusion der einzelnen Spielelemente ausschauen konnte. Bei Tokyo Mirage Sessions #FE, dem Crossover-Titel von Shin Megami Tensei und Fire Emblem, verhält es sich anders. Hier wurden nicht nur zwei japanische Franchises miteinander kombiniert, die sich kaum unähnlicher sein können. Obendrein ist die Geschichte rund um Popsternchen und Gesangseinlagen sicher nicht das schlüssigste Szenario, das sich Fans von dieser vielversprechenden Synergie erhofft haben.

Tokyo Mirage Sessions #FE - Story-TrailerEin weiteres Video

Schon die erste Ankündigung sorgte bei der Nintendo-Direct-Präsentation vor drei Jahren für massive Verwunderung. Der Trailer zeigte ein fettes „X“, das zwischen den Logos der beiden Spielreihen prangte, und einige Artworks aus den vergangenen Teilen, mehr aber nicht. Im Grunde wusste man also gar nichts über das neue Crossover. Wo nichts war, entstand dafür umso mehr Raum für allerlei Spekulationen.

Entsprechend viele Fragen ergaben sich aus den Fandiskussionen. Würde der Crossover-Titel mehr in der Gegenwart spielen und den Urban-Fantasy-Stil eines Shin Megami Tensei besitzen? Mit Geschichten rund um beschworene Dämonen, Endzeitverschwörungen und sonstigen okkulten Kuriositäten? Oder würde man eher die Richtung eines Fire Emblem einschlagen und die Spieler in eine mittelalterlich angehauchte Fantasy-Welt entführen? Wo rundenstrategische Kämpfe gegen kriegslüsterne Königreiche bestritten werden müssen, während man zugleich damit beschäftigt ist, eine Vielzahl der eigenen Teamcharaktere miteinander zu verkuppeln? Potenzielle Ideen gab es viele. Sich für eine Richtung festzulegen, fiel den beiden Entwicklerteams der jeweiligen Spielserien aber alles andere als leicht.

Tokyo Mirage Sessions #FE - Fire Emblem - The Musical: Ein Crossover der etwas anderen Art

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Im Spiel trefft ihr auf Chrom, dem Held aus Fire Emblem: Awakening, und viele andere bekannte Charaktere der Reihe. Die meisten sind euch wohl gesonnen und bestreiten mit euch den Kampf.
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Eine schwere Geburt

Den ersten Anstoß gab Nintendo-Produzent Hitoshi Yamagami im Jahr 2009, der den Wunsch einer Kollegin nachging, ein Spiel mit den Kernelementen aus beiden Franchises gemeinsam mit den Entwicklern von Atlus zu kreieren. Yamagami trat mit dieser Idee stellvertretend für Intelligent Systems, das Studio hinter den Fire-Emblem-Spielen, an die Kollegen von Atlus heran. Auch ihn reizte nämlich der Gedanke, mal ein etwas anderes Fire Emblem mit modernen Elementen eines Shin Megami Tensei zu schaffen. Auf den Vorschlag reagierte man bei Atlus allerdings überraschend verhalten. Als Antwort gab es lediglich ein saloppes „Wir denken drüber nach“, was bei Japanern einer etwas höflicheren Variante eines „Nein“ gleichkommt. Trotz der Enttäuschung war Yamagami zuversichtlich, dass sich die Wege von Intelligent Systems und Atlus irgendwann noch kreuzen würden.

Zu seiner Überraschung sollte sich dies bereits ein Jahr später abzeichnen, als in seinem E-Mail-Fach eine Nachricht vom Atlus-Vorstand eintrudelte. Man bat die bescheidene Resonanz während des ersten Treffens zu entschuldigen. Es sei vor allem den zeitlichen Engpässen geschuldet, dass man sich zur damaligen Situation sich keine Zusammenarbeit vorstellen konnte. So wurde auch gefragt, ob die Möglichkeit für eine erneute Besprechung zum Projekt noch bestehe. Yamagami war natürlich Feuer und Flamme und so fiel der Startschuss für die Kollaboration zwischen Intelligent Systems und Atlus.

