Nur sechs Tage, dann stand die Finanzierung für Thimbleweed Park. Über 375,000 US-Dollar haben Fans in dieser Zeit dem Monkey-Island- und Maniac-Mansion-Macher Ron Gilbert und seinem Kollegen Gary Winnick in den virtuellen Hut geworfen. Und das in der Hoffnung, endlich wieder ein liebenswert-nostalgisches Adventure zu bekommen, das ausschaut und sich spielt wie die LucasArts-Abenteuer aus den 80er Jahren.

Thimbleweed Park - Announcement Trailer - gamescom 2015

Denn Ron und Gary versprechen nicht nur die Optik eines Old-School-Adventures zu liefern, sondern auch eine herrlich beknackte wie intelligente Story samt Rätseln, bei denen man noch richtig grübeln muss. Wir haben mal mit den beiden Entwickler-Opas darüber gequatscht, was uns bevorsteht, wann die Arbeit an Thimbleweed Park beginnt und was dieser ganze Kram überhaupt soll.

Thimbleweed Park - Als hätten wir ein altes LucasArts-Adventure gefunden...

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Laut Ron Gilbert soll sich Thimbleweed Park anfühlen und spielen, als hätten er und Gary irgendwo in einer Schublade noch ein halbfertiges Game aus den 80ern gefunden, das sie sie nun endlich veröffentlichen.
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Ein mysteriöser Meteorit, der neben dem Haus eines verrückten Professors einschlägt, ein entführtes Mädel und ein paar Teenager, die selbiges retten wollen. Das waren die Zutaten von Maniac Mansion, dem Adventure das 1987 die Karriere von Ron Gilbert, Gary Winnick und den Ruf von LucasArts begründete. „Es trug noch diese gewisse Unschuld in sich, diesen reinen und doch irgendwie schrägen Humor“, sagt Ron Gilbert zu seinem Frühwerk. Mit dem nun via die Spendenplattform Kickstarter finanzierten Thimbleweed Park wollen die beiden Entwicklerveteranen den Geist von Maniac Mansion wieder aufflammen lassen.

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„Es wird ein echtes Retro-Point-and-Click-Adventure“, verspricht Gilbert fest. „Eben ein Spiel, wie wir es Ende der 80er Jahre hätten entwickeln können.“ Auch, wenn Ron und Gary ihre späteren Werke wie Day of the Tentacle und Fate of Atlantis über alles lieben, seien es doch Spiele eines anderen Schlages. „Wir wollen etwas wirklich ursprüngliches“, führt Gary Winnick an, der Maniac Mansion mitgestaltete und den typischen LucasArts-Grafikstil prägte. „Wir haben es auch auf Kickstarter gesagt, denke ich: Thimbleweed Park wird kein Spiel in der Tradition oder dem Geiste unserer alten Adventures, sondern genau so ein Spiel.“

Diesem Anspruch soll nicht nur das Verben-Interface Rechnung tragen, sondern auch Story, Szenerie und Charaktere. Heißt: Alles wird äußerst bizarr und kurios. Das beginnt schon bei der namensgebenden Stadt Thimbleweed Park. „Sie hat diese sehr eigene Anmutung des mittleren Westens der USA“, umreißt Gary Winnick die von Chicago, Detroit und Kansas inspirierte Kulisse, die unter anderem das heruntergekommene Edmund Hotel, ein verwaistes Fabrikgelände, ein Bestattungsinstitut und 80 verbleibende Einwohner beherbergt.

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Trotz all der Retro-Authentizität soll die Musik bei Thimbleweed Park jedoch kein altschuliges Midi-Gedudel sein, sondern echte Musik, die komponiert und eingespielt wird. Denn diese sei ein Atmosphäreträger, der keinen Retroanstrich braucht, um zu funktionieren.
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„Die Stadt florierte vor etwa dreißig Jahren, ist jetzt aber am Rande des Ruins. Nur ein paar exzentrische Typen haben sich entschlossen, zu bleiben; sie hängen rum und ziehen ihr Ding durch“, führt Gary weiter aus. „Daneben geht aber noch etwas anderes vor sich, etwas sonderbares. Irgendetwas stimmt in dieser Stadt ganz und gar nicht.“ Ein subtiles Gefühl, das mehr als greifbar wird, als in einem schlammigen Flussbett außerhalb der Stadt eine „tote Leiche“ gefunden wird, deren Herkunft und Schicksal von zwei FBI-Agenten untersucht werden soll, die verblüffend an Mulder und Scully aus Akte X erinnern. Mit genau dieser Szene soll Thimbleweed Park auch beginnen...

