Neid. Krieg. Hunger. Leid. Mord. Vergewaltigung. Rassismus. Rachsucht. Horror. Panik. Verzweiflung. Hoffnungslosigkeit. Selbstmord. Wahnsinn. Trauer. Fanatismus. Ein Gemenge aus schwarzen Gedanken, Gefühlen und Taten. Der Strudel am Abgrund. Der dunkle Schatten, welcher sich erst kurz vor dem Ende zeigt. Zurückgedrängt. Von Licht. Hoffnung. Liebe. Aufopferung. Selbstlosigkeit. Freundschaft. Hilfsbereitschaft. Tapferkeit. Heldenmut... Keine andere Welt malt in so vielen Farben. Wagt es sich, die Maske wegzuwerfen und die hässliche Fratze der Wahrheit zu zeigen. Willkommen. Am Ende. Am Anfang. In der Welt von „The Witcher“.

The Witcher 3: Wild Hunt - Plötze-DLC (April, April)28 weitere Videos

Geralt von Riva ist zurück. Der weiße Wolf. Der weise Wolf. Ein Charakter, so vielschichtig, wie seine Methoden eine Bestie zur Strecke zu bringen. In einer Welt, die nicht in schwarz und nicht in weiß gemalt wurde. Sondern in vielen Graustufen. Gut und Böse gibt es nicht. Richtig und falsch sind nur Wörter. Das Leben lässt sich nicht in Schubladen zwängen, genauso wenig wie dieser Titel. Das Leben hat Facetten. Reichhaltig an Entscheidungen und Möglichkeiten. Eine ganze Welt zum Erkunden und Entdecken. Geheimnisse und Wunder. Und damit vielleicht das ehrlichste Rollenspiel unserer Zeit.

Die Abgründe der menschlichen Psyche

Das schönste und das hässlichste an dieser Welt ist, dass sie sich nicht aufplustert. Nicht versucht, etwas zu sein, was sie nicht ist und nie werden kann. Die Welt und die zu bereisenden Länder sind nicht die wunderschönen Orte, die ihr in eurer Fantasie zu bereisen gedenkt. Es ist eine Welt, so nah an unserer eigenen, dass es schon weh tut. Die Abgründe der menschlichen Psyche. All die Hässlichkeit. All unsere dunkelsten Obsessionen, Gefühle und Taten. Aber auch all das, was einen Menschen erst zu dem macht, was er ist. Unsere guten Seiten wie unsere schlechten. Kein anderes Rollenspiel heutzutage ist so ehrlich. So verletzend.

The Witcher 3: Wild Hunt - Atemlos durch Redanien. Meine Zeit im widerlichsten Paradies auf Erden

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Ein Wiedersehen mit vielen, vielen alten Bekannten erwartet euch.
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Der Mensch ist meist nicht das, als was er sich selber gerne sieht. Der Mensch kann ein Schwein sein. Wird es sein, wenn er seine Unsicherheiten verliert und Macht erhält. Ein großer Mann überwindet diese Gelüste und nennt das menschlich. Ein kleiner Mann überwindet sie nie und bezeichnet alle anderen als unmenschlich. Und genau das ist es, was dieses Spiel herausragend macht. „The Witcher 3“ nimmt kein Blatt vor dem Mund. Es zeigt eine Welt, wie sie zu der Zeit unter den gegebenen Umständen – mit Elfen, Zauberern, Zwergen und Dopplern – wirklich wäre.

Stellt euch vor, in unserer Zeit würden all diese Kreaturen leben. Wir hassen uns schon gegenseitig, weil der eine so, der andere aber ganz anders ist. Weil der dort an jenes glaubt und die da hinten an etwas ganz anderes. Wer meine Gedanken nicht teilt liegt falsch. Und wer meine Götter nicht anbetet macht mir mein Himmelreich streitig. Es würde Unsicherheit und letztendlich Hass geben. Und dann all die schrecklichen Taten, die diesem Gefühl auf Fuß folgen.

Packshot zu The Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild HuntErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: ab 44,99€

Und genau diese Welt bekommt ihr. Eine Welt voller Ehrlichkeit. Und die ist selten schön. Die Wahrheit tut weh und ist ein widerliches Ding von abnormaler Hässlichkeit. Aber gerade in so einer Welt stechen die guten Taten wie gleißendes Licht durch einen grauen Stofffetzen hindurch. Niemand ist böse, weil er sich einfach mal dazu entschieden hat. Es gibt immer eine Geschichte.

