Letztes Jahr auf der Games Convention: Ein gamona-Redakteur schleppt sich über die Messe, schwer gezeichnet von Enge, Hitze und natürlich dem "Das letzte Bier war schlecht"-Problem vom Vorabend. Er verschwindet für eine Präsentation auf dem Stand von Vivendi Games - und bleibt verschwunden. Erst nach über einer Stunde sehen wir ihn wieder - aber was ist das? Auf seinem Gesicht liegt ein seliges Lächeln mit einem Hauch von Überraschung. "Schuld" war Timeshift: der Shooter, dessen Zeitmanipulations-Möglichkeiten wir uns nicht nur beim sonntäglichen Aufstehen auch für unsere "reale" Welt wünschen würden.

Grund für Freude und Überraschung war in erster Linie, dass wir nicht viel Hoffung in den vormals von Atari betreuten Titel gesetzt hatten - und nach einer knappe Stunde den Controller gar nicht mehr aus der Hand geben wollten. Coole Grafik, coole Physik - und ein noch cooleres Feature, mit dem wir die Zeit anhalten, verlangsamen und rückwärts laufen lassen konnten. Das Beste daran: Die Zeitmanipulation war so intelligent eingebunden, dass sie nicht krampfhaft aufgesetzt wirkte, sondern tatsächlich ein erfrischend anderes Gameplay bot.

Hätte Timeshift dann wie geplant im vierten Quartal 2006 im Laden gestanden - wir hätten zugeschlagen. Umso größer war die Enttäuschung, als bekannt wurde, dass noch mehr als ein Jahr bis zum Release ins Land gehen sollte. Dann kam das "Sierra Spring Event" in San Francisco. Auch Timeshift war dabei. Und alles wurde anders. Auch Timeshift.

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Am Anfang war das S.A.M.(S)
Grund für die teilweise gravierenden Änderungen: Kyle Peschel, seines Zeichens Timeshift-Chef und nebenbei Rekordhalter in der Disziplin "Wie viele böse F-Wörter passen in eine Präsentation?", bekam ein zusätzliches Jahr Entwicklungszeit spendiert. Und begann, Timeshift zum zweiten Mal umzukrempeln. Das war dem Titel bereits nach dem Publisherwechsel von Atari zu Vivendi Games widerfahren und hatte aus einem Mauerblümchen einen richtig heißen Feger gemacht. Warum also noch mal alles ändern? Und vor allem: Wie?

Aber immer hübsch langsam und von vorne. In Sachen Story beschränken wir uns aufs Wesentliche: Verrückter Wissenschaftler verfügt über Technologie, mit der man den Fluss der Zeit verändern kann - STOP - Typ ist mächtig böse - STOP - Ein Weltenretter muss her - STOP - Das seid ihr - STOP. Ende der Geschichte, geboren ist der namenlose Held von Timeshift.

TimeShift - Wer hat an der Uhr gedreht? Timeshift meldet sich zurück - und ist besser denn je!

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Kaboom! Timeshift lässt es mächtig krachen!
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Damit ihr nicht wehrlos durch die Welt stolpert, steht ein Anzug namens S.A.M. (Strategic Systems for Adaptable Metacognit - Strategisches System für anpassbare Metakognition) für euch bereit. S.A.M. macht euch nicht nur unglaublich mächtig, sondern gibt im Spielverlauf auch immer wieder Tipps - ohne jedoch zu viel über den Lösungsweg zu verraten. Er weist also beispielsweise darauf hin, welchen Gegenstand wir benutzen können, um weiter zu kommen. Das "Wie" bleibt dann jedoch eurer Fantasie überlassen.

Packshot zu TimeShiftTimeShiftErschienen für PC, Xbox 360 und PS3 kaufen: Jetzt kaufen:

Wir basteln uns ein neues Spiel
Der Optik von Timeshift hat das zusätzliche Jahr Entwicklungszeit überaus gut getan. Neben der Entscheidung, den bisherigen Cyberpunk-Look über Bord zu werfen und stattdessen eine realistischere und düstere Darstellung zu verwenden, wurde auch die Engine kräftig getunt: Satte fünf Millionen statt bisher 2500 Polygone können die Charakter- bzw. Gegnermodelle jetzt vorweisen. Garniert mit tollen Effekten reiht sich Timeshift in Sachen Grafik nahtlos in die Reihe der Großen ein, besonders die Wetter- bzw. Wassereffekte sind beeindruckend.

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Vorher - nachher. So sah Timeshift vor einem Jahr aus - und daneben nach dem Facelifting.
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Aber nicht nur grafisch, auch in Punkto Gameplay hat sich einiges getan. Konnten wir uns letztes Jahr jederzeit frei entscheiden, wie wir den Fluss der Zeit manipulieren wollten, steht dafür jetzt nur noch ein Button zur Verfügung. Der Grund dafür: S.A.M. erkennt - abhängig von der Spielsituation - welche Funktion am sinnvollsten ist. Müsst ihr beispielsweise einen Aufzug "rückwärts" bewegen, steht euch das "Zurückspulen"-Feature zur Verfügung. Taucht nun unverhofft ein Gegner auf und feuert eine Rakete auf euch ab, kann per Tastendruck die Zeit angehalten werden - die jeweils direkteste Bedrohung bzw. Anforderung beeinflusst also S.A.M.'s Entscheidung.

In der Praxis funktionierte das in den uns gezeigten Spielsituationen sehr gut. Da wir jedoch leider nicht selbst Hand anlegen durften, wird erst eine spielbare Version abschließende Urteile über den IQ des intelligenten Anzugs erlauben. Kyle betonte darüber hinaus, die Reduktion auf einen Button beeinflusse die Spieltiefe nicht negativ, die Herausforderung verschiebe sich nur etwas. Statt wie bisher über das "Was" zu grübeln, müssen Spieler nun mehr Gehirnkapazität auf das "Wie" verwenden.

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5 Millionen Polygone pro Charakter: Der neue Look steht Timeshift blendend.
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Mit verantwortlich für so viel Handlungsfreiheit ist die Havok-Physik in der Version 4.5. Dank ihr gestalten sich nicht nur Explosionen und Ähnliches sehr realistisch, auch die Interaktion mit der Umgebung fühlt sich überaus "echt" an. Dennoch soll sich niemand durch Unachtsamkeit plötzlich in einer Sackgasse wiederfinden: Ein Spieler, der gerade das Rohr gesprengt hat, über das er eigentlich die andere Seite eines Grabens hätte erreichen sollte, wird andere Möglichkeiten zur Überwindung des Hindernisses bekommen. Hoffen wir, dass man bei den Entwicklern auch wirklich alle Eventualitäten berücksichtigt. Was wir gesehen haben, lässt jedenfalls bislang nur Gutes erwarten.

Schade übrigens: Aus offensichtlichen Fairness-Gründen wird das Zeitmanipulations-Feature im Multiplayer-Modus nur in abgespeckter Form zum Einsatz kommen. Als Ausgleich versprechen die Entwickler jedoch die ultimative Kontrolle über jeden erdenklichen Parameter. Auf die Weise lassen sich völlig neue Spielmodi kreieren. Im September geht es los. Hach, wo ist nur die "Fast Forward"-Taste, wenn man sie mal braucht…