Am Ende war es nicht etwa die Pay-to-win-Mechanik oder eines der oft in Kombination auftauchenden Monetarisierungsmodelle der Lootboxen oder Mikrotransaktionen, die für die augenscheinlich und zumindest in den letzten Jahren größte Internet-Revolte gegen einen Spiele-Publisher sorgte, sondern das Rechenbeispiel eines Reddit-Nutzers, wie lange es ursprünglich gebraucht hätte, Luke Skywalker oder Darth Vader in EA/DICEs Multiplayer-Shooter Star Wars Battlefront 2 ohne Geldeinsatz freizuschalten: 40 Stunden. Eigentlich eine lächerliche Anzahl, wenn man bedenkt, dass nicht wenige freiwillig und meist ohne es zu merken Tausende an Stunden in ihre Lieblingsspiele investieren – aber eben freiwillig und ohne Zwang. Es ist das zeitraubende Element, das die Spieler zusammen mit einem weiteren gewichtigen Grund (dazu später mehr) auf die Barrikaden trieb. Hätte es also hier keinen Aufruhr bei Star Wars Battlefront 2 gegeben, der einen ganzen Rattenschwanz an Kritik nach sich zog, wäre EAs offensichtliche Strategie auch aufgegangen. Denn gerade bei Star Wars gibt es genügend Fanboys und -girls, die nicht lange hätten warten wollen, bis sie mit ihrem Lieblingscharakter in die Schlachten ziehen dürfen. Dieses Klientel hätte mit Sicherheit den Geldbeutel gezückt – Ka-Ching!

EA will die Mikrotransaktionen in Star Wars Battlefront 2 wieder einfügen:

Star Wars: Battlefront 2 - Launch Trailer

Nun kam es aber ganz anders. Und zwar gewaltig anders. Man möchte meinen, dass die Zeit gekommen war für die weltweite Gaming-Community, den laut vielen "räuberischen" Machenschaften der Spieleindustrie einen Riegel vorzuschieben.

"Genug ist genug!", klang es die Wochen vor den Weihnachtsfeiertagen durch zahlreiche Internetforen und -seiten. Und mit dem immer lauter werdenden Unmut schaltete sich selbst die Politik ein. Vielleicht, um sich zu profilieren? Vielleicht aber auch aus ernster Besorgnis und Interesse am Thema. Während die belgische Glücksspiel-Komission noch immer eine mögliche Verbindung zwischen Mikrotransaktionen und Glücksspiel an sich untersucht, will Christopher Kalani Cushman Lee, Abgeordneter im Repräsentantenhaus des US-Bundesstaates Hawaii, den Verkauf von Spielen mit seiner Meinung nach "räuberischen" Monetarisierungsmethoden wie Lootboxen an unter 21-Jährige verbieten:

Im wichtigsten Videospielemarkt der Welt quasi ein Todesurteil, denn viele Einzelhandelsketten in den Vereinigten Staaten führen sogenannte Adult-Only-Spiele nicht in ihrem Sortiment. Ähnlich wie die belgische Glücksspielkomission will es Kevin Ranker, Senator des US-Bundesstaates Washington, dagegen genau wissen und forderte Industrie und Staatsbeamte auf, ein für alle Mal zu klären, ob Lootboxen als Glücksspiel zu betrachten seien: “Es ist nicht zu akzeptieren, dass man unsere Kinder mit als hüpfende Hasen getarntem und räuberischem Glücksspiel ködert”, so Ranker.

Thema der Woche: Mikrotransaktionen - Warum wir sie mitverschuldet haben

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Star Wars Battlefront 2 - der Stein, der alles ins Rollen brachte
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Es ist im Grunde nicht verwunderlich, dass EA mit Star Wars: Battlefront 2 den Stein des Anstoßes lieferte. Das Unternehmen hatte sich in der Vergangenheit nicht gerade mit Ruhm bekleckert, wie Redakteurin Marina erst kürzlich beschrieb (Artikel).

Den Investoren teilte EA im Vorfeld der Veröffentlichung von Battlefront 2 noch mit, dass die Kontroverse inklusive der Zugeständnisse keinerlei Auswirkungen auf das Fiskaljahr haben werde. Auswirkungen gab es aber offenbar durchaus auf den Verkauf des Shooters - zumindest im britischen Raum. Dort brach der Umsatz der Retailversion um 61 Prozent gegenüber dem ersten Teil von 2015 ein. In der Folge rutschte auch der Aktienkurs ab. In Deutschland zeigte sich dagegen, dass allein der Name Star Wars für reißenden Absatz sorgen kann. Hierzulande setzte sich der Multiplayer-Shooter bei Verkaufsstart (PS4 und Xbox One) sofort auf Platz eins der Verkaufscharts. Schließlich führten die enttäuschenden Verkaufszahlen zu einer Herabstufung von EA durch die US-Bank Morgan Stanley. Der Unmut der Gaming-Community ist deutlich zu spüren.