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Auch hier gilt es herauszufinden, gegen welche Elemente der Gegner immun oder verwundbar ist. Dadurch verschafft ihr euch zusätzliche Angriffsrunden. Doch was für euch gilt, gilt auch für den Gegner.
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Alte Bekannte, vertrautes Kampfsystem

Als Resultat entstand ein RPG, das sich inhaltlich am ehesten mit den weitaus bekannteren Spielen der Shin-Megami-Tensei-Ablegerserie Persona vergleichen lässt. Wie bei der Hauptserie ging es bei den Spin-offs hauptsächlich um bevorstehende Endzeitszenarien, die von einer Gruppe junger Helden verhindert werden müssen. Im Kontrast dazu galt es aber obendrein parallel den Schulalltag eines Jugendlichen zu bewältigen. Auch wenn Letzteres etwas banal klingen mag, so hatten die alltäglichen Aktivitäten stets großen Einfluss auf einzelne Gameplay-Elemente. Auch bei Tokyo Mirage Sessions #FE stehen die Alltagsphasen und Dungeon-Trips in Wechselwirkung miteinander.

Nicht das Crossover, das die Fans erwarten haben mögen und doch ein sehr eigenständiges, in sich stimmiges Rollenspiel.Fazit lesen

Ihr begleitet den jungen Itsuki bei seiner Karrierelaufbahn als frischgebackenes, japanisches Idol und geht dabei mysteriösen und übernatürlichen Vorkommnissen während diverser Showauftritte nach. Hinter den Vorfällen stecken die sogenannten Mirages: Wesen, die aus einer Parallelwelt kommen und die Psyche der Menschen negativ beeinflussen. Um sie zu bekämpfen, seid ihr in ebenjener Parallelwelt, der Idolasphere, unterwegs und werdet dabei von den wenigen, freundlich gesonnenen Mirages begleitet. Bei ihnen handelt es sich um altbekannte Helden aus dem Fire-Emblem-Universum, die euch genauso wie die Personas aus dem Ableger mit diversen Skills unterstützen.

Eingefleischte Kenner der Reihe dürften mit den taktischen Vorzügen der Skills schnell vertraut werden: Wie immer gilt es herausfinden, welches Element der Gegner besitzt, um ihm mit den entsprechenden Skills des überlegenden Elements außer Gefecht zu setzen und auf die Weise zusätzliche Kampfrunden zu gewinnen. Diesmal kommt es aber nicht nur auf die Elementtypen und Skill-Eigenschaften an. Zusätzlich müssen im Kampf auch die drei unterschiedlichen Waffenkategorien berücksichtigt werden, die dem Prinzip des Fire-Emblem-typischen Waffendreiecks folgen.

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Hatsune Miku lässt grüßen: Drachenmädchen Tiki aus dem allerersten Fire Emblem wird in diesem Universum als ein virtuelles Popsternchen dargestellt. Zugleich fungiert sie als eure Waffenschmiedin.
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Bisschen Fire Emblem, bisschen Persona, bisschen was anderes

Während auf der spielerischen Ebene für Fans schon sehr früh ein vertrautes Persona-Feeling aufkommt, mag dieses kunterbunte Glanz-und-Glamour-Szenario inhaltlich hingegen nicht so ganz zu dem sonst düsteren Shin-Megami-Tensei-Universum passen. Was nicht heißt, dass die Spielwelt nicht als solche funktioniert. Atlus-Producer Shinjiro Takata, der sich für das Crossover-Projekt hauptsächlich verantwortlich zeichnet, legte viel Wert auf die Eigenständigkeit der Charaktere und Geschichte. Zwar weist Tokyo Mirage Sessions #FE einige Referenzen zu den Hauptserien auf, doch sollte das Universum des Spiels auch für Neulinge ohne jegliche Vorkenntnisse verständlich sein.