Maniac Twin X Peaks?

So wie Maniac Mansion eine Parodie auf die B-Movie-Horror-Streifen der 80er war, so würde Thimbleweed Park eine Parodie auf legendären Serien Twin Peaks, Akte X und True Detective. „Eine der Facetten die ich an Twin Peaks so liebe ist, wie jeder einzelne Charakter eine eigene Geschichte erzählt und du dich im Laufe der Serie fragst, wie all diese zusammenpassen“, breitet Ron Gilbert seine Idee aus. „Ich denke, diese Art, eine Geschichte zu erzählen ist wahnsinnig passend für ein Adventure. Sie erlaubt es, die Tiefe einer Person zu erfahren und spornt dich an, zu grübeln, was es damit wohl auf sich hat.“

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Vor allem das Verben-Interface liegt Ron Gilbert am Herzen. „Die Verben verschwanden nach und nach: Alles was blieb, das war 'benutzen'. Für mich war das, als sei etwas Essentielles abhanden gekommen“, sagt der Adventure-Veteran.
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Diese Idee soll sich auch in der Gruppe der Charaktere manifestieren. Tatsächlich wird Thimbleweed Park nämlich wie schon Maniac Mansion mehrere spielbare Personen bieten. Und die sind eine mindestens so illustere Truppe wie es Syd, Michael, Wendy und der Rest der Maniacs waren: „Da sind die zwei Ermittler vom Anfang. Um die dreht sich so etwas wie der Hauptstorystrang“, eröffnet Gary Winnick. Im Laufe des Spiels würden dann die drei restlichen Charaktere vorgestellt.

„Da ist dann Randsome der Clown, der dazu verflucht wurde, sein Make-up nie wieder entfernen zu können. Wir haben dann Dolores, eine Frau, die zu einer Testamentsverlesung in der Stadt ist“, führt Ron fort. „Letztlich wäre dann noch Franklin, der in einem Zimmer des Edmund Hotel aufwacht und feststellt, dass er tot ist … oder, naja, irgendwie ein Geist … jedenfalls: nicht mehr lebendig. Genauer können wir derzeit nicht auf die Einzelheiten eingehen.“

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Auch wenn Thimbleweed Park nun erstmal entwickelt werden muss, sagt Gilbert schon jetzt: Falls das Game ein Erfolg wird, könnten durchaus mehr Adventures von ihm und Gary folgen: „Wäre ja doof, wenn nicht.“
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Allerdings soll Thimbleweed Park einen großen Unterschied zu Maniac Mansion aufweisen. Wo im 1987er LucasArts-Abenteuer quasi alle Charaktere an einem Strang zogen, werden die schrillen Typen aus dem geistigen Nachfolger unabhängig agieren. „Es ist wirklich so, dass alle Charaktere in ihre eigenen separaten Geschichten starten, die dann langsam aufeinander zu driften“, deutet Ron an. Eben ähnlich dem, wie sich die Geschichten der Twin-Peaks-Charaktere Faser um Faser ineinander verflechten. Das Schicksal all der Thimbleweed-Figuren sei also mehr oder minder sinnig miteinander verknüpft, was auch spielerisch sichtbar werden soll.

