Fantasy-Shopping-Wunderland. Wann immer eine himmelsrichtungsfrei begehbare Rollenspielwelt die Tore öffnet, will man raus, schauen und suchen, finden und tauschen, dorthin, aber auch in die Gegenrichtung. Nichts verpassen, mit jedem reden, alles sehen, jeden Winkel, jede Höhle. Fantasy-Shopping-Wunderland halt, von A bis Z ist was dabei. Keine Langeweile. Nichts rennt weg, vor allem nicht die Quests.

The Witcher 3: Wild Hunt - Plötze-DLC (April, April)28 weitere Videos

Mal sind die Umgebungen praller gefüllt, mal gähnend leer, mal irgendwas dazwischen. Jeder Entwickler so, wie er kann und die Möglichkeiten hat, aber immer nach Leibeskräften, möchte man zu gern glauben. Als CD Projekt letzte Woche Szenen aus The Witcher 3 präsentiert, ist es genau dieses Gefühl: wohin, wenn man so viele Wege und optische Reize hat? Erkunden, sammeln und verkaufen? Leveln und kämpfen? Reden und lesen?

Da 45 Minuten nichts sind für ein Spiel, dessen Geschichten die dreistellige Stundenmarke füllen möchten, widmet man sich einem kleinen Stück der Haupthandlung. Die Wilde Jagd – in den Vorgängerspielen angedeutet – verzehrt ein Dorf auf den Skellige-Inseln und lässt auch sonst nicht viel übrig auf ihrem Weg. Die Inseln sind nicht weitläufig, zumindest nicht, wenn die komplette Welt des dritten Teils als Größenmesser anliegt.

Dass diese in ihrer Gesamtheit mehr als dreißigmal so groß sein soll wie die des zweiten Spiels und Skyrim ein selbstbewusstes "Wir auch!" entgegenwirft, davon habt ihr vermutlich schon gehört. Genug Landmasse für eine marodierende, das Unheil vor sich herschiebende Geisterreitertruppe – die für Geralt und seine verschwundene Liebe so wichtig ist –, genug Platz für die Schneisen des Krieges zwischen Nilfgaard und den Nördlichen Königreichen.

The Witcher 3: Wild Hunt - Monster tot, Hexer cool

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Banditen greifen Dörfer an - was tut ihr? Eingreifen, wegschauen?
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Für den Moment allerdings fährt die erhobene politische Perspektive zurück, und zwar ganz nah ran an bewachsene Hügel, imposantes Bergmassiv, romantisch in Fels gehauene Burgen mit Jarls und Hornhelmen. Skellige-Inseln. Nicht groß, aber schick.

Hier erfährt der Hexer von einem Mann, der den Durchmarsch der Wilden Jagd miterlebt hat. Weitere Anhaltspunkte gibt es nicht, außer den Ort, an dem er sich ungefähr aufhalten soll. Weit weg, nicht mehr auf Skellige, auf dem Festland, abgetrennt durch eisige Fluten. Schwimmen? Kann Geralt tun, sagen die Entwickler, aber er kann auch jederzeit ein kleines Boot kaufen, einsteigen und die Segel setzen. Rauer Männergesang und das Ächzen des Holzes sind zu hören, als eine Galeere neben ihm ablegt.

Als er auf dem Festland ankommt – erst zu Fuß, später dann, wenn man einmal hier war, auch per Schnellreise –, ist die Größe erschlagend. The Witcher 3 ist Breite und Länge in kilometerweiter Ausführung, ein Buch, das seine vielen Geschichten in der Reihenfolge erzählt, in der ihr sie anblättert. Ihr wollt einfach an der Hütte vorbei, vor der drei Kerle mit dreckigen Lederrüstungen die Klingen wetzen, das Geschrei von drinnen ignorieren? Kann man machen. Bogen drum.

The Witcher 3: Wild Hunt - Monster tot, Hexer cool

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Wer sich ein Boot holen will, kann das jederzeit tun.
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Man kann aber auch zur Tat schreiten, ihnen die Kehle aufschlitzen, sie mit Feuersprüchen versengen oder andere Dinge tun, die einem Hexer so in den Sinn kommen und im Rahmen seiner Möglichkeiten liegen. Und dann, sobald alles ausgestanden ist, "können wir nachsehen, wen wir eigentlich gerettet haben", sagen die Entwickler.

Spurensuche nach Hexerart

Es ist nicht immer eine große Sache, oft nur eine nette Geste, den Bewohnern zu helfen, da zu sein, wenn sie jemanden brauchen. Oft genug allerdings, so schreibt es das Open-World-Abc vor, sollen sich auch richtige Nebenmissionen daraus entwickeln.

Der Abschluss der Trilogie verspricht eine riesige Welt, haufenweise handgeschriebene Quests, Auswirkungen von allem Möglichen und vieles mehr.Ausblick lesen

Weiter landeinwärts. Das Wetter drückt wie die Stiefel. Unter den grauen Himmel mischt sich ein Unwetter, lässt Kaninchen hin und her schaukeln, die ein Jägersmann außerhalb seiner Hütte aufgehängt hat. Der Wald und seine Bäume zittern richtig.

Aus gutem Grund, wie Geralt gleich von einem aufgeregt herbeieilenden Mann erfährt: Ein gewisser Arnulf ist tot, eingeknotet in ein Geflecht aus Ästen, und der verantwortliche Waldgeist, ein sogenannter Leshen, tobt durch die Natur.

Ob Geralt diesen überhaupt jagt oder den Dorfältesten zur Seite steht, die ihn verehren, ist eine Frage weit unter der politischen Gesamttragweite des Abenteuers und hier auch gar nicht wichtig. Sehr schön dagegen, wie man anhand dieses kleinen Beispiels sieht, welche Richtung Quest-Design ohne übergestülpte Hilfeschablone nehmen kann.

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Der Wetterumschwung kann plötzlich kommen - und wird ausgezeichnet inszeniert.
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Geralt zieht los, sucht monsterhafte Hinterlassenschaften mit der Hexersicht, ordnet sie zu, gleicht ab in seinem Nachschlagewerk. An einem Felsen findet er Schleifspuren von Krallen, kommentiert jeden Fund passend. Man hat das Gefühl, eine Mission durch Nachforschungen zu lösen, fast detektivisch, weil man die Umgebung erforscht, statt ihr mit einem Ausrufezeichen auf der Minikarte die Zähne zu ziehen.

Später folgt er aufgeschreckt wegflatternden Rabenschwärmen durch dichtes Unterholz, weil das Bestiarium dieses Verhalten als sicheres Anzeichen für die Anwesenheit des Leshen beschreibt. Wie die Sache ausgeht? Mit scheppernden Klingen, abbrennenden Totems, Ausweichrollen und viel Gedöns. Der Kampf sieht bisher nicht anders aus als der in The Witcher 2. Muss er auch nicht, solange die richtigen Stellschrauben angezogen werden.

Falls ihr das Dorf und die Ältesten meint: Natürlich verspricht CD Projekt Auswirkungen bei allem Möglichen. In der politischen, die Reiche umspannenden Perspektive ebenso wie in der kleinen persönlichen, wenn es um einzelne Menschen oder Gruppen geht.

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Die Gespräche werden ähnlich wie im zweiten Teil inszeniert - viel besser geht es wohl ohnehin nicht.
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Tiefstapeln ist nicht so ihres: Die "Krönung des RPG-Genres" stellt das Studio marktschreierisch in Aussicht. Muss es gar nicht werden, und wer das allen Ernstes erwartet, kann nur enttäuscht werden. Die Krönung eines ganzen Genres nimmt bitte jeder für sich selbst vor, jeder mit seinen eigenen Lichterketten, auf die man zurückblickt. Mir reicht schon ein gutes, spannend gefülltes Fantasy-Shopping-Wunderland für lange Abende – das muss man erst mal in der Qualität hinbekommen.