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Die Welt ist ehrlich brutal wie immer.
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Und „The Witcher 3: Wild Hunt“ ist mehr als gut darin, diese Geschichten zu erzählen, ohne auch nur ein Wort fallen zu lassen. Es einfach zu zeigen. Den Spieler, euch, fühlen zu lassen. Mit Gänsehaut, Lachen, Tränen und Wut. Wer das in uns auslösen kann, hat schon gewonnen.

Die Figuren, denen ihr hier begegnet, sind komplex. Sie sind nicht real gewordene Gedanken, die wir einst in verschiedene, gut nummerierte Schubladen gesteckt haben. Es sind einfach nur Menschen. Wie du und ich. Mit einer Geschichte. Ihr könnt sie blind und taub ignorieren und eurer Wege gehen, euer Geschäft verrichten, als wäre dies nicht eure Welt. Oder ihr hört zu.

Kontrapunkte dieses Titels sind technische Macken. Propunkte pure Liebe der Entwickler zu ihrem Spiel und ihrer Welt.Fazit lesen

Lest die Bücher dieser Welt. Hört euch ihre Geschichten an. Sie sind in vielen Farben gemalt. Und das ist etwas, was kein anderes Spiel bisher so ehrlich, so solide und so überzeugend fesselnd aufzeigen konnte.

Von kleinsten Bauern auf dem Schachbrett bis zum König. Vom Herzbuben in eurem Deck, bis zum Joker. Die Wesen, die Menschen, die Anderlinge. Alle haben eine Geschichte und keine davon ist schwarz und noch weniger sind sie weiß. Und dieser Titel erzählt sie. Nicht plump. Nicht dahingeschmettert. Weit auf den Rachen und nun schluckt. Nein. Man erwartet, dass ihr zuhört. Das ihr versteht. Dass ihr überhaupt verstehen wollt.

Und das ist die einzige Art, wie Welten und Figuren präsentiert werden sollten. Geht hindurch und seht euch nicht um und die Welt ist grau, grau, grau. Macht die Augen auf. Beobachtet. Hört zu. Lest. Und die Welt erstrahlt in tausend schönen Farben. Rot wie Blut. Schwarz wie Trauer. Gelb wie Neid. Aber auch grün wie die Hoffnung.

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Es gibt so unfassbar viel zu entdecken...
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Das ist der stärkste Kritikpunkt, der für diesen Titel spricht. Ihr werdet heutzutage keine andere Rollenspielwelt finden, die sich so ehrlich, so abwechslungsreich und so interessant darstellt, wie die Welt von „The Witcher 3“. Ja, dies ist eine Liebeserklärung. Eine Liebeserklärung an die interessanteste, schönste, hässlichste und brillanteste Welt, die je eine Heimkonsole oder den heimischen PC erreicht hat.

Eine Welt so schön, eine Welt so hässlich

Die Länder und Welten von „The Witcher 3: Wild Hunt“ lassen sich schlecht mit anderen Rollenspielen vergleichen. Ihr könnt euch keinen eigenen Charakter erstellen, wie beispielsweise in „The Elder Scrolls“. Und trotzdem könnt ihr dem alten Geralt eure ganz eigene Note aufdrücken, auch wenn er im Kern immer die gleiche Figur sein wird. Ihr habt keine einzelne, gigantische Karte. Dafür aber mehrere große Welten, die sich zu einem Monstrum von Welt entfalten. Ihr habt nicht die Vorteile von diesem Spiel, aber auch nicht die Nachteile von jenem da. Ihr bekommt etwas ganz eigenes.

Und genau so, wie „The Witcher 3“ sich schlecht mit seiner Konkurrenz vergleichen lässt und so facettenreich seine menschlichen Aspekte sein mögen, so hin- und hergerissen sind wir von seinen Fehlern, aber auch seinen Stärken.

Die Jungs und Mädels von „CD Projekt Red“ haben so vieles richtig gemacht und gleichzeitig so vieles falsch. Einen Ansatz finden, einen Punkt zum Starten, einen Vergleich zum Erklären... Das ist ein Kraftakt, fast ein Ding der Unmöglichkeit. Wo ansetzen? Welchen Sinn hätte es, muss man es doch selbst erleben. Papperlapapp. Ihr wollt Antworten und ihr sollt sie bekommen.

