Spricht man über Thief, dann spricht man unweigerlich über die Spannung des Moments, das Kauern, Warten und Ausprobieren. Über riesige Anwesen, atmosphärische Erkundungstouren und, wenn man wirklich will, auch über etwas, das seit damals "Stealth" genannt wird.

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"Stealth" also, die Heimlichkeit des Schleichens und Versteckens. Je nachdem, wann und wie man den Status quo erfragt, ist das Genre mal im Grab, mal am Röcheln, mal übersät mit bissigen Brandwunden von all den Projektilen, die Sam Fisher rausrotzt, aber keinesfalls mehr da, wo es einst war und heute noch sein sollte. Zeit für ein Reboot. Das macht und nennt man in diesen Tagen so.

Ob im speziellen Fall gemeint ist "Hier, Grundidee ganz ähnlich, nur angepasst an gewisse Bedürfnisse, wenn wir schon zig Millionen locker machen", weiß man noch nicht genau. Wobei Square Enix mit Eidos Montreal ein kompetentes Studio auf diesen so legendären Stoff loslässt, dessen "Human Revolution" unterm Strich keine schlechte Sache war. Thief dagegen, hmm, noch schwereres Terrain, kann man eigentlich nur verlieren. Ich weiß nicht so ganz. Und ihr wisst es auch nicht. Das weiß ich.

Das Spiel kommt allein deswegen schon nicht an das in eurer Erinnerung heran, weil das in der Natur der Sache liegt und der Ur-Thief-Entwickler Looking Glass nicht weniger als die einleitenden Kapitel des Buchs zum Thema "Wie erzählt man in First-Person-Spielen Geschichten?" schrieb. Egal ob Ultima Underworld, System Shock oder Thief – diese Frauen und Männer werden aus den richtigen Gründen heute noch vergöttert. Ohne sie hätte es vielleicht jemand anderes getan, aber wer weiß, wann, in welcher Form und wie gut?

Thief - Kein Looking Glass, kein Assassin's Creed – irgendwas dazwischen?

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Dieser Uhrenturm dient Garrett als Versteck. Hier hortet er die Beute und von hier aus startet er seine Diebestouren in der Nacht.
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Nun ist ihr Fundament eines, auf dem dieses Thief aufbaut, ganz offensichtlich: First-Person-Ansicht, düsteres Mittelalter, zahlreiche dunkle Ecken zum Verstecken, doch wie viele Ecken und Kanten hat Squares eigentliches Spiel dahinter? Anhand eines spielbaren Hubs kann ich euch keine Antwort geben, zumindest keine vollständige. Ein bisschen was aber schon, also hier einige Beobachtungen:

1. Grafik ist heute nicht mehr das Problem

Als Looking Glass damals die Dark-Engine für den ersten Teil vorstellte, war sie im Umfeld von Unreal längst veraltet. Ihren Status als lebende Legenden verdankt die Mannschaft anderen, wichtigeren Dingen, und diese werden auch das neue Thief stehen oder fallen lassen. Zumindest technisch ist das hier eine wirklich prima Sache.

Packshot zu ThiefThiefErschienen für PC, PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Im Stonemarket, einem der begehbaren Stadtteile von „The City“, wälzt sich Nebel durch die Gassen. Wachen patrouillieren während der Ausgangssperre (immer sehr einfach, um fehlende NPCs auf den Straßen zu erklären) und tauchen die Ecken dieses Molochs ins Zwielicht. Das sieht alles total klasse aus, verkommen und geheimnisvoll, mehr kann und braucht man dazu nicht zu sagen.

Als der alte Kumpel Basso vor mir steht, erinnert kaum noch etwas an den eckigen Kameraden mit seinem paar Polygonen von damals – das ist heute ein wunderbar abgerissener, dreckig grinsender Mistkerl mit Weinflecken im Hemd. Oder anders: Unsere Fantasie muss nichts mehr kitten, alles ist da. Vielleicht ist das ein generelles Problem, je nachdem, wie man es nimmt, aber dafür kann das neue Thief nichts.

