Kopfschüttelnd und ein wenig enttäuscht verließ ich vor wenigen Wochen die gemütlichen Redaktionsräume von Square Enix und machte mich durch den Regen auf zum Hamburger Hauptbahnhof. Mein Kopf fühlte sich nach einer rund vier Stunden langen Anspielsession der Preview-Fassung von Thief noch schwer und bleiern an und die immer gleichen Fragen löcherten mein Stammhirn: Das war nun also der neue Meisterdieb? Werden noch viele Schrauben am Programmiercode gedreht werden, bis das Spiel schließlich im Laden landet?

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Zeitsprung, Gegenwart. Mit einem lauten Knall pfeffert der Postbote „Thief“ auf meinen Schreibtisch, als wolle er präventiv die in der Hülle ruhende DVD zerstören, bevor ich meinen Testmarathon starten kann. Ich fixiere die braungelbe Verpackung, sie blickt schweigend zurück. Quasi.

Am Tag vor dem ausführlichen Test von Thief plagen mich wieder Zweifel und Albträume: Wurde an der schlimmen Synchro der Preview gefeilt? Sind die Grafikfehler Schnee von gestern? Was wird mich in den Questreihen erwarten? Déjà-vu.

PlayStation 4 – starte Thief!

Aller Anfang ist – leicht?
Thief ist eines dieser Spiele, das sich nicht mit langen Trainingssequenzen oder erklärenden Monologen eines ominösen Nebencharakters aufhält. Stattdessen beginnt alles direkt mittendrin, genauer gesagt: Im Schlafzimmer eines schnarchenden Adligen. Sofort mache ich mich ans eifrige Looten und Plündern: Ein dezentes Blinken signalisiert mir, welche Gegenstände von mir eingesackt werden können und quittieren den Besitzerwechsel mit einem befriedigenden „KLING!“ während eine kurze Einblendung den finanziellen Gegenwert des frischen Diebesgut auf Garretts Gesamtguthaben rechnet.

Thief - Der Meisterdieb enttäuscht meisterlich

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In den Gebäuden der Stadt stoßen wir immer wieder auf funkelnde Kostbarkeiten und einmalige Schätze.
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Doch meine Langfinger müssen nicht nur mit beweglichem Interieur und Kleinstwaren vorlieb nehmen: An einer Wand entdeckt Garrett ein Gemälde, hinter dem er nach kurzem, interaktiven Abtasten einen Schalter findet, mit dem die Sicht auf einen Tresor freigegeben wird. Ein kurzer, letzter Blick zurück durch das Zimmer und ich verlasse zufrieden und mit deutlich gewachsenem Reichtum unter dem diebischen Hintern das Zimmer und befindet mich ladezeitenfrei plötzlich am Fenstersims einer mir zu Füßen liegenden Stadt.

Packshot zu ThiefThiefErschienen für PC, PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One kaufen: ab 26,53€

Die Stadt, die namenlos den Spielplatz für unsere Abenteuer bieten wird, hat Touristen vor allem drei Dinge zu bieten: Eine kursierende Krankheit namens „Schwermut“, die Patienten in die Depression und den Suizid stürzt, ein militärisches Regime, das von gewaltgeilen Wachsoldaten geführt wird und ein unglaublich wütendes Meer. Wirklich, ich habe noch nie so ein wütendes, aufgeschäumtes Meer gegen (digitale) Mauerzüge klatschen sehen. Sehr stimmungsvoll und passt ins Bild der dystopischen Stadtkulisse. Extrasternchen ins Fleißheft!

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Die Atmosphäre der Stadt ist sehr dicht inszeniert und stellt die wohl größte Stärke von Thief dar.
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Auf meinen ersten Schritten, die mich immer weiter in die Stadt führen, spüre ich deutlich, wie die Atmosphäre der sterbenden Stadt um mich herum immer dichter wird: Bettler bitten mich um Almosen, aus den Fenstern der heruntergekommenen Gebäude höre ich Bewohner streiten oder die Wachen ängstliche Gespräche führen.

Während meiner ersten Spielstunde bekomme ich so eine Stadt präsentiert, die offensichtlich organisch miteinander verwachsen ist, deren Gebäude und Innenräume ich nach Belieben betreten und ausplündern kann, während all dies in einer sehr stimmigen Grafik auf dem Spieltablett serviert wird. Leider allerdings ist nicht alles Gold was glänzt.

Die Spielspaßnadel im Heuhaufen

Nach dem ersten Kapitel, das in einen Highscore-Bildschirm mündet und meine Leistung in verschiedenen Kategorien einordnet, werde ich wieder in die freie Wildbahn der Story zurück übergeben. Diese allerdings weiß absolut nicht zu überzeugen: Klischeebeladene Bösewichte wetteifern mit Zwischensequenzen um meine Missgunst, die inszenatorisch an Schulaufführungen erinnern und mich oftmals etwas peinlich betreten zurücklassen. Auch die deutsche Synchro leistet da ihren Beitrag, wenn Garrett Dinge wie „Ja, passt schon!“ oder „Wenn ich mich konzentriere, bin ich irgendwie schneller als sonst.“ von sich gibt.

