Blitze durchzucken den Himmel, schwerer Regen setzt ein und wir kauern auf einem Karren, der langsam gen Villa rumpelt. Soldaten des Barons blicken grimmig drein, recken ihre Hellebarden in den Himmel und gerade will der eine mit seiner Lanze die Decke wegziehen, wo wir uns als Meisterdieb Garrett verstecken, da rettet uns der Kutscher: „Ich bringe das Festmahl. Bin spät dran, also wenn die Herren gestatten“. Puh, Glück gehabt, denn „Garrett ist nicht Robin Hood. Und auch nicht Batman“, wie es Game Director Nicolas Cantin bei unserem Anspieltermin auf der Playstation 4 so schön umschreibt.

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„Er schwingt sich nicht aus dem Karren, kickt mit einem Sprung eine Wache zu Boden und liefert sich dann einen harten Fight. Das sind vier Soldaten, locker zwei zuviel für Garrett.“ Wir grinsen zufrieden ob solcher Aussagen, denn schon viele Spiele mussten das grausame Wörtchen Reboot ertragen und waren hinterher kaum wiederzuerkennen. Cantins Team von Eidos Montreal jedoch respektiert die Vergangenheit, weiß um den Kultstatus des wohl ersten großen Stealth-Games. Aber können sie wirklich dieses alte Gefühl einfangen?

Schließlich leben wir heute in einer anderen Zeit. Die meisten Spiele bemühen sich, jegliche Überraschung vorwegzunehmen, erklären detailliert jede Spielmechanik und erlauben kaum große Abweichungen vom vorgedachten Weg. „Wir sind ein echtes Thief“, macht Cantin klar. „Der Weg ist das Ziel und wer niemanden töten will, der kann im Modus Purist spielen oder Soldaten umschleichen und versteckte Geheimgänge finden.“ Mal schauen, ob der gebürtige Franzose Recht hat. Her mit dem Controller!

Es tröpfelt das Wasser im rauschenden Bach

Unser Ziel ist das Northcreast Manor von Baron Eastwick, der die Stadt mit dem kreativen Namen „The City“ kontrolliert und die typische politische Marschroute „Mach die Reichen reicher, die Armen ärmer“ vertritt. Nun gut, wenn er seine Landsleute in Form immer höherer Steuern bestielt, hat er ja sicher nichts dagegen, wenn wir uns seinen Diamanten des Löwen, einen besonders wertvolles Familienerbstück, „ausleihen“.

Doch schon im Garten warten etliche Soldaten, die unangekündigten Besuch nicht dulden. Also lieber mal verstecken, die Kerle beobachten und ihre Patrouillenrouten auskundschaften. Mit einem Tastendruck aktivieren wir den Fokus-Modus: Der zeigt Fußabdrücke auf dem Boden an – ähnlich wie in „Hitman: Absolution“. Daraus schließen wir: Einer der Wachposten läuft nach links, der andere biegt rechts ab. In der Mitte treffen sie sich nur kurz. Wer wartet, kann hier schnell durchschlüpfen. Ein funkelnder kleiner Mond am linken unteren Bildschirmrand zeigt, ob wir im Dunkeln versteckt sind oder im Hellen herumtollen.

Thief - Kein Robin Hood, aber König der Diebe

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Auch nach 15 Jahren noch ein guter Partner: der Wasserpfeil. Aber Vorsicht: Die Wachposten reagieren auf gelöschte Fackeln und suchen nach der Ursache.
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Kurze Zeit später stehen wir vor einer einer Art Wasserspeier. Der lässt das kühle Nass dummerweise genau da herunterrinnen, wo wir eigentlich hochmüssen. Garrett ist zwar nicht aus Zucker, allerdings knallt das Wasser dann auf seine Lederrüstung, das wiederum verursacht laute Geräusche, die den Wachposten über uns auf einem Balkon aufmerksam machen. Er leuchtet dann mit seiner Fackel nach unten, entdeckt uns, gibt Alarm und wenige Sekunden später liegen wir mit Armbrustpfeilen durchbohrt vor der Mauer.

Packshot zu ThiefThiefErschienen für PC, PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Köpfchen einschalten oder Wachen ausschalten?

