Ihr findet euch vor einem großen Anwesen wieder. Nach einem kurzen Blick auf die Metallplakette, die den Eingang des Gundstücks ziert, betritt man kurzerhand den Vordergarten.

Ihr lauft geradewegs auf das große Gebäude zu, doch bevor ihr die Tür erreicht, werdet ihr durch ein Geräusch in den Büschen abgelenkt.

Nach kurzem Zuruf erscheint eine hübsche Frau aus dem Unterholz, die Bigby offensichtlich kennt und mit „Beauty“ anspricht. Ihr sollt „Beauty“ versprechen, Beast nichts zu verraten, dass sie auf dem Anwesen herumgeschlichen ist – ob ihr zustimmt oder nicht, hat zunächst keine Auswirkungen auf die Geschichte.

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Ihr betretet den großen Eingangsbereich und solltet euch zuerst an die schlafende Rezeption wenden. Eure schwachen Versuche, die Wache zu wecken, scheitern und ihr lenkt euren Blick auf eine große Ritterrüstung. Auf der gegenüberliegenden Seite stöbert ihr durch das Postfach, findet allerdings nichts von Interesse. Mehr Interaktion ist mit diesen Gegenständen zunächst nicht möglich.

Auf dem Weg zum Fahrstuhl heftet ihr euer heruntergefallenenes Namensschild zurück an die Bewohnertafel. Kurz bevor ihr daraufhin den Fahrstuhl benutzen könnt, läuft „Beast“ die Treppen hinunter und hält euch auf. Seine Frage nach „Beauty“ könnt ihr entweder verneinen oder ihr sagt ihm, wo Bigby zuletzt „Beauty“ gesehen hat.

In der folgenden Sequenz betritt Bigby sein Apartment. Er stöbert ein wenig durch die Räume und versucht schließlich, Colin, sein Hausschwein, zu wecken und vom Sofa zu bewegen.
Ihr sprecht Colin auf seine Flucht von der Farm an und könnt entscheiden, ob ihr seinen Ausbruch verurteilt oder es ihm nachzieht. Das Schwein wird sich euer Verhalten hier für das spätere Spiel gut merken.

In dem folgenden Gespräch erfahrt ihr über Colin viel von Bigbys Vergangenheit und dass auch er als Sheriff einen Neustart in der Stadt versucht hat. Auch reflektiert er nun sein Verhalten: Ist es wirklich nötig, so böse und einschüchternd aufzutreten, um die Ordnung aufrecht zu erhalten? Müssen die Leute ihn fürchten?

Nachdem das Schwein ihm den Spiegel vorgehalten hat, fragt es, wem ihr schonmal geholfen habt, statt direkt loszuprügeln: Nun könnt ihr entscheiden, ob ihr von eurer Begegnung mit der jungen Frau erzählt oder wie ihr für Beauty gelogen habt. Das Schwein wird das Aufkeimen der guten Seite in euch loben.

Wenn ihr Colin einen Drink gebt, wird er nun Ruhe geben und euch schlafen lassen – doch auch die „böse“ Variante führt zu einem Ende des Gesprächs und der Szene.

Durch ein Klopfen werdet ihr geweckt. Ihr geht zur Tür und trefft auf Snow. Auf eurem Weg zum Ausgang des Hotels erklärt sie euch nicht viel.

Vor der Tür des Hotels angelangt findet ihr unter der Jacke der Wache, die vorher noch an der Rezeption geschlafen hatte, den Kopf der unbekannten jungen Frau, die ihr am Vortag aus den Fängen von Woodsmann gerettet habt.

Bigby kann sich entscheiden, wie er das Opfer vorstellen möchte – viel Einfluss hat das allerdings nicht auf die Geschichte. Nach einer kurzen, aber fruchtlosen Befragung von Snow, dürft ihr nun den Kopf der Toten untersuchen. Uff! Ihr solltet sorgfältig alle drei Punkte betrachten.

Nach der Untersuchung des Kopfes steht ihr vor der Wahl, noch etwas herumzuschnüffeln oder den Schauplatz des Verbrechens zu verlassen. Selbstverständlich bleibt ihr noch etwas und schaut euch um.

Wendet ihr euch einige Schritte zu eurer linken, so stoßt ihr auf eine Blutlache, der ihr folgen solltet. So entdeckt ihr ein Stück Stoff am Boden und weitere Blutspuren am Zaun des Grunstücks.
Damit habt ihr alles wichtige entdeckt.

Ihr überlegt gemeinsam mit Snows Sinn und Zweck des Attentats und könnt, wenn ihr für eine Botschaft des Mörders plädiert, Snows Zustimmung für die Theorie erlangen.

Snow möchte das Gesehene dem Vertreter des Bürgermeisters, Crane, erzählen. Wenn ihr zustimmt, freut sich Snow über den Support – ansonsten wird sie sauer sein, weil ihr euch gegen sie stellt.

Wenig später platzt ihr in das Gespräch von Snow und Crane und könnt entscheiden, ob ihr Partei für den Vize-Bürgermeister oder Snow ergreift. Kurz darauf stürmt Crane wütend aus dem Büro und nach einem kurzen Gespräch gesellt sich ein grüner, fliegender Affe namens Bufkin zu euch, der tief in eine Weinflasche geschaut hat. Wenn ihr ihm zu patzig antwortet, wird das Gespräch hier enden.

Snow schickt Bufkin auf die Suche nach 3 Märchenbüchern, um mehr über den unbekannten Angreifer erfahren zu können. Während wir auf das Buch warten, darf Bigby ein wenig den Raum erkunden. Interagiert mit dem magischen Spiegel, um den aktuellen Aufenthaltsort vom Woodsmann (torkelt durch eine unbekannte Straße), Bufkin (trinkt hinter den Regalen) und Snow (telefoniert im selben Raum) zu sehen. Über die unbekannte tote Frau erfahren wir leider nichts, da wir ihren Namen noch nicht kennen.

Anschließend wendet ihr euch der Wunderlampe zu, der Geist ist allerdings nicht zu Hause. Nun geht ihr zu dem Tarot-Kartenstapel auf dem Tisch und seht euch eine Karte an. Nun bleibt nur noch der Märchenbuchstapel, den Bufkin angeschleppt hat.

Hier könnt ihr die verschiedenen gezeichneten Charaktere näher betrachten und etwas mehr über ihre Geschichte im Fable-Universum erfahren. Wir raten, dass ihr euch die Zeit für jede einzelne Figur nehmt.

Bigby wird auf ein Bild des Ringes aufmerksam, den er zuvor bei der toten Frau gefunden hat. Nach kurzer Recherche könnt ihr das Symbol auf dem Ring zuordnen und erfahrt von der Geschichte um Faith und Donkeyskin.

Die Spur führt zu dem Ehemann der Frau, die wir nun als Faith kennen. Snow fragt, ob Prinz Lawrence ein Verdächtiger sei. Hier könnt ihr eine erste Einschätzung der Dinge äußern, viel Einfluss hat eure Antwort aber nicht.

Mit den vielen neuen Namen im Gepäck wendet ihr euch erneut an den magischen Spiegel, der euch Faith Aufenthaltsort nicht mehr zeigen kann. Der Vater von Faith wird allerdings als skelettierter Toter bebildert, während man bei der Frage nach dem Ehemann ein eindeutiges Bild erhält. Ein scharfes Schwert mit viel Blut liegt inmitten eines Hotelzimmers. Snow kennt erkennt den Ort wieder doch bevor ihr dorthin aufbrechen könnt, unterbricht euch ein aufgeregter Anruf von Mr. Toad, der einen Einbruch in die Wohnung des Woodsmann meldet und eure Hilfe verlangt. Nun müsst ihr entscheiden, wohin ihr zuerst wollt.

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