Nach einigen Goldbechern und Diamantringen fällt auch der Spielspaß dem Meisterdieb schließlich zum Opfer. Thief beweist fast durchgängig: Hier ist etwas meisterlich in die Hose gegangen.Fazit lesen

Apropos Konzentration: Der sogenannte Fokus-Modus ist eine der größten Neuerungen, die den Meisterdieb bei seinen Missionen unterstützen soll. Auf Knopfdruck werden alle interessanten Gegenstände und Interaktionsmöglichkeiten in einem Raum deutlich blau eingefärbt, während Garett im Kampf noch effizienter zuschlagen darf.

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So packend wie hier zu sehen fühlen sich die Kämpfe leider nicht an: Ungenaue Animationen und ein seltsames Schadensmodell legen euch nahe, lieber zu schleichen als zu kämpfen.
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Zwar kann der Vorrat an Fokuspunkten versiegen und muss dann durch bestimmte Pflanzen wieder aufgefrischt werden, doch reicht dank der hartnäckigen blauen Färbung oft schon ein einfaches Antippen der entsprechenden Taste, um zielgerichtet alle Wertgegenstände an sich zu bringen und sämtliche Schalter zu drücken. Damit verkommt der ursprüngliche Appell an unsere Sammelgierde nach einigen Stunden zur richtiggehenden Arbeit. Immerhin wird uns die Möglichkeit gegeben, den Fokus-Modus zu deaktivieren – dafür müssen wir uns allerdings bereits vor Spielbeginn entscheiden: Der Schwierigkeitsgrad kann nachträglich nicht mehr geändert werden.

Stunde um Stunde, in die ich in Thief eintauche, wird mir deutlicher vor Augen geführt, welches Potential unter der grafisch hübschen, aber inhaltlich schwächelnden Oberfläche steckt. Die serientypischen Pfeile zum Beispiel existieren zwar in allerlei Ausführungen, allerdings kommt Garrett nur selten in die Verlegenheit, sie tatsächlich benutzen zu müssen – oder zu können. So war es mir nach mehreren Spielstunden insgesamt nur an drei ausgewählten Stellen innerhalb der Stadt möglich gewesen, die Seilpfeile einzusetzen, um große Höhen leicht zu überwinden. Wieso darf ich an sonst keiner anderen Stelle die Pfeile einsetzen? Wieso kann ich kaum ein Holzfass überwinden und Mauern nur an Ecken hochsteigen, die mit Vogelkot markiert sind?

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Grenzenlose (Kletter)Freiheit? Leider nein.
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Nach und nach beginnt sich die Illusion der offenen Stadt aufzulösen. Ein Blick auf die Minikarte offenbart die fest zusammengesetzten Schläuche, die ich begehen kann und um die herum eine urbane Kulisse programmiert wurde. Nur an ausgewählten Orten darf ich Räume betreten und muss dann jedes Mal die selbe Tür-öffnen- und Schloss-knacken-Animation in den Controller oder die Tastatur hämmern. Die Welt von Thief erinnert zwar oft an das Universum von Assassin's Creed, besitzt aber nur etwa zehn Prozent des flüssigen Gameplays und problemlosen Kletterns.

Erinnert an Assassin's Creed fühlen ich mich auch, als wir erstmals den Glockenturm betreten, wo Garrett fortan sein Diebesgut hortet und Ausflüge in die Stadt unternimmt, um Aufträge anzunehmen. Doch auch hier fühlen wir uns nicht inmitten der Spielwelt sondern vielmehr von ihr abgeschnitten: Via Auftragsannahme „teleportieren“ wir uns in ein Viertel der unzusammenhängenden Stadt und werden so einem Großteil ihrer Atmosphäre beraubt. Natürlich ist das keine generelle Kritik an schlauchigem Leveldesign, das oft genug seine Vorteile hat und gut funktionieren kann. Im Falle eines Thiefs stört dieses „Feature“ allerdings mehr als das es hilft, in dem es den Spieler immer wieder davon abhält, sich ganz und gar der dichten Atmosphäre hinzugeben.

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Die Charaktere der Geschichte scheinen direkt der Klischeeschublade entsprungen. Schade!
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Dabei wäre eine freie Interaktion mit der Umgebung der richtige Schritt gewesen, noch tiefer in die Atmosphäre der Stadt abzutauchen, welche immer noch die größte Stärke des Spiels ist. Stattdessen begegne ich immer wieder Questreihen, die ein „gehe zu A und rede mit Person B“-Schema propagieren und mich dann durch wachendurchflutete Straßenzüge schleichen lassen. Klar, Thief ist ein Schleichspiel, aber die immer gleiche Essenz auf mehrere Spielstunden zu strecken, bringt auch den hartnäckigsten Spielspaßenthusiasten an seine Grenzen.

Die Reise durch die Schlauch-Welt von Thief fühlt sich immer mehr nach der Suche nach der Spielspaßnadel im Heuhaufen an: Manchmal, wenn wir einen besonderen Wertgegenstand klauen oder unentdeckt durch die Schatten huschen, blitzt der Spaß am Meisterdieb auf. Doch die zähe Story, die langweilig geschriebenen Charaktere sowie das zermürbende Questdesign unterdrücken viel Potential, das an einigen Stellen immer wieder durchzublitzen scheint. Immer wiederkehrende technische Fehler, falsch ladende Texturen oder KI-Bugs leisten da ihr Übriges.