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Das neue Kartenspiel - Gwint - ist so pervers komplex, wie die Welt vom Witcher selbst. Ein neuer Maßstab für Mini-Games.
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Was wir sagen wollen ist, dass die Welt, die Orte, die Figuren, das Questdesign, die Monster, die Waffen, die Zauber ... all das schreit eine einzige Wahrheit in die Welt. Die Entwickler lieben ihre Schöpfung. Sie lieben sie so sehr, dass man das Herzblut, die Tränen und die Liebe förmlich spüren kann. Niemand anderes denkt an so viele kleine Dinge, macht sich Gedanken, die eigentlich so nahe liegen sollten und doch so unerreichbar bei anderen Titeln scheinen.

Darum spielen wir jetzt ein kleines Spiel, damit ihr das Paradox unserer Hassliebe zu diesen Details verstehen könnt. Ein kleiner Versuch euch aufzuzeigen, warum die Welt von „The Witcher 3“ in ihrem äußerlich sichtbaren Aspekt gleichzeitig das Beste ist, was wir je gesehen haben und gleichzeitig die Hand gegen den Kopf schlägt, weil man sich fragt, wie solche Fehler und Macken immer noch existieren können.

Ein kleines „Bäumchen wechsle dich“-Spiel

Die Gesichter und ihre Mimik in diesem Spiel ist fantastisch. Selbst die kleinste emotionale Reaktion wird mit der Mimik festgehalten und durch kleine Fältchen die sich bilden untermalt. Ein Blick und man weiß was der Charakter gerade denkt oder zumindest denken könnte. Wunderschöne Augen, die Leben versprühen... Gleichzeitig haben manche Charaktere einfach nur pechschwarze Klumpen in den Augenhöhlen. Die Haare sind immer noch ein schwammiger, in Kleidungsstücken verschwindender Graus und … egal wie schön es ist, dass Geralts Bart mit der Zeit dichter wird und wächst: Warum tun es seine Haare nicht, verdammt?

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Neue und alte Monster. Es gibt viel zu tun.
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Jede Straße, jedes Dorf und jedes Haus hat Leben in sich. So viele Details, so viel Liebe zum kleinsten gemeinsamen Nenner. In keiner anderen Rollenspielwelt hat man auf so viele Details geachtet, dass man wirklich das Gefühl hat, an einem echten Ort zu sein. In einem echten Dorf. Einer echten Stadt seiner Zeit. Die Gassen, Gebäude, Händler, Kisten, Karren, Katzen, Schweine, Hühner, Schmiede, Bauern und und und. Leben. Echtes Leben umgibt den Hexer. Und es fällt leicht, sich in dieser Welt und ihrer Schönheit zu verlieren. Grafisch mag es nicht das Beste sein, was man erreichen kann. Aber es ist stimmiger und beeindruckender als alle anderen Welten.

Doch gleichzeitig läuft so viel falsch, was andere Spiele schon so lange können. Die Türen, die sich meist quasi von alleine öffnen. Die hässlichen Details, wenn ich zu nah an etwas herantrete und es mir richtig ansehe, statt nur daran vorbei zu laufen. Das Haus, in welchem es aus vollen Kübeln regnet, obwohl das Dach intakt ist. Der Bauer, der mich, obwohl ich mich nicht bewege, fünf Mal anrempelt, bevor er seine Wegmarkierung wiedergefunden hat. Und natürlich mein dämliches Pferd, Plötze. Welches ich rufe und das in neun von zehn Fällen irgendwo hängen bleibt. Vom Weg abkommt. Oder auf mich zuläuft, auf den letzten Metern noch einmal das Tempo erhöht, wie ein Blitz an mir vorbeischießt und am Ende des Pfads stehenbleibt... Danke, Plötze. Und die Wegmarkierungen... Ein Graus! Mal zeigt sie dort lang, dann wieder ganz woanders. Schickt mich zu einer Kreuzung, weit an meinem Ziel vorbei, nur damit ich dort einen anderen Pfad nehmen kann, der mich ganz genau dahin führt, wo ich eben schon war. Aaargh!