Und zu spüren ist auch eine gewisse Aufbruchstimmung. Man möchte meinen, dass sich dieses Mal tatsächlich was rührt. Doch die Skepsis bleibt. Denn viel zu oft und wie auch in vielen Bereichen des Lebens beschränkt sich der Protest auf die Empörung des Einzelnen - viele in der Summe, doch schließlich ohne Konsequenzen. Aussitzen mag die Strategie sein, auf die sich Institutionen wie Unternehmen geeinigt haben. Und kleine Zugeständnisse, die nur vermeintlich eine Besserung hervorrufen - um dann gleich doppelt zurückzuschlagen. Ein Schritt zurück und zwei nach vorne.

Mikrotransaktionen werden bleiben

Doch wie konnte es eigentlich so weit kommen? Ganz zu Beginn galt es doch, das bestmögliche Spiel mit dem besten Gameplay zu entwickeln, um Verkäufe anzukurbeln. Und nun hat man den Eindruck, dass die großen Publisher sich im Grunde, und nicht zuletzt durch den Druck der Aktionäre im Nacken, fast nur noch Gedanken darüber machen, wie sie das Maximum aus einem Titel und in letzter Konsequenz aus der Gaming-Community herauspressen können. In gewisser Hinsicht könnte man auch sagen, dass die Spieler es mitverschuldet haben.

Thema der Woche: Mikrotransaktionen - Warum wir sie mitverschuldet haben

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Noch sind die Kristalle ausgeschlatet, mit denen über echtes Geld Lootboxen im Spiel gekauften werden konnten
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Denn Mikrotransaktionen, darin sind sich zahlreiche Analysten und Experten einig, sind eine natürliche Entwicklung der Spieleindustrie. Und sie werden nicht aufgrund einiger Proteste wieder vom Markt verschwinden. Ganz im Gegenteil, "quantitative Analysen haben ergeben, dass Videospiele-Publisher den Spielern relativ wenig berechnen und daher die Kosten sogar noch steigern sollten", ließ Evan Wingren, Analyst bei KeyBanc Capital Markets, wissen. Und gewissermaßen hat Wingren recht. Zumindest gefühlt haben sich die Preise für Videospiele in den letzten zwei Dekaden kaum oder nur marginal verändert. Und nicht zuletzt durch die Digitalisierung und die durch den erstarkten Indie-Markt bedingte große Fülle an Titeln (allein 2017 wurden auf der PC-Plattform Steam weit über 7600 Spiele veröffentlicht) fallen selbst Vollpreistitel innerhalb weniger Monate im Preis.

Wer warten kann, erhält ein Spiel in der Regel bereits nach sechs Monaten wesentlich günstiger. So erschien das Action-Rollenspiel Nioh im Februar vergangenen Jahres. Keine neun Monate später konnte man es bereits für unter 20 Euro kaufen. Genau diese Geiz-ist-geil-Mentalität vieler bringt die Publisher und Entwickler in Bedrängnis. Denn es sind die Day-One-Käufer und Verkäufe innerhalb des Veröffentlichungszeitfensters, auf die sie angewiesen sind. Denn während Spiele mittlerweile schneller im Preis sinken, steigen die Entwicklungskosten umso mehr. Gerade bei AAA-Spielen sind Teams mit Hunderten an Mitarbeitern und Budgets zwischen 50 bis weit über 100 Millionen Dollar keine Seltenheit mehr. Bei Onlinetiteln sind zudem die laufenden Kosten mit einzuberechnen. Wer hier die Kosten wieder reinholen will, kann nicht mehr länger allein auf das Vollpreis-Einmalzahlungsmodell setzen.

Erinnert ihr euch noch an alle diese Star-Wars-Spiele? Und an Lucas Arts?

Rockstar Games setzt bei Grand Theft Auto 5 voll und ganz auf GTA Online und wird keine Einzelspieler-Kampagne als DLC mehr nachreichen - früher immer fester Bestandteil. Kein Wunder, GTA Online hat sich für Take-Two Interactive als eierlegende Wollmilchsau entpuppt. Und wie Take-Two Interactives CEO Strauss Zelnick bei einer Investorenkonferenz bekannt gab, wolle das Unternehmen in Zukunft nur noch Spiele mit "wiederkehrenden Verbraucherausgaben" veröffentlichen, was auch den nächsten AAA-Titel Red Dead Redemption 2 einschließt.

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