Mit Titanfall hat Respawn Entertainment ein richtig heißes Eisen für PC, Xbox One und Xbox 360 auf Lager. In einem Interview sprachen Respawn Entertainments Designer Fairfax McCandlish und Justin Hendry über die fallengelassenen Ideen, die es nicht mehr in das fertige Produkt geschafft haben.

Titanfall - Was Respawn Entertainment alles aus Titanfall schneiden musste

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Respawn Entertainments Designer sprachen über die fallengelassenen Ideen
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Eines der Dinge, die im Spiel funktionieren und für Stimmung sorgen sind die Titans, denen man befehlen kann, einem zu folgen oder an einer Stelle zu warten und die Umgebung zu sichern. Ursprünglich sollte man ihnen wesentlich mehr Befehle geben können.

"Ja, wir haben definitiv darüber nachgedacht, es zu ermöglichen, sie allein loszuschicken, sie in eine Art aggressiven Kill-Modus zu versetzen, damit sie andere Spieler verfolgen sollten", so Hendry. "Aber zu den Dingen, die zu den nützlichsten für die Spieler gehörten, war es auch, 'Warte hier, ich werde zurückkommen' sagen zu können, also praktisch wie Einparken, und 'Komm hier her'".

Oft sei es allerdings so gekommen, dass die Titans losgelaufen sind und im Handumdrehen zerstört wurden. Das war zwar cool, aber es gab keine direkte Form, sie zu steuern oder zu wissen, wohin sie gehen. Stattdessen, so erklärt es Hendry, würde man im Follow-Modus immer wissen, dass sie einem folgen und zu einem aufschließen. So könne man sichergehen, dass es keine anderen Titans in der Nähe gebe. Im Guard-Modus stehen sie einfach an einer Stelle und warten ab, bis der Spieler wieder einsteigt.

Doch nicht nur was die Befehle angeht, wurden einige Ideen verworfen, auch was die unterschiedlichen Klassen der Titans anbelangt. So habe Respawn Entertainment durchaus mehr als nur die drei nun im Spiel zur Verfügung stehenden Klassen getestet. Nun sind es nur noch drei Titans, die konventionellen Spielerklassen entsprechen: Stryder für die schnelle aber leicht zerstörbare Klasse, Ogre für die gut gepanzerte, aber langsame Klasse und den Atlas für einen guten Durchschnittswert in allen Bereichen.

Vieles von dem, was das Team fallenließ, passte einfach nicht in das Titanfall-Universum. So gab es auch einige Waffen, die es nicht ins fertige Spiel schafften. Die Gründe nannten sie allerdings nicht. Überraschenderweise ist das Spiel auch sehr aufgeräumt, mit wenigen Waffen statt unzähligen, die man erst freischalten müsste.

Senior Artist Ryan Lastimosa argumentierte damit, dass es keine Verwendung für zig Waffen gebe. "Alles was man braucht, ist eine spezifische Waffe für einen spezifischen Job."

Zu einem bestimmten Zeitpunkt glaubte Respawn Entertainment auch, dass der Fokus auf der Story liegen sollte, wie sich McCandlish erinnert. "Und wir haben uns Charaktere erdacht und versuchten herauszufinden, wie man eine bessere Geschichte schreiben könnte", so McCandlish.

Dann gab es aber wieder Zeiten, in denen es nur darum ging, neue Möglichkeiten zu finden, wie man einen Shooter spielen könne. Dutzende Gameplay-Möglichkeiten wurden in Betracht gezogen und nur das Beste aus ihnen destilliert. So bestehe das Spiel nun nur noch aus den besten Ideen, die Respawn Entertainment ersinnen konnte. Dieser Prozess der Ausfilterung sei ein halbes Blutbad gewesen.

Titanfall ist für PC, Xbox One und seit dem 11. April 2014 für Xbox 360 erschienen. Jetzt bei Amazon kaufen.