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Oh, Plötze, Plötze. Du saudummes Pferd.
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Doch dann haben wir wieder dieses wunderbare Wetter- und Zeitsystem. Es wird Tag. Es wird Nacht. Dazwischen die volle Bandbreite dessen, was die Natur zu bieten hat. Wie das Licht durch die Bäume schimmert. Wie das Abendrot auf die Dächer scheint. Wie der Regen die Sicht verschlechtert. Und wie die Bäume und Sträucher sich im Wind wiegen. Fantastisch. Wow. Atemberaubend schön. Ich könnte stundenlang einfach nur die verschiedenen Gebiete erkunden und mich an der Lichtsetzung und dem Wetter erfreuen. Mit einem Wort: grandios!

Dafür haben andere Welten, wie „Grand Theft Auto“ oder „The Elder Scrolls“ eine viel bessere Dynamik, was das Verhalten der NPCs angeht. In „The Witcher 3“ versuchen diese, ihrem Tageswerk nachzugehen und echtes Leben aufzuzeigen. Während sie aber maximal ein bis zwei Sätze von sich geben können und dies auch noch in viel zu hoher Dichte tun. Während sie um 2:30 Uhr Nachts auf der Bank sitzen, im strömenden Regen, und ein Huhn rupfen. Kinder, die Steine ins Wasser werfen, obwohl der Fluss hier so schmal ist – quasi ein Rinnsal -, dass die Steine am anderen Ufer aufkommen oder einfach nur um Mitternacht auf der Straße spielen als wäre es helllichter Tag.

Ein kleines „Bäumchen wechsle dich“-Spiel #2

Noch so ein Beispiel: In keinem anderen Rollenspiel passen die Antworten so gut zusammen wie hier. Statt die Hauptantwort zu geben, wollt ihr erst einmal etwas nachfragen? Kein Problem. Die Sätze sind wunderbar stimmig aufeinander abgestimmt und nicht so abgehakt; als wüsste der Sprecher selbst nicht mehr, was er eben gesagt hat. Die Betonung stimmt. Das Timing. Die Mimik dazu. Es macht Spaß, den Dialogen zu folgen. Man möchte ausnahmsweise tatsächlich mal den Erzählungen und Geschichten von Figuren lauschen. Und zusätzlich sind die meisten (!) Synchronsprecher wirklich ausgesprochen Klasse.

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Dieses Gesicht habe ich schon gesehen. und werde es wieder. Schade.
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Auf der anderen Seite gibt es meist nur zwei/drei Dialogoptionen. Manche Synchronsprecher sind endlos gelangweilt oder müssen achtzig Figuren sprechen, so dass man das Gefühl bekommt, es immer wieder mit dem gleichen Typ zu tun zu bekommen. In fast allen Unterhaltungen stehen die Gesprächspartner einfach nur lustlos voreinander und – bei aller Liebe – viele Gesichter / Figuren sehen sich einfach zu verdammt ähnlich.

Weiter geht's: Ihr habt wirklich viele Quests, Aufträge und Abenteuer zu erleben. Und ihr habt meist mehr als eine Möglichkeit, diese zu lösen und oft viele Chancen, mehr zu erfahren, als anfangs durchscheint. Viele, viele, viele Entscheidungen, die Geralt treffen muss, haben ernsthafte Konsequenzen, führen zu anderen Aufträgen und zu neuen Situationen, die sich auch auf das Leben im Land / in den Städten auswirkt. Das ist grandios. Es erhöht den Wiederspielwert von einem Titel, der eh schon unfassbar viele Stunden in Anspruch nimmt, enorm.

Auf der anderen Seite sind gerade die Hexer-Aufträge sehr einseitig und im Grunde macht ihr immer wieder das Gleiche, nur mit anderer Background-Geschichte. Das Questdesign ist nett. Mehr aber auch nicht. Oft wisst ihr schon nach fünf Minuten, worauf es hinausläuft. Was schade ist. Und nicht zu dem komplexen Vernetzen passt, welches die Aufträge an sich ausmacht. Hexersinne aktivieren, Objekte untersuchen, Spuren folgen. Daraus besteht der größte Prozentsatz eurer Arbeit. Klar. Ein Klempner beschwert sich auch nicht, dass er es jeden Tag mit der gleichen Scheiße zu tun bekommt. Aber den Klempner lasse ich auch nicht in mein Haus und spiele über hundert Stunden an ihm rum...