In Bezug darauf hat sich die Atlus-Riege auch viele Gedanken gemacht, wie sie die Charaktere aus Fire Emblem mit einbeziehen können – möglichst ohne in hanebüchene Erklärungsnot bezüglich ihrer Existenz innerhalb des urbanen Show-Spektakels zu geraten. Früh kam dabei die Idee der übernatürlichen Teampartner auf. Bisherige Persona repräsentierten beispielsweise bekannte Gottheiten oder Sagengestalten, die ebenso losgelöst von ihrem eigentlichen mythologischen Kontext innerhalb der Spielgeschichte als spirituelle Helfer fungierten. Warum also nicht die Fire-Emblem-Charaktere als solche integrieren? Zugegebenermaßen hätte es sich bei diesen Gehilfen auch um völlig unbekannte Charaktere handeln können, denn wirkliche Persönlichkeiten besitzen sie allesamt nicht, aber Hand aufs Herz: die Original-Figuren waren auch nicht unbedingt facettenreicher. Letzten Endes sind diese Cameos nur als reiner Fan-Zuckerguss zum eigentlichen Schmankerl zu betrachten, die für die Gesamthandlung nur eine geringfügige Rolle spielen.

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Wenn es euch zufällig mal im Leben nach Tokio verschlagen hat, werdet ihr hier manch eine Straße oder Shopping-Meile wiedererkennen.
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„Wir machen das, was wir am besten können“

Hier und da finden sich sporadische Eastereggs zu beiden Spielserien und sie zu entdecken kann durchaus Spaß machen, doch mehr als das sollte man an Fanservice hier nicht erwarten. Tokyo Mirage Sessions #FE steht inhaltlich im Großen und Ganzen für sich allein und geht daher nur bedingt als ein klassisches Crossover, das die Spieluniversen eher in winzigen Ansätzen vereint, durch. Was keinen Grund darstellen sollte, den Titel mit Nichtachtung abzustrafen. Zumal das Kampfsystem trotz seiner sichtlich abgekupferten Komponente durch ergänzende Interaktionsmöglichkeiten zu den Stärken des Spiels zählt. Auch die Einbindung des Wii-U-Pads als Handy in der realen Welt und Karten-Anzeiger in der Parallelwelt ist eine nette Idee, die nicht ausgefallen sein mag, dafür aber vielfältig Gebrauch findet.

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Die cineastischen Team-Komboangriffe sind meist ziemlich abgedreht inszeniert und repräsentieren den schrillen, knallig bunten Stil des Crossovers ganz passend.
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Weil ebenjene Elemente sich innerhalb des urbanen, poppigen Gesamtfundaments so gut einfügen, kann man den Atlus-Entwicklern nur zugutehalten, dass sie sich schon zu Beginn des Projekts bewusst gegen die Implementierung mehrerer Spielmechanismen wie dem Strategieanteil aus Fire Emblem entschieden haben. Zumal das Studio im Strategiebereich bisher noch wenig Erfahrung gesammelt hat. Ein Grund, warum auch Nintendo-Produzent Yamada den Atlus-Kollegen ans Herz legte, das Spiel lieber in eine Richtung zu entwickeln, bei der sie sich auf ihre Stärken berufen können. Andernfalls wäre dabei ein Titel mit halbherzig funktionierenden Versatzstücken herausgekommen. Deshalb wurde Tokyo Mirage Sessions #FE zu dem RPG, das es jetzt ist.

Obendrein kann sich Atlus erster HD-Konsolentitel optisch wirklich sehen lassen. Vor allem die mit Zwischensequenzen eingeleiteten Komboattacken im Kampf profitieren stark von der aktuellen Technik. Mit der nicht mehr als 25 Stunden umfassenden Geschichte gehört das Rollenspiel allerdings zu den eher überschaubaren seiner Art. Was nicht heißt, dass es nicht weniger zähe Abschnitte aufweist als seine Kollegen. Sofern ihr die Geduld für die repetitive Item- und Gegner-Farmerei aufbringen könnt, kann sich der Spielinhalt durch zahlreiche Quests um einige zusätzliche Stunden strecken. Wobei sich auf diese langatmigen Passagen genauso gut verzichten lässt.