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Takedown! Oder so was ähnliches. Wer wirklich töten will, muss vorsichtig sein. Durchprügeln klappt nicht.
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2. Der Wille ist da

Square und Eidos Montreal wollen ihr Spiel nicht der Action zum Fraß vorwerfen, so viel lässt sich sagen. Mit mehr als zwei Gegnern um sich herum ist Garrett schlicht überfordert, und obwohl er schnittige Finisher auf dem Kasten hat (ja, das, woran ihr gerade vermutlich als erstes denkt), wird das hier kein bloßes "Augen zu und durch". Als Meisterdieb ist man gebrech- und verletzlich.

Kniffliger und sperriger als erwartet. Mal sehen, was da noch so kommt.Ausblick lesen

Wer Wachen alarmiert, sie voneinander trennt und in dunkle Ecken lockt, kann ihnen prima den Knüppel über den Schädel rutschen lassen und sie der Reihe nach niedermachen – das sind Beschränkungen des Gegnerverhaltens, betrifft nicht nur dieses Spiel. Aber wer das Schleichen ernst nimmt, sich selbst am Riemen reißt und nicht jedes Schlupfloch aus den Untiefen der Spieldesignbeschränkungen ausnutzt, kann hier trotzdem eine gute Zeit im Schatten verbringen.

3. Die Wege auch

Thief, das waren Rückstände von Dungeon-Crawlern, zumindest wenn man durch Kerker schlich, Seitengänge entdeckte und eins wurde mit der Umgebung. Viele Räume hatten Zugänge von mehreren Seiten. Erfolgreich war, wer die Augen öffnete, ausprobierte, scheiterte, andersherum kam und es beim nächsten Versuch besser machte.

Da Square bisher nur einen überspannenden Hub zeigte – einen kleinen noch dazu –, keinen gesonderten Missionsabschnitt, kann man darüber nicht viel sagen. Außer dass hervorstehende Balken eine gute Sache sind, um darauf wie ein Raubvogel zu hocken und den Blick schweifen zu lassen auf ihre Runden drehende Wachen.

Selbst wenn euch optionale Minimap-Markierungen den Weg von A nach Beute anzeigen, sind Seil-, Wasserpfeil und Co. noch immer nette Verbündete. Wer ein entsprechendes Werkzeug hat, kann Drähte durchschneiden und etwa Brücken herunterlassen. Oder man setzt ein Stemmeisen unters Fenster. Falls es ein Fenster gibt...

4. Lockerer Artisten-Flow

Von einem Assassin's Creed zu sprechen wäre übertrieben. So luftig-locker und unbeschwert wird es höchstens, wenn euch auf einem Dach der pestverseuchte Wind um die Nase weht. Aber auch das neue Thief, so überraschend sperrig es sich in anderen Aspekten präsentiert, erleichtert das Klettern ungemein. Schultertaste gedrückt halten, um zu rennen, und schon zieht sich Garrett auf Kisten oder Vordächer, die das Spiel dafür vorsieht, hakt sich ein in Gitter und erklimmt Plätze, die im Rahmen seiner körperlichen Möglichkeiten liegen.

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Hallo Basso. Begrüßt einen alten Bekannten.
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Sieht beeindruckend aus. Nichts gegen eine flinke Flucht, die dank angenehmer Kontrolle gut über die Bühne geht. Aber keine Sprungtaste, Springen als kontextsensitive Aktion? Den Spieler in seinem Tun zu beschneiden, ihn also nicht hüpfen zu lassen, wann er es möchte, steigert in keinster Weise das "Mittendringefühl", wie es Lead-Level-Designer Daniel Windfeld Schmidt damals umschrieb. Für Zuschauer vielleicht, das kann man nachvollziehen, doch wenn der Spieler nun mal springen will, dann lasst ihn das tun.