Wer es sich einfach machen möchte, schaltet den Armbrustschützen auf dem Balkon mit einem gezielten Pfeil aus. Problem gelöst, wir können die Mauer erklimmen, müssen allerdings schnell sein, weil sonst der Kollege des Opfers von seiner Patrouille zurückkehrt, den toten Kameraden entdeckt und ebenfalls Alarm gibt. Ergo hochgehuscht, Körper im Schatten versteckt und weiter geht’s.

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„Thief“ sieht in nativem 1080p auf PS4 gut aus, kommt aber nicht an die Grafikqualität dieses Bilds aus einer Zwischensequenz heran.
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Echte „Thief“-Veteranen wollen aber möglichst niemanden ins virtuelle Jenseits stoßen, und auch für die gibt es eine Lösung: „Hättest du dich ein bisschen umgeschaut, wärst du auf einen Geheimgang gestoßen“, erklärt Game Director Cantin. „An dessen Ende ist ein Rad. Drehst du daran, wird der Wasserfluss abgestellt.“ Die elegantere Lösung für unser Problem.

Oldschool-Design: Selber denken statt denken lassen

Gibt es hier noch Spieler, die früher mit Bleistift und Block vor PC und Konsole saßen, um Level aufzuzeichnen? Es gab eine Zeit, da hättet ihr anders gar nicht aus einem Labyrinth herausgefunden. Wir denken da etwa an „Eye of the Beholder“, wo ihr euch ohne selbst gezeichnete Karte in den riesigen Levels ruck zuck verlaufen hättet. Designer haben es früher nicht als Aufgabe angesehen, den Spieler an die Hand zu nehmen, viel mehr ging es darum, Mittel zur Verfügung zu stellen, um die gestellten Herausforderungen irgendwie zu meistern.

Gewiefter Räuber statt dummer Schläger: Thief ist fordernd, clever designt und steckt voller Möglichkeiten.Ausblick lesen

Nun müsst ihr in „Thief“ keine Karten zeichnen, das Spiel lässt euch aber dennoch ein bisschen rätseln. Einen klassischen Wegpfeil gibt es hier nicht – wie ihr in die Villa kommt, müsst ihr schon selbst herausfinden. Dazu ist ein bisschen Risikofreude nötig: Wir schleichen vorsichtig und leise an zwei Wachposten vor uns. Einer ist der Sicherheitschef, er hat einen Plan, wo die Routen der Soldaten eingezeichnet sind, den mopsen wir.

Interessanterweise gibt’s dort auch Hinweise, wo ein potentieller Angreifer attackieren könnte und wie man diese Position verteidigt. Angreifen? Nö, wir wollen ja niemanden umbringen, nur ein bisschen klauen. Auf der Karte stehen zwei potentielle Einstiegsmöglichkeiten: ein Fenster zur Dachstube und eine Kellertür. Zur Kellertür führt nur eine Art Irrgarten, in den sind allerdings jede Menge Routen eingezeichnet. Dort wimmelt es offensichtlich von Soldaten.

Spannend: Schleichen wir an zwei Soldaten heran, können wir sie belauschen. Der Sicherheitschef erzählt seinem Untergebenen gerade, dass ein Aufstand in der Stadt entflammt ist und der wütende Mob auf das Anwesen zusteuert. Deshalb habe er die Hälfte aller Armbrustschützen von den Dächern und dem Wall um die Villa abgezogen, um das Tor zu verteidigen. Na, schau an, weniger Wachposten gleich weniger Probleme. Eine sehr nützliche Information für unseren Meisterdieb.

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Kommt es hart auf hart, ist der Blackjack-Knüppel eine gute, lautlose Waffe. Generell solltet ihr den offenen Kampf aber eher vermeiden.
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Minirätsel mit dem Seilpfeil lösen

Der Rope-Arrow oder auch Seilpfeil kehrt zurück, und wir können uns damit hier und da das Leben leichter machen. Wir haben ja gerade herausgefunden, dass es eine Einstiegsluke im Dachgeschoss gibt. Entweder schleichen wir jetzt einen Turm hoch und müssen etliche Wachen umgehen oder aber wir feuern mit einem Brandpfeil auf ein Tau, das eine Palette mit Holz und Steinen hält, die offensichtlich für den Ausbau dieses Palastes benötigt werden.

Das Feuer lässt das Tau reißen, die Güter purzeln herunter und wir nutzen all die Holzpalisaden, um ein Stück weiter hochzuklettern. OK, ein bisschen konstruiert wirkt das schon, denn eigentlich müssten die Soldaten das laute Scheppern hören, aber es dient letztlich der Spielbarkeit. Von der erhöhten Position aus schießen wir einen Seilpfeil an den Erker über uns, klettern auf Höhe des Dachbodenfensters und stellen fest, dass das Ding mit Brettern zugenagelt wurde. Ganz schön clever, diese Security, aber wir sind auch nicht auf den Kopf gefallen und haben vorher bei einem Händler unseres Vertrauens ein Brecheisen gekauft.

„Thief“ basiert nämlich auf einer Art Open-World-Konzept, sprich wir können entscheiden, wann wir wo einbrechen und außerdem die Großstadt „The City“, die frappierend an London erinnert, frei erkunden. In Kellern und Dachstuben gibt’s einige Shops, die uns mit praktischem Handwerkszeug sowie neuen Pfeilen ausrüsten. Damit wir dafür genug Geld haben, stibitzen wir die kleinen Goldsäcke, die jeder Soldat an seinem Gürtel trägt, knacken Tresore und klauen letztlich das wertvolle Medaillon des Barons.

Erstaunlich gute KI: „Hey, die Fackel ist aus“

Stealth-Games wie „Splinter Cell“ wirken oft ähnlich konstruiert wie Hollywoodfilme. Wundert sich ein ausgebildeter Elitesoldat wirklich nicht über drei grüne LED-Leuchten in der Nacht? Und gehen bei Terroristen ständig von alleine Glühbirnen kaputt? „Splinter Cell“ würde ohne diese künstlerische Freiheit im Design kaum funktionieren, es ist Teil der Spielmechanik.

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Fiese Fallen Marke „Batman: Arkham Origins“: immer wieder müsst ihr kleine Rätsel lösen, um beispielsweise hier den heißen Dampf abzuschalten.
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„Thief“ nimmt sich da eine ganze Ecke ernster, denn die K.I. reagiert je nach Schwierigkeitsgrad ziemlich aufmerksam. Wählen wir den Wasserpfeil aus dem Bogenrepertoire und löschen damit eine der Fackeln in den langen Gängen, ändert sich sofort die Wachsamkeit der Soldaten. Ein graues Dreieck steht dabei für eine gelangweilte Security, die unaufmerksam durch die Gegend stapft. Färbt sich das Symbol rot, sind sie alarmiert, durchsuchen aktiv Gänge und rufen nach Verstärkung. Wir können jetzt aus drei verschiedenen Gameplay-Varianten wählen.

Variante 1: Betäuben und ausknocken

Gaspfeil zücken, auf einen der Schergen zielen und ihn so betäuben. Mit den anderen beiden werden wir im Kampf fertig. Dazu aktivieren wir wieder den Fokus-Modus und verlangsamen so die Zeit. In dieser „Bullet-Time“ werden uns außerdem Schwachstellen angezeigt, beispielsweise die Schwerthand. Schlagen wir hier drauf, lässt der Feind seine Waffe fallen. Wichtig: Kämpfen wir gegen zwei Soldaten gleichzeitig, haben wir keine Chance. Ergo müssen wir den anderen mit einem Rammangriff wegstoßen, der liegt dann kurze Zeit auf dem Boden und braucht ein bisschen, bis er sich wieder aufrappelt.

Variante 2: Tod von oben

Wir klettern einen Dachbalken hoch, warten, bis sich einer von der Gruppe entfernt und im Dunkeln sucht. Dann starten wir im Stil von Batman und Sam Fisher einen Takedown, springen dem Kerl in den Rücken, schalten ihn aus und kraxeln blitzschnell wieder in Deckung. Nachteil: An einem Balken hängend können wir unseren Bogen nicht verwenden. Checken die Jungs also, was los ist und spannen ihre Armbrüste, hat Garrett keine Chance. Wir tragen schließlich nur einen leichten Lederpanzer, keine Rüstung.

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Klettermaxe: „Thief“ belohnt geduldige Spieler, denn wer hier ruhig bleibt, kann den Alarmlevel wieder senken.
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Variante 3: Abwarten und Tee trinken

Wir hängen uns ins Gebälk im Dunkeln, tun nichts und warten bis sich der Alarmmodus der Truppe wieder normalisiert. „Muss der Wind gewesen sein“, grummelt dann einer und die Jungs ziehen wieder ab. Das ist allerdings nur für geduldige Naturen geeignet, denn die Wachmänner suchen gerne mal mehrere Minuten nach potentiellen Eindringlingen.