Es gibt so einige Spiele, die mein Leben und meine Vorlieben nachhaltig geprägt haben. Doom war eines davon, Fallout ein anderes. Aber auch Myst gehört dazu. Dieses legendäre Abenteuer entführte mich mit seinen seinerzeit unglaublichen Renderbildern auf eine bizarre Insel voller Geheimnisse, Apparate und Rätsel. Stundenlang versank ich in dieser Welt – und verzweifelte dann und wann ob der Knobeleien.

Das erging auch Jonathan Blow so, der 2008 mit dem Jump'n'Run Braid zum Star der Indie-Szene wurde. Nun schuf er mit The Witness eine liebevolle Hommage an Myst. Jedoch ist sein Insel-Abenteuer nicht einfach ein Klon oder eine Kopie. Nein, es ist eher eine abstrakte Parabel, ein Experiment in Sachen Purismus und eine Beweisaufnahme dafür, dass solchen Games auch heute noch ein Zauber innewohnt.

Um euch den Zauber nicht zu nehmen und dennoch zu helfen, haben wir einige Spoiler-freie Tipps zusammengetragen.

The Witness - Und jetzt dreht euren Kopf nach links

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Viele Szenen und Ausblicke lassen unweigerlich an die Kulissen aus Myst, Riven oder Uru zurückdenken. Games, die auch das Leben und Schaffen von The-Witness-Entwickler Jonathan Blow mitgeprägt haben.
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Ich glaube, es ist fünf Jahre her, dass ich Jonathan Blow das letzte Mal traf. Bei schlechtem Kaffee und labbriger Pizza hielten wir auf der E3, ein Stück abseits des dröhnenden Activision-Stands, ein kurzes Schwätzchen, bei dem ich versuchte, ihn über The Witness auszufragen. Das war da schon seit 2008 in Arbeit gewesen. Rückblickend war das die Zeit, zu der Blow das ganze Game etwas zu entgleiten schien, das fünf Jahre später als gedacht erscheinen würde. Denn das als Neuanlauf für eine einst verworfene Idee gestartete Projekt wurde stetig größer und teurer, als es eigentlich vorgesehen war.

Braid hatte Blow einst zum Millionär gemacht, aber inmitten der Entwicklung von The Witness musste er sich Geld leihen, Grafiker und Programmierer engagieren, um weitermachen zu können. Er fühlte sich von seiner eigenen Schöpfung überwältigt – aber auch kreativ und unternehmerisch herausgefordert. Er hatte Ideen und Einfälle, die ihn lockten und wusste gleichsam nicht, was kommen würde und ob er jemals wirklich „Okay, fertig.“ sagen könnte. Warum ich das hier erzähle? Tja, zum einen, weil einem The Witness, wie einst Blow, in totale Ungewissheit entlässt. Den Rest... hm, den erkläre ich euch am Schluss.

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[Achtung! Der Test ist weitgehend Spoiler-frei und gibt nur einige sachte Hinweise, verrät aber keine Lösungen der großen Rätsel oder lüftet Geheimnisse.]

Eines jener Spiele, die man innig liebt oder zum Schreien langweilig findet. Für mich ist es ersteres.Fazit lesen

Würde es eine Top-10-Liste der unspektakulärsten Anfangssequenzen in Videospielen geben, ich wette, The Witness würde ziemlich weit vorne liegen – wahrscheinlich noch vor The Stanley Parable. Denn ohne Tamtam oder irgendeine Form der Erklärung blickt man zum Spielstart aus Ego-Perspektive auf eine geradezu absurd triste Tür, die von einer noch tristeren Tunnelröhre umrahmt wird. Was man dort treibt, wie man da hinkam? Wer weiss. Immerhin: Auf der Tür klebt eine grüne Tafel, die in der Mitte einen dunklen Strich verzeichnet hat.

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Die Insel wirkt zunächst klein, entpuppt sich aber als erschreckend groß und vereint mehrere „thematische“ Areale.
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Da es sonst nichts zu tun gibt, lohnt ein Blick. Und tatsächlich lässt sich mit Stick und Tastendruck oder wahlweise der Maus, der Strich mit einer weißen Linie nachzeichnen. Es klackt und schon öffnet sich das Schloss und entlässt den Spieler in eine etwas weniger öde Höhle. In deren Innerem gibt's aber nichts weiter zu entdecken. Außer, ja, einer weiteren Tür mit einem ziemlich ähnlichen Schloss. Diesmal zeichnet man aber nicht nur eine Linie, sondern auch einen Knick, woraufhin sich nun nicht nur ein weiterer Raum, sondern ein Portal zur pastellfarbenen Spielwelt auftut.