So ist Garrett weitaus stärker geerdet, als es für einen Meisterdieb gut ist. Wieso waren Deus Ex oder die Looking-Glass-Spiele (oder zuletzt meinetwegen auch Dishonored) so großartig? Weil die Spieler mit den vorhandenen Möglichkeiten Wege fanden, sie zu erleben, wie es ihnen passt, Wege, das Spielgefüge zu überlisten, etwas zu tun, das nicht vorgesehen war. Wie weit das neue Thief dort hineinpasst, lässt sich schwer abschätzen. Ist nur meine Auffassung, aber was verstehe ich schon von Spielentwicklung?

5. Beute ist da, um zuzugreifen

Zumindest in der frühen spielbaren Version war Beute nicht das große Problem. Auf Fässern und Kisten in den Straßen standen goldene Becher und edles Geschirr, man musste nur zugreifen. Das wird alles noch entfernt und optimiert, sagt Eidos-Montreal-Producer Joe Khoury, aber für den Moment wirkt es befremdlich. Die Leute klagen über Armut und dann liegt der Reichtum überall herum?

Sehr viel besser wird es, wenn Garrett in ein Haus einsteigt und die üblichen Verstecke abklopft: ein Bild an der Wand. Er tastet den Rahmen rundherum ab nach Druckpunkten, Mechanismen, um die Sicherheitsvorkehrungen zu umgehen, ganz vorsichtig, bis der Controller vibriert. Das ist nicht unendlich anspruchsvoll, aber stimmungsvoll inszeniert, zumal ein nettes Schlösserknackminispiel folgt.

Kommt jemand, kann man sich in einen Schrank stellen und dort verstecken. Und schwungvoll herausstürzen, wenn dieser Jemand ahnunglos davor steht und sich umschaut. Am besten ist Thief in den Szenen, in denen man keinen Auftrag erfüllt, sich nicht schert um Tagebuch und Markierungen, sondern die Welt einfach erlebt, wie sie ihre kleinen und großen Fährten auslegt.

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Vorsichtig, ganz vorsichtig...
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An einer Stelle zum Beispiel öffne ich eine Kammer. Eine Leiter poltert runter, daneben eine Leiche. Ein Brief fällt heraus, mitsamt eines Hinweises auf dicke Beute irgendwo. Danach gab es wahrscheinlich wieder einen Tagebucheintrag, aber der Moment war großartig, ungezwungen. Weil man eben keine Nebenquest-Checkliste durchscrollte.

6. Jeder so, wie er kann

Thief wird es euch schwer machen, wenn ihr alle entsprechenden Hilfefunktionen ausschaltet oder darauf verzichtet. In höheren Schwierigkeitsgraden ist Garrett nach wenigen Schlägen platt, noch schwächer auf der Brust als ohnehin schon und muss Auseinandersetzungen aus dem Weg gehen. Zumal seine Energie nicht automatisch regeneriert.

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Fackeln löschen per Wasserpfeil, kennt man.
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Wer das nicht will oder kann, darf runterschrauben und auch gern eine Art "Fokus"-Modus aktivieren, also sämtliche benutzbaren Gegenstände farblich hervorheben, wie man es beispielsweise aus "Deus Ex: Human Revolution" kennt.

Am Ende ist all das aber unwichtig, denn es kommt an auf die Spannung des Moments, das Kauern, Ausprobieren, atmosphärische Erkundungstouren, die uns Freiheiten lassen, fordern und keinen Weg vorschreiben. Wenn das neue Thief das hält – im spielbaren Stonemarket-Hub wurde das angedeutet –, ist das ein gutes Zeichen. Ich habe schon deutlich schlechtere Neustarts erlebt. Zumal gerade ein Umdenken stattzufinden scheint, nicht alles einbauen zu müssen, was jeder hat.