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Die Lichtsetzung in dem Spiel kann nur mit einem Wort beschrieben werden: fantastisch!
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Ähnlich verhält es sich mit den Objekten in der Welt. Dort treffen wir auf den gleichen Widerspruch wie bei den Missionen. Jedes Ding in dieser Welt – so scheint es zumindest – ist ein eigenständiges Objekt. Ketten am Hals. Der Reif im Haar. Der Gürtel. Die Schnallen an Stiefel und Hose. Das ist fantastisch, da man so das Gefühl hat, es mit echten Menschen zu tun zu haben, die echte Kleidung tragen und mit echten Objekten in der Welt interagieren. Sogar Geralts Schwerter sind wirklich mit Schnallen an seinem Rücken befestigt und hängen nicht einfach nur geisterhaft in der Luft.

Dafür habt ihr aber auch Clippingfehler aus den niedersten Sphären der Hölle. Objekte, die in Körpern verschwinden. Zwerge, die durch Häuserwände marschieren. Leichen, die nach ihrem Tod mehrere Meter durch die Luft sausen und weit hinten landen. Und Charaktere wie Zoltan und Co., deren Waffen dann eben doch einfach nur hinter ihrem Rücken zu schweben scheinen. Und diese verdammten, bereits erwähnten und nun meine Galle wieder hochbringenden Haare, die einfach nicht gut aussehen. Es tut mir Leid. Ich will ja. Aber ich kann nicht. Sie stecken in der Schulter, verdammt.

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Die Haare sehen auf den Bildern viel schöner aus. Verdammt. Ich will diese Haare haben.
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Im gleichen Widerspruch steht die Welt, wenn es um Fragen der Logik geht. Denn „The Witcher 3“ macht keine Gefangenen, kocht nicht mit halber Temperatur und nimmt sich äußerst ernst. Um so enttäuschender ist es, wenn man so glasklare Logik und eisenharte Konsequenz den Ton der Musik dirigieren lässt und es gleichzeitig möglich ist, mein Pferd auf einer einsamen Insel zu mir zu rufen und die Tore zur Stadt, die ich nur mit einem speziellen Passierschein öffnen lassen kann, danach für immer sperrangelweit offenstehen... Dass ich diese zugeschlossenen Tore ohne Passierschein jedoch umgehen kann, indem ich einfach zum Strand gehe und auf die andere Seite schwimme, ist fantastisch und spricht erneut für den ersten Gedanken. Keine falschen, unsichtbaren Mauern. Keine Blockaden ohne Sinn. Eine offene Welt mit allen Möglichkeiten, die das Leben uns bietet.

Von Monstern, Menschen und Schwertern

Geralt von Riva ist ein Hexer. Das mag jetzt überraschend für euch kommen, aber so ist es. Er jagt Monster gegen Bezahlung, ist eigentlich neutral, was politische Fragen angeht und streunt momentan nur durch die Welt, weil er seine Ziehtochter, Ciri, sucht und vor der Wilden Jagd beschützen will. So ist auch der Kern von „The Witcher 3: Wild Hunt“ eine Mischung aus Spurenlesen und Ungeheuer schlachten. Sowohl die Offensichtlichen, als auch die in Menschengestalt.

Das Prinzip hat sich dabei quasi kaum verändert. Ihr nehmt Aufträge an, um ein wenig Geld für neue Ausrüstung und Schwerter zu erhalten. Ihr folgt Spuren. Ihr versucht, so viel über euren Feind wie möglich rauszufinden. Und dann bereitet ihr euch mit Tränken und Bomben, Ölen und taktischen Plänen auf den Kampf vor. Dann schlachtet ihr den Feind ab und widmet euch wieder der Suche nach Ciri.

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In die Rolle von Ciri schlüpft ihr ebenfalls von Zeit zu Zeit. Und verdammt: Die Kleine hat es drauf.
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Klingt einfacher als es ist. Denn um Informationen über euren Feind zu sammeln, müsst ihr fleissig Bücher lesen und jedem Hinweis nachgehen, den ihr finden könnt. Ihr müsst zuhören und mitdenken. Und jedes Monster verlangt eine andere Taktik von euch, so wie die Biester selbst sich in ihrem Vorgehen stark voneinander unterscheiden.