„Es wird einige Rätsel geben, die nur gemeinsam mit den Fähigkeiten und Gegenständen mehrerer Charaktere gelöst werden können“, spricht Gilbert an. Wie nämlich auch die Adventures der alten Tage, solle auch Thimbleweed Park seinen Spielern geistige Beweglich- und stoische Beharrlichkeit abverlangen. Ron und Gary glauben nicht an die Theorie, dass die Spieler durch die mechanisch simplen Games der letzten Jahre denkfaul und intellektuell abgestumpft wären. Sie müssten nur wieder gefordert werden. Hart aber fair sollen die Rätsel deswegen ausfallen. „Daher wird es einen Einfach- und Schwer-Modus geben“, sagt Ron. „In Monkey Island 2 funktionierte das super.“

Alt und neu?

Mit all den Charakteren und dem schon jetzt faszinierend wirkenden Storyansatz scheint Thimbleweed Park dann eigentlich doch irgendwie furchtbar modern. Und, wie das geradezu lawinengleiche Erreichen des Finanzierungsziel zeigt, scheint Thimbleweed Park ein Spiel zu sein, das eine eindeutige Zielgruppe hat. Dennoch sei ein derartiges Projekt nicht ohne Kickstarter möglich, meinen die beiden Entwickler.

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Bisher haben sich die beiden Entwickler noch nicht für eine Engine entschieden, die ihr Retro-Abenteuer antreiben soll. Doch die Unreal Engine 4 schließt Ron Gilbert schon einmal aus. Wichtig sei jedoch, dass Thimbleweed Park auf vielen Systemen laufen könne.
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„Ich glaube, Publisher 'mögen' die Idee eines klassischen Adventures. Allerdings würde diese Idee schnell korrumpiert, und bevor du dich versiehst, gibt’s In-App-Käufe“, glaubt Ron Gilbert. „Es fühlt sich für mich an, als hätten hier die Spieler gesprochen und wären bereit, sich mit uns auf diese Vision eines Spieles einlassen.“ Denn eben dies sei Thimbleweed Park: die Vision zweier alter Haudegen, die das machen wollen, was sie lieben und bewiesenermaßen am besten können.

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„Ron und ich haben einen Hang zu dieser Art von Spielen. Es lässt uns in dieses ganz spezielle nostalgische Gefühl eintauchen. Wir stellten uns gerne vor, nochmal so etwas zu machen“, schwelgt Gary vor sich hin. „Es ist wohl ganz ähnlich dem, was unsere Unterstützer fühlen: die Sehnsucht danach, nochmal solch ein Spiel ganz von Neuem erleben zu dürfen.“ Mit Thimbleweed Park könnten beide nun dieser Sehnsucht nachgeben.

Aber auch die Spieler und Unterstützer sollen nicht allzu lange auf die emotionale Streckbank gespannt werden. „Wir haben schon den Großteil der Story fertig und mit dem Ausarbeiten der wichtigsten Puzzle und Rätsel begonnen. Wie wir auch auf Kickstarter geschrieben haben, planen wir einen Entwicklungszyklus von 18 Monaten“, beschreibt Gary die Vorarbeit. „Richtig los geht’s dann im Januar.“ Bis dahin sei allerdings auch noch so einiges zu tun.

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Man wird mehrere Charaktere steuern können, ganz wie damals in Maniac Mansion. Anders als früher sind ihre Geschichten erst separat und wachsen dann zusammen.
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„Wir haben uns bisher noch nicht für eine Engine entschieden und gehen gerade die Optionen durch“, gesteht Ron Gilbert beispielsweise. „Darunter ist auch eine äußerst robuste Code-Basis, die ich sei einigen Jahren nutze.“ Nach dem Erfolg auf Kickstarter wollen die beiden nun aber wirklich liefern, was sie versprechen.

Wobei Ron Gilbert auch witzelnd einräumt, dass Thimbleweed Park wohl nicht genau das einlösen könne, was viele jetzt von den beiden Ex-LucasArts-Helden und ihrem Game erwarten. „Thimbleweed Park ist ein verdammt merkwürdiger Ort“, beteuert der Maniac-Mansion-Erfinder. „Es ist sicherlich nicht das, was ihr erwartet. Es sei denn, ihr erwartet etwas äußert merkwürdiges, dann ist es vielleicht doch, was ihr erwartet.“