Die Insel

Hell schimmert die Sommersonne vom Himmel, sattes grünes Gras breitet sich vor einem aus, aus dem sich sporadisch Fliederbüsche und dicke Bäume mit buschigen Laubkronen erheben. Das alles erscheint in einem abstrakt flächig-kantigen Look, der auf einem schmalen Grad zwischen Comic und Minimalismus dahintänzelt. Schweift der Blick umher, fällt er sonst aber zunächst nur auf eine dicke Festungsmauer, die die Sicht auf den Rest der Umgebung versperrt. Das weckt die Lust zu entdecken, was dahinter liegt.

Doch leider wird man harsch ausgebremst. Denn der Garten ist mit einem wuchtigen Eisentor und einem fetten Elektroschloss versperrt. Von diesem aus führen jedoch lange Kabel zu mehreren farbigen Tafeln, die sich in der Feste verteilen. Aber statt einfacher Geraden, zeigen sie nun kleine Labyrinthe mit Sackgassen, durch die nun die zu zeichnende Linie einen Anfangs- und Endpunkt verbinden muss. Das erste ist einfach, die anderen mit größeren Felder und schlankeren Irrgärten komplexer – aber problemlos lösbar. Und jede Lösung erweckt eine Leitung zum Leben und sperrt letztlich das Tor auf. Freiheit!

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Werden neue Elemente in die Rätsel eingeführt, existiert immer eine Puzzle-Reihe, an der ihr testen und lernen könnt, ob ihr es richtig verstanden habt.
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Nun steht einem die Insel offen – und damit ein Erlebnis, das sowohl einfach als auch schwierig zu beschreiben ist. Denn was folgt sind weite Spaziergänge und absonderliche Orte. Darunter eine Windmühle, ein Bootshaus, ein Schiffswrack, ein Tempel, Wälder, Baumaschinen und ein Berg, an dessen Spitze eine bizarre Gerätschaft thront. Damit breitet sich eine verträumt friedliche und entrückte Kulisse aus, die mit unzähligen weiteren Labyrinth-Tafeln gespickt ist – die tatsächliche einzige Art Rätsel überhaupt. Jede davon will mit einer Linie (ja, manche auch mit zweien) gelöst werden.

Doch wie dies vonstattengeht, das ändert sich fortlaufend. Einige der Labyrinthe sind plötzlich mit schwarzen und weißen Punkten gespickt, die durch die Linie getrennt werden müssen, und so alles verkomplizieren. Andere scheinen so einfach wie am Spielanfang. Oft schalten deren Lösungen weitere Rätsel frei, öffnen eine Tür oder setzen ein Gerät in Gang, entfalten eine Brücke oder lassen einen Lichtprojektor hochfahren. Ein anderes Mal gibt The Witness überhaupt kein Feedback oder einen Hinweis, dass das Knacken des Puzzles überhaupt einen Sinn hatte. Das Spiel lässt zweifeln, sät Verwirrung – und wirkt, als lasse es einen irgendwie alleine. Aber das ist ein Trugschluss.

Arcanum Lingua

Worum es in The Witness tatsächlich geht, das ist schon im Titel angedeutet. Zeuge soll man sein, beobachten, interpretieren und verstehen. Denn die puristischen Rätsel und ihre Elemente fügen sich zusammen, wie eine Sprache. Die anfänglichen Puzzles, das einfache Zeichnen, bilden die grundlegende Taxonomie: Satzanfang, Satzende. Der Weg durch's Labyrinth sind die Worte. Nach und nach kommen neben den Punkten auch farbige Sterne, Vierecke und andere Symbole hinzu, die die wechselnden Regeln des Satzbaus definieren. Diese stets richtig zu deuten und die Linie entsprechend zu führen, ist der Kern des Games. Jonathan Blow hat hier quasi eine Rätselsprache erfunden, die er dem Spieler beibringen will.

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Gerne verstecken sich die Hinweise auf die Lösungen eines Puzzles auch mal einfach in der Umgebung. Na, wer sieht's?
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Aber mehr noch, The Witness verlangt Aufmerksamkeit und das Betrachten der Welt aus einer Metaebene. Denn manchmal liegt die Lösung auch direkt vor einem. In einem Rätsel muss der Strich einfach so gezeichnet werden, wie das Licht an einem nahe stehendem Baum vom Stamm über die Äste bis zu einem Apfel fließt. Ein anderes Mal ist es ein Schatten auf einer Wand. Am Strand hingegen, da fluchte ich fast zwei Stunden, dabei lag der Hinweis direkt vor meiner Nase, nur sah ich ihn nicht… aber ich will nicht zu viel verraten. Denn das erfüllende Gefühl, die Lösung entdeckt oder dechiffriert zu haben, ist, was viel des Spaßes ausmacht - der Heureka-Moment.

Es mag etwas metaphysisch klingen, aber es ist fast, als würde sich zwischen dem Spieler und dem Spiel ein Dialog entspinnen – und die Sprache von The Witness stetig deutlicher werden. Schräg? Vielleicht. Aber unheimlich faszinierend – und wahnsinnig zeitintensiv. Denn alleine, um die Grundzüge der Arcanum Lingua von The Witness zu ergründen, vergehen zwischen drei und fünf Stunden. Mich selbst es hat alles in allem über 20 Stunden gekostet, das Ende des Spiels zu sehen, was durch das Aktiveren von sieben Lasern geschieht, die das „Finalspiel“ im Berg freischalten. 376 Rätsel hatte ich da gelöst. Nur etwas über die Hälfe der über 650 Rätsel, die es gibt.

The Witness - Release Date TrailerEin weiteres Video

Aber es ist eben nicht nur der Drang, die schrägen Aufgaben zu entschlüsseln, der weiterspielen lässt, sondern auch die Lust daran, das Eiland selbst zu ergründen, zu sehen, wie all die verqueren Gebäude und Gerätschaften ihren Nutzen preisgeben. Wie sie in sonderbaren Animationen zum Leben erwachen, sich auftun, ausbreiten und entfalten. Wie etwa ein Boot, das nach einer Kniffelei aus dem Wasser taucht und einen rund um die Insel bringt – wobei die Anlegestege erst „freigepuzzlet“ werden wollen. Das sind auch die Momente, an denen The Witness an stärksten an Myst zurückdenken lässt. Denn auch da war es das Ausweiden des Innenlebens der Insel, das so einfing.

Secretum remanet occultum
Aber nicht zuletzt existiert tatsächlich auch eine Story. Oder zumindest etwas ähnliches: ein Narrativ oder ein Grundgedanke. Denn irrlichtert man durch Kulissen, vorbei an staubigen Ruinen, surrealen Baumaschinen, riesenhaften Statuen und menschlichen Skulpturen, finden sich Audioeinträge, in denen fünf verschiedene Sprecher, naja, „Dinge“ erzählen. Sätze von Albert Einstein und Konzepte von Michel Foucault und Gangaji werden dabei zitiert und Hinweise gestreut, was diese Insel soll und was wohl hier passiert ist.

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Wer schon einige Rätsel und Areale erschlossen hat, der kann auch ein Boot freischalten, das bei der Reise um die Insel hilft. Anlegen kann man aber nur, wo der Steg schon freigerätselt worden ist. Aber auch so ist es schick, die Insel einfach mal von außen zu betrachten.
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Auszüge und Beispiele zu nennen wäre leider sinnlos, da sie sich wie Mosaiksteinchen zusammenfügen – und zumindest bei mir – noch kein ganzheitliches Bild, sondern lediglich eine Ahnung hinterlassen, was Blow der Welt sagen will. Es sind kleine Fragmente, Referenzen und Querverweise auf und aus der Welt der Wissenschaft und Philosophie, die sich zu einer Parabel über die gemeinsamen Wege von Realität und Spiritualität, Wissen und Nicht-Wissen vermengen. Will heißen: Um das Spiel „zu beenden“ braucht es vielleicht knapp 25 Stunden. Aber um es einigermaßen zu erfassen und zu verstehen, wird wohl das Drei- oder Vierfache von Nöten sein.

Nun, um auf den Anfang des Textes zurückzukommen. Wie Jonathan Blow sich während der Entwicklung von The Witness fühlte, fühlte ich mich beim Spielen, nämlich überwältigt. Denn diese esoterische und gleichzeitig wunderschöne Welt enthält so viel, das so verdammt viel Einsatz, Geduld und Gehirnschmalz fordert, dass es schon fast zu viel ist. Gleichsam schürt The Witness die Lust darauf, weiterzumachen, wieder und wieder an den Rätseln, den Hinweisen und der nicht vorhandenen Hilfe zu verzweifeln, dass es, ja... fast zum Verzweifeln ist.

An allen Ecken und Enden warten jungfräuliche Herausforderungen. Ich habe keine große Hoffnung, dass ich tatsächlich alle davon bewältigen werde. Aber die gesamte Spielerschaft da draußen schon. Denn wie einst bei Hideo Kojimas P.T. birgt auch The Witness das Potential, die Gamer auf der gesamten Welt lose zu vereinen, gemeinsam Hinweise entdecken und die Geheimnisse nach und nach auf Youtube, bei Twitch oder Reddit ans Tageslicht zerren zu lassen. Selbst, wenn es Wochen oder Monate dauert.