Um die richtigen Tränke und Öle herstellen zu können, müsst ihr die Ingredienzen sammeln und die richtigen Schemata finden. Auf höheren Schwierigkeitsstufen braucht ihr jeden Vorteil, den ihr bekommen könnt und die Kämpfe verhalten sich dabei ganz ähnlich wie die Vorbereitung. Ihr braucht Geduld, Zeit und Liebe zu dem was ihr tut. „The Witcher 3“ ist kein seelenloses Geschlachte, kein Spiel zum Metzeln bis der Arzt kommt. Es verlangt Ruhe und Entschlossenheit und macht – wenn wir mal ehrlich sind – erst ab „schwer“ so richtig Laune.

Geralt ist letztendlich immer noch ein Mensch. Mutant hin oder her. Und als solcher muss er sich auf das verlassen, was ihm einen Vorteil verschafft. Seine Hexersinne. Seine übermenschlichen Reflexe. Seine Kraft. Sein Wissen. Seine Runen. All das müsst ihr geschickt einsetzen, um einen Vorteil zu erhaschen. Die Kämpfe werden immer schwerer. Die Monster immer gewaltiger. Die Herausforderung steigert sich beständig, was sich abermals positiv auf den Langzeitspielspaß auswirkt. Es ist nichts für Jedermann. Aber wer dieses Spielprinzip mag, wird „The Witcher 3“ lieben.

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Es erwarten euch drei dicke Enden. Und ganz viele verschiedene Ereignisse auf dem Weg dorthin. Je nach Entscheidungen, die ihr getroffen habt.
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Einen kleinen Unterschied zu damals gibt es dann aber doch und der schlägt etwas sauer aufs Gemüt. Tränke könnt ihr nun bequem und jederzeit im Menü herstellen und verwenden und so schnell im Kampf einsetzen. Früher musste Geralt dafür erst ein ruhiges Plätzchen finden, meditieren, brauen und einsetzen. Was sich in das Prinzip des „Erst vorbereiten, dann kämpfen“ perfekt eingefügt hatte. Dass dieser Umstand nun fehlt ist zwar nicht tragisch, aber dennoch schade.

Dafür bekommt ihr aber einen wunderbaren Ausgleich. Nämlich deutlich mehr Monster, mehr Tränke, mehr Öle, mehr Bomben, mehr Schemata, mehr Schwerter - einfach mehr Alles! Das in Kombination mit Schmieden, die sich alle auf einem anderen Erfahrungslevel befinden und dementsprechend nicht jeder alles herstellen kann. Mit Objekten, die sich zerlegen lassen: Kerzen zu Wachs, Felle zu Leder, Kronleuchter zu Silberklumpen … Die Möglichkeiten brechen aus allen Nähten.

Was auf der anderen Seite aber auch zu einer Unübersichtlichkeit führt, die gerade für Anfänger erschlagend sein kann. Und im Falle der Konsolenversionen zu lästigen Performance-Einschränkungen. Sich durch ein rappelvolles Menü zu klicken wird so nämlich zu einer Geduldsprobe. Ein zur Seite. Klick. Warten. Einen nach unten. Klick. Warten. Da hat so manch ein Tester sich schon das eine oder auch andere Bündel Haare ausgerissen.

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Auch der Tag- und Nachtwechsel ist einfach nur beeindruckend.
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Weitere Änderungen gibt es bei euren Fähigkeiten. Noch mehr als im zweiten Teil wurde die Möglichkeit eingeschränkt, alle Fähigkeiten von Geralt in einem Durchgang zu aktivieren. Ihr müsst euch entscheiden, welche Verbesserungen eurem Spielstil am besten entsprechen.

Zwar können eure Kampffähigkeiten und die Runen stark verbessert werden und halten nun ganz neue Möglichkeiten für euch parat, doch müsst ihr sie dafür an Mutagene koppeln und von denen könnt ihr „nur“ vier auswählen. Und daran wiederum „nur“ vier Fähigkeiten koppeln. Es gibt aber bei weiten mehr Kräfte und Möglichkeiten, die im Kampf und in Gesprächen zum Einsatz kommen können. Ihr müsst also wieder entscheiden.

Vorteil an diesem System ist, dass die Mutagene und die daran gekoppelten Kräfte sich jederzeit austauschen lassen, was abermals zu neuen Möglichkeiten der Vorbereitung führt. Denn keiner zwingt euch, die gesamte Zeit über so zu spielen, wie ihr es von Anfang an getan habt. Ihr habt gelernt und euren Stil verändert? Passt die Kräfte dem an! Eine schöne Option im Spiel und mal wieder ein dickes Plus für den Langzeitspielspaß und Wiederspielwert.