Beginnen wir mit einer Zahl: 35. Fünfundreißig mal so groß wie in The Witcher 2 soll die Welt von Witcher 3 werden. Allein die Insel, auf der das Abenteuer seinen Anfang nimmt, umfasst die gesamte Fläche der Spielwelt des Vorgängers. 100 Stunden Spielzeit verspricht CD Projekt für das Bereisen der diesmal als Open World angelegten Gegend. Auf der E3 durften wir einem 45-minütigen Ausschnitt davon beiwohnen.

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Mein Feind, der Baum

Einerseits eine deutliche Ansage, andererseits eine riskante Entscheidung, zerfleddert in einer offenen Spielwelt doch allzu häufig die Geschichte – stets das Aushängeschild der Witcher-Spiele – in Nebenquest-Kleinklein und belanglosen Hol-und-bring-Lückenfüllern. „Story-Telling ist der allerwichtigste Teil unseres Spiels“, machen die Polen daher gleich zu Beginn der Präsentation die nächste Ansage.

The Witcher 3: Wild Hunt - Groß, größer, Witcher 3: das vielleicht beste Spiel der E3

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Riesengroß und sagenhaft lebendig: die Welt von The Witcher 3.
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Besonders bei den Nebenquests habe man darauf geachtet, formelhafte „Bring mir dies“- und „Töte jenes“-Aufträge zu vermeiden. Jede Aufgabe soll in irgendeiner Weise mit der Hauptgeschichte verknüpft oder in diese eingebettet sein und dem Spieler immer wieder Entscheidungen abverlangen, die das Geschehen nachhaltig beeinflussen.

Wie das aussehen kann, zeigen uns die enthusiastischen Entwickler anhand eines Beispiels. Ein Dorfbewohner kam auf grausame Weise ums Leben. Von dicken Baumwurzeln umrankt wurde er zu Tode gequetscht. Mit seinen Hexersinnen macht sich Geralt auf die Suche nach dem Monster, folgt den Spuren hinein in den Wald, konsultiert seine Kreaturenfibel, um den noch unbekannten Feind zu identifizieren und seine Eigenheiten und Schwachpunkte zu erfahren.

So finden wir heraus, dass es sich um einen Leshen handelt, einen Waldgeist, der von den Dorfältesten als Schutzpatron verehrt wird. Während diese uns bitten, ihn in Frieden zu lassen, beauftragt uns eine aufmüpfige Gruppe, ihn zu erlegen. Die erste Entscheidung. Wir entscheiden uns dafür, das Monster aufzuspüren und stehen kurz darauf vor der zweiten Entscheidung: Offenbar steht eine junge Frau unwissend im Bann der Kreatur – ausgerechnet Hilde, die Freundin unseres Auftraggebers Sven.

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„Nicht nur der Spieler steht vor folgenschweren Entscheidungen, auch die NPCs werden immer wieder moralisch herausgefordert“, kommentieren die Entwickler diesen Handlungstwist. Sven sieht sich nun mit dem Dilemma konfrontiert, seine Geliebte töten zu müssen. Während dieser noch mit seinem Schicksal hadert, macht sich Geralt auf in den Wald, um den Leshen zur Strecke zu bringen.

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Kein Bosskampf: Der Kampf gegen den Waldgeist Leshen ist dennoch eine harte Prüfung für Geralt.
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Der Kampf mit dem Waldgeist ist ein Kabinettstückchen brachialer Inszenierung: Baumranken schießen aus dem Boden und versuchen, Geralt zu greifen, Wölfe greifen von der Flanke an und immer wieder verwandelt sich das Monster in einen Schwarm Raben, um urplötzlich die Position zu verändern. Um uns herum tobt ein Gewitter, das die Blätter und Äste jedes Baumes unheimlich zum Zittern und Beben bringt. Dennoch betont CD Projekt, es handele sich hierbei nicht um einen Bosskampf: „ Wir haben keine Bossgegner in Witcher 3. Wir haben nur harte Monster“, heißt es.

Schließlich ist es vollbracht. Geralt kehrt siegreich ins Dorf zurück und wird Zeuge einer Tragödie: Die Dorfältesten wurden als Verbündete des Leshen vom Lynchmob hingerichtet. Offenbar hat Sven die Gunst der Stunde genutzt, sich ihrer zu entledigen, und Geralt war letzten Endes nur eine willkommene Schachfigur in seinem perfiden Plan, die Macht an sich zu reißen…

Viel Welt fürs Geld

Hält The Witcher 3 dies Niveau beim Quest-Design, dürfte es erneut Maßstäbe setzen. In einer Disziplin hat es vermutlich jetzt schon Lorbeeren verdient: Die Grafik ist einfach sensationell. Wenn Geralt auf seinem Pferd den schmalen Pfad durchs Gebirge emporreitet, sich in der Ferne das schroffe Kliff abzeichnet, in dessen Felsen eine gewaltige Burg gehauen wurde, und sich der Wasserfall ins Tal ergießt, dann ist CD Projekt die Erleichterung anzumerken, mit der sie ihre Open World ohne die Limitierungen der letzten Konsolengeneration im Hinterkopf entwerfen durften.

Riesige Welt, dramatische Entscheidungen, traumhafte Grafik: das vielleicht beste Spiel der E3.Ausblick lesen

Besonders stolz ist man dort auch auf das neue Tag-/Nacht-/Wetter-System, das sich auch auf das Spielgeschehen auswirkt: Bei Nacht etwa ist die Wahrscheinlichkeit, von Wölfen angefallen zu werden, größer als bei Tag, und wer sich bei Sturm und Gewitter mit seinem Boot hinaus aufs Meer wagt, sollte besser schon mal den Rettungsring bereit legen. Hobby-Meteorologen können sich ihre Fähigkeiten in Wolkenkunde zunutze machen: Denn ein Unwetter prasselt nicht von einem Moment auf den anderen hernieder. Wie in echt kündigt es sich an: durch aufziehende Wolken, die allmählich dunkler und massiger werden, bis sie schließlich ihre ganze Kraft entladen.

„Wie in echt“ scheint als Motto über der gesamten Spielwelt zu stehen: Die Büsche, Bäume und deren Äste zittern oder schaukeln abhängig vom Wind und seiner Stärke, ständig stolpert man über Getier wie Rehe und Möwen, die Reißaus nehmen, und die NPCs stehen nicht einfach nur rum, sondern hacken Fleisch, flicken Boote oder schärfen ihre Waffen für den Kampf mit dem nächsten Bossgegner.

Pardon, es gibt ja keine Bossgegner in Witcher 3 – was wir kaum glauben wollen, denn als Nächstes geschieht etwas Ungewöhnliches: der Kampf gegen ein Monster, ein massiges Ungetüm mit Hirschgeweih und hypnotisch untoten Augen. Zehn Minuten dauert der Kampf, zehn Minuten, in denen der Entwickler beinahe schon verzweifelt versucht, das Biest niederzuringen, immer wieder Anlauf nimmt, Zauber wirkt, den Attacken ausweicht, sich wiederholt von der Bestie blenden lässt, wodurch die Szenerie schwarz wird, der Sichtradius nur etwa einen Meter beträgt und die Position des Gegners lediglich erahnt, aber nie gewusst werden kann, zehn Minuten, die jeder andere Publisher für eine komplette Präsentation aneinandergereihter WTF-Szenen genutzt hätte. Doch nicht so CD Projekt.

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Harter Kampf: Ganze zehn Minuten brauchte der Entwickler, um dieses Biest niederzuringen.
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Was nach einer Weile beinahe in Langeweile-Gefahr geriet, veranschaulicht auf seine Weise den Anspruch, den die Entwickler an ihr Witcher 3 stellen: keine Kompromisse, fordernde Gegner, die auch mal in den Verdacht geraten dürfen, mühselig zu werden, ein überarbeitetes Kampfsystem, das sich flüssiger und nahtloser anfühlt, und ein einfallsreiches Kreaturendesign, das zu jeder Zeit und nicht in der Hierarchie von Boss und Kanonenfutter